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電競化or娛樂化?這款一度全球最火的遊戲是怎麼決擇的


2020年9月18日 - 電競小編 懶熊體育 
   

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在這兩年的遊戲電競界,論搞事情,可能真沒有人比得過《堡壘之夜》(Fortnite)。

最近它又跟蘋果杠上了,事情要追溯到一個月之前。

8月13日,堡壘之夜更新了最新版本,並在iOS的新版本中加入了一種新的內購機制——增加了一個選項讓玩家可以直接通過史詩購買遊戲內幣V-Bucks的選項,換句話說,玩家可以不再通過蘋果的應用商店購買。這一舉動使得堡壘之夜繞過了蘋果和Android系統的付費機制,順勢避開蘋果谷歌兩大平台收取的30%提成。

這種狀似“不交保護費了”的行為一下子惹惱了兩大巨頭,後者迅速在自己商店中下架了這款遊戲。而堡壘之夜背後的遊戲開發商Epic Games也不甘示弱,當天就對蘋果和谷歌提起壟斷訴訟。

與此同時,堡壘之夜又借此機會展開了一波宣傳。遊戲開發者們提前准備好了一波社交媒體宣傳攻勢,截至8月14日當天,#freefortnite登上了Twitter熱門趨勢第一。

在正式宣布訴訟之前,堡壘之夜遊戲內的“皇家派對島”地圖上,還有一塊大屏幕循環播放起了一部短片,名為《一九八零年堡壘之夜》。這則短片是對1984年蘋果第一條廣告的惡搞,片中把一個留著蘋果頭的男人設為了反派,暗示這個反派控制了所有人,且始終強調“規則的重要性”。

隨後堡壘之夜宣布,從8月23日開始,舉辦一場不包括iOS平台的“解放堡壘之夜杯”的比賽,蘋果頭男人登上了宣傳海報,而且只要在比賽中獲得10分的用戶,都可以獲得遊戲內的蘋果頭男人套裝。

蘋果頭男人套裝為“解放堡壘之夜杯”比賽的獎勵之一

能把一場電競比賽搞成一次大型“diss蘋果”大行動,縱觀整個遊戲產業,似乎也只有堡壘之夜能這麼任性。畢竟在不少人的心裏,堡壘之夜就是“搞事情”專業戶,就連電競賽事,比起他們堅持的娛樂化嘗試和遊戲堅持的主旨思路,似乎都不那麼重要。

堡壘之夜之所以這麼選擇,理由也很簡單:電競比賽想要的效果沒達到,而娛樂嘗試和“搞事情”卻能給他們帶來更多的用戶。更直白一點,搞事情來錢。

8月14日、23日和27日,Fortnite詞條的搜索量猛增

並不成功的電競之路

雖然看起來堡壘之夜的遊戲設定和當下它的各種運營手段都已跟電競很不搭調,但事實上,堡壘之夜曾經花費巨大精力和財力,走過“電競之路”。

堡壘之夜這款遊戲在2017年7月首次發布,它提供三種不同的遊戲模式:合作射擊生存遊戲《堡壘之夜:拯救世界》,最多可有四名玩家與類似僵屍的生物戰鬥,並可以建造防禦工事;免費大逃殺模式《堡壘之夜:大逃殺》,最多支持100名玩家,這種遊戲模式也就我們熟悉的“吃雞”遊戲;《堡壘之夜:創造》模式,玩家可以自由創建世界和戰鬥競技場。

除了“拯救世界”之外,堡壘之夜的另外兩種模式幾乎支持包括主機、PS4、Xbox、Switch、iOS和Android全平台。基於它全面的平台覆蓋,2020年5月,堡壘之夜宣布遊戲注冊玩家超過3.5億的注冊玩家,4月玩家們的總遊戲時間超過32億小時。

在遊戲發行還不到一年時,2018年初Epic就已經開始了他們的電競化嘗試。

Epic當時表示,從2018年至2019年,將為堡壘之夜電競賽事施行一項“一億美元電競計劃”,投入一億美元作為電競賽事的獎金。
這是電競歷史上的最高獎金,並且以全民、創新的電競形式,直接影響著堡壘之夜的上億名玩家。

該計劃發布一個月後,堡壘之夜舉辦了一場“PRO-AM”全明星邀請賽,吸引到的玩家來自社會各行業,除遊戲圈外,還有體育、娛樂等名人參與其中。全明星賽當天,直播平台Twitch最高觀眾人數137萬,打破了Twitch的觀賽紀錄。

全明星賽成功後,隨之而來的夏季賞金賽投入了800萬美元的獎金。但賽場上的堡壘之夜,為了堅持它的全民性、觀賞性,不斷降低組隊門檻,甚至在最後一周直接現場招募選手。而這似乎也為堡壘之夜的電競之路走上“死胡同”埋下伏筆。

時間來到2019年,“一億美元電競計劃”的第二年。年初堡壘之夜便開始舉行國際大賽,這也是中國選手第一次參與其中。

隨後的7月,堡壘之夜舉辦世界杯全球總決賽,其世界杯總獎金為4000萬美元,全球總決賽獎金高達3000萬美元,甚至連最後一名都能拿到5萬美元。據Esports Charts數據顯示,世界杯總決賽最終吸引到了230萬觀眾,僅次於英雄聯盟S9全球總決賽的390萬觀眾(數據主要來源於YouTube、Twitch等海外直播平台)。

堡壘之夜世界杯總決賽,來自美國的16歲少年Bugha奪冠,獲得300萬美元獎金

注冊遊戲超過15天就可以參賽的全民化規則也在世界杯賽場上得以保留。這一年的堡壘之夜世界杯,中國賽區的賽事資料顯示,共有21萬玩家參與了線上資格賽的選拔,參與者除了職業選手外,還有普通玩家和主播,而中國賽區決賽的126名選手中,非職業選手占比高達66%。

但是“全民參與電競”的思路是對的嗎?這種不同常規的電競賽事體系,在第二年就宣布“土崩瓦解”。

今年4月30日,Epic官方宣布,堡壘之夜世界杯將取消,其它賽事也全部轉為線上。誠然,賽事取消和轉線上有疫情影響的因素存在,但如果看看英雄聯盟全球總決賽,比起S10即使空場也要繼續舉辦,世界杯總決賽直接宣布取消還是意味著,Epic對堡壘之夜的電競化已經不再抱有十足的信心。

回顧堡壘之夜電競化的“失敗”,其主要原因有三點:

一是2019年關注度頗廣的世界杯並未能成功地給堡壘之夜遊戲引流,讓遊戲用戶產生穩定的增長。
根據Statista的數據信息,從2018年7月全明星賽之後,堡壘之夜遊戲在直播平台上的平均觀眾數就始終處於波動下降的狀態,世界杯總決賽期間亦然。即使它世界杯總決賽的播放量和觀眾數都不低,但對於投入巨額資金的Epic來說,這樣的數字顯然遠遠不夠。

Statista整理的堡壘之夜觀眾數量比例曲線圖,除疫情期間有明顯回升外,始終波動下降

二是Epic對電競戰隊的經營不夠用心。
TSM老板曾表示,Epic對待電競賽事始終不夠“嚴肅”,參賽門檻過低,對待戰隊的商業化運作也很不成熟——他們不讓任何贊助商的logo出現在隊服上,這對於那些有興趣投資戰隊的贊助商來說幾乎是致命的打擊。

三是遊戲太過注重娛樂、視覺效果,忽視了更重要的公平性。
賽事前推出的一些遊戲道具甚至會對遊戲玩法產生嚴重影響,遊戲的一些設定也使得“作弊”並非一件難事。作為一項電競比賽,如果遊戲方更注重遊戲內新道具的推廣、參賽選手全民性的保證,那麼賽事的公平性也會一定程度上受到損失,對其長遠的發展有不小的影響。

娛樂化,餅更大

面對著巨額投資卻沒能達到相應效果的電競賽事,堡壘之夜退縮了。電競花錢,娛樂賺錢。對於一個成功的遊戲開發商來說,這並不是一個難做的選擇題。

尤其是堡壘之夜和Epic,他們對於這類娛樂化信息總是十分敏感,能在第一時間意識到此時是破圈推廣的好時機,或是與娛樂結合的最佳狀態。

2017年堡壘之夜開服以來,他們對於潮流娛樂文化的關注和結合就已經開始。而它在中國的娛樂結合嘗試也讓他們在中國“打響第一槍”。2018年初,堡壘之夜與中國新說唱歌手滿舒克合作定制潮流單曲,又與KINJAZ舞團成員何展成合作定制舞蹈。

中國新說唱歌手滿舒克為堡壘之夜定制單曲

同年10月,堡壘之夜在中國舉辦了首次授權賽事:斯坦·李公開賽決賽。賽事被設定在斯坦·李漫展現場,提供40萬元的高額獎金。這也是國內首個與漫威合作的電競比賽。

漫威也是堡壘之夜的“老朋友”了,搶手套的“滅霸模式”、與《複仇者聯盟4》聯動的“終局之戰”玩法都是前兩年堡壘之夜做出過的嘗試。如今堡壘之夜又與漫威深度合作,遊戲的第二章第四賽季被遊戲方稱為“漫威季”,北京時間9月4日之後,玩家們就可以開始作為風暴女、鋼鐵俠、美國隊長等等耳熟能詳的角色展開遊戲了。

黑豹的扮演者查德維克·博斯曼因癌症去世後,9月4日更新的漫威季中也在遊戲地圖裏放置了一個巨大的黑豹雕像。堡壘之夜遊戲的官方人員表示,黑豹雕像是原本就為第二章第四賽季准備好的,在4號當天被加進地圖,也恰好成為了遊戲玩家們和漫威影迷們對博斯曼進行悼念的方式之一。不少漫威粉絲點開遊戲,就是為了尋找它,在遊戲中來一次合影。

9月4日堡壘之夜的“漫威季”新版本中放置了一座黑豹雕像,廣受關注

漫威是一個例子,此外堡壘之夜的娛樂化嘗試還體現在與各種知名IP合作,開發地圖、新皮膚和任務及玩法。

2018年11月,堡壘之夜在NFL超級碗開幕前推出橄欖球隊服皮膚;隨後與電影《無敵破壞王2》聯動,除推出動畫主題皮膚外,遊戲畫面也多次出現在大熒幕上;2019年4月,與華為的榮耀V20手機合作推出華為主題皮膚;還在2019年12月推出過“星球大戰聯動大事件”……這類的嘗試不勝枚舉。

虛擬演唱會也是堡壘之夜娛樂嘗試的“重頭戲”。
2019年,棉花糖(Marshmello)與堡壘之夜合作召開線上演唱會,就擁有了超過一千萬的觀眾。今年4月,疫情期間的堡壘之夜再次開啟虛擬演唱會,剛剛獲得第26屆格萊美最佳說唱、演唱表演獎項的特拉維斯·斯科特(Travis Scott)在遊戲中為自己的新作品舉行了一場名為“天文”的演唱會,而這場演唱會比以往更受關注,播放量超過1200萬。

不難發現,堡壘之夜對娛樂、體育世界的動態十分關注,也總會在適當的時間選擇或淺或深的合作,品牌露出和遊戲皮膚上架相互呼應,這些嘗試也的確給堡壘之夜帶來了相當多的收益。

單挑蘋果,進退兩難

當理清堡壘之夜選擇娛樂而非電競的情況和原因後,堡壘之夜的商業化路線也變得好理解。而這一次與蘋果的官司,本質上也是因錢而起,但損失掉的蘋果用戶卻也是遊戲相當賺錢的一部分。

堡壘之夜目前全球3.5億的總玩家數中,iOS用戶就占了三分之一。根據SensorTower數據,《堡壘之夜》2018年3月登陸蘋果應用商店至今,總收入已經達到12億美元,下載量約1.33億次。從2020年初至8月13日下架前,《堡壘之夜》移動端總收入為2.93億美元,是全球收入排名第4的戰術競技手遊。其中,近2.83億美元都來自蘋果應用商店。

而截至9月8日,被迫從iOS和Google Play應用商店下架的堡壘之夜,其日活用戶數下降了60%以上。

起訴著蘋果的堡壘之夜,想要反對壟斷和蘋果商店收取高額提成的做法,最大限度地保住用戶們遞給自己的錢,卻又舍不得蘋果這一塊巨大的用戶陣地,他們似乎再一次進退兩難。

現在Epic Games和蘋果的官司還沒有結果。9月4日,Epic向美國加利福尼亞法院提交了初步禁令申請,聽證會也將於9月28日舉行。而蘋果似乎希望聽證會可以推遲,“拖”得再久一些。

在半個月的時間裏,堡壘之夜已經損失了60%的日活用戶,等待聽證會的時間裏是否會損失更多?這是我們難以預測的。而這一次,堡壘之夜會不會因為蘋果那30%提成帶來的爭端,卻栽了更大的跟頭?還是再一次能上演任性出奇跡的傳奇?