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英雄聯盟策略卡牌:拳頭將從零開始構建LOR電競「新春聊遊戲」


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2021年2月22日 -
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NGA玩家社區

重慶星遊傳媒有限公司

從零開始構建LOR電競

LOR是拳頭遊戲發布的第二款大型遊戲,目前即將迎來第三個新地區和大量新卡,各種遊戲模式和更新平衡早已進入正軌。至於電競賽事方面的話,過去半年都是以社區賽為主,玩家和社區自發的DOR周賽是最常見的競技環境。

四大服務器運營方舉辦的小型賽事偶有舉辦,如OGN大師賽、日韓對抗賽、港澳台杯賽、歐洲國家杯等。而去年12月開始嘗試的符文季賽,則屬於線上錦標賽形式,主要是強調全民參與度。

台服算是LOR賽事舉辦得比較多的賽區了,但基本上都是小型賽事,以邀請名額+海選賽為主,節目制作和中文解說水平還行。不過,LOR在電競賽事方面一直沒有大型賽事,雲頂之弈在S3賽季都已經舉辦了全球總決賽,目前S4賽季的國際賽事也在開展中。因此,拳頭遊戲在今天公布了他們對於LOR電競賽事體系的規劃,分享了很多有用的資訊。

這裏進行一下長總結:

1、拳頭遊戲在某個時候將向社區提供LOR比賽所需的工具,如賽事大廳、禁選功能、倒計時器。

2、四月份的符文季賽進行賽制改動:

-在預選階段,瑞士輪從5輪變成了9輪。

-所有比賽的用時從75分鐘縮短到60分鐘。

-預選賽和淘汰賽都放到了周六舉辦。

3、四月份的武鬥場模式進行改動:

-目前將只開放帶有禁選機制三選二的“標准武鬥場”模式。

-武鬥場通關勝場數從7勝降低到4勝。

-可收集的最多榮譽數量從5個降低到4個。

-終極武鬥場通關勝場數從7場降低到5場。

-終極武鬥場舉辦時間提前一周,從周六開始並且持續一個周末。

4、LOR第一屆全球總決賽正在籌備中。

第一個改動非常重要,讓社區和第三方舉辦賽事更容易,並且提供了一個卡牌比賽應有的各種實用工具。第二個則是增加了瑞士輪的場數,由於LOR是電子卡牌遊戲還能在家打線上賽,其實打上9輪也不算非常累,而且能夠降低一些爆冷的情況,比如我們熟悉的五哥上次就被光速淘汰了。

第三個改動則是調整了武鬥場的肝度,武鬥場排名也是獲得符文季賽的渠道之一。第四個則是萬眾期待的世界賽了,跨地區對抗將要來了,冠軍榮譽無疑是對選手及俱樂部都有巨大吸引力。

關於LOR電競賽事的未來

電子卡牌流行起來也是最近幾年的事情,而且一直沒有摸索出理想的電競體系,爐石傳說推出了將近7年,國內的戰隊聯賽也才舉辦了兩屆。

而傳說中百萬獎金的第一屆刀牌TI至今胎死腹中,遊戲王DL的世界賽熱度也比較一般,其他的卡牌遊戲大賽影響力,基本上沒有超過爐石傳說特級大師總決賽的。至於國內電子卡牌賽事活得最多的,應該是屬於平民能夠參與的黃金公開賽。

LOR已經來到了第二年,想要發展就必須往電競賽事的方向走,而拳頭遊戲有兩種方式。第一種方式是對高端玩家進行嚴格篩選,誕生一個由頂級選手組成的賽事環境,以更高的獎金分配作為基礎,確保這些職業選手能夠有穩定的收入和取得成功。

當然,能夠依靠打牌賺獎金活下來的,基本上只有萬智牌的少數職業選手,爐石傳說和大部分卡牌遊戲的選手都是靠直播收益。

第二種方式則是降低賽事的准入門檻,盡可能讓更多的玩家參與,然後以超高的冠軍獎金作為噱頭,目前LOR的玩家基礎不算少,比如東南亞服這個賽季就有一千個大師段位的玩家了。符文季賽的嘗試有些類似於這種形式,當然,門檻還是比黃金公開賽高一些,不是報名就能夠參賽,還是需要在天梯或者武鬥場中打出成績。

兩種方式各有利弊,而從商業營銷的角度來看,第一種方式是很多電競賽事走的路線,比如英雄聯盟、CS:GO,這個賽事體系則是要培養一些觀眾喜愛的選手和戰隊,讓大家給予他們更高的關注度。

第二種則是類似於撲克錦標賽,雖然LOR是一個比較硬核的卡牌,玩家的技術非常重要,但卡牌本身有較大的運氣因素,在小樣本數據的賽事中,哪怕是排名1000的選手,都有機會擊敗奪冠熱門,即使是新手玩家抄了一套主流卡組都有可能贏下幾場。

因此,第二種方式能夠讓更多普通玩家對遊戲產生熱情,他們覺得自己有能力贏得比賽,黃金公開賽就是一個很好的例子,全民參與性和奪冠不確定性。再加上較高的冠軍獎金宣傳,就能夠引起大眾的關注,絕大部分人並不在乎他們的奪冠機率可能遠低於0.1%,但他們總是相信自己有可能成為那個天選之人。

這兩種電競賽制顯然是彼此矛盾的,尤其一種方式用得很多,另一種方式就容易被忽略,很難找到一個合適的平衡點,這取決於賽事方打算投入多少的金錢和時間。而拳頭遊戲則是嘗試走包容的路線,將兩者結合在一起,他們先前舉辦的賽事,在規模和獎金方面已經不算小,無論歐洲冠軍杯或者符文季賽都是非排他性,LOR官方是鼓勵大家積極參與比賽。

當然,並不是說這種方式就一定很好,很多時候你准備了超過200小時,以為自己練牌練到最佳裝備,然後在瑞士輪裏表現不錯,沒有犯下太多失誤,但因為偶爾的運氣不佳直接被淘汰出局,那種挫敗感是非常強的。此前符文季賽采取了5輪瑞士輪,爆冷的情況還是很多,很有可能每次進入32強淘汰賽的選手,有一半都是此前沒有曝光的路人玩家。

LOR在中國大陸還沒有國服,基本上是不存在社區,只有少數的愛好者,他們是不可能依靠LOR養活自己。至於海外的LOR選手,獲得穩定收入的唯一方式不是參加比賽,而是通過直播和視頻創造更多的梗,用娛樂的方式來吸引觀眾建立自己的粉絲基礎。這就意味著你要嘗試更多的娛樂套路,自然就缺少更多的練習,基本上海外那幾個頭部的LOR主播,他們在競技比賽中的成績都不太留下理想。

而這次符文季賽的賽制改動,則是盡可能降低瑞士輪的隨機性,給予那些積極練牌的玩家更多回報,而且世界賽名額也讓他們有更多的動力來投入時間和精力。LOR還是一個十分年輕的遊戲,再加上拳頭遊戲家大業大,他們還是有試錯成本,來找到適合這個遊戲的電競體系。

每2個月一次的符文季賽,只要獎金池不算低的話,就能夠慢慢建立電競基礎。當然,如果拳頭遊戲可以推出更多具有聲望的賽事,那就有更多機會培養出受歡迎的選手。

同時推出一些包容性的賽事,還有一些獨占性的賽事,能夠照顧到不同領域的玩家。符文季賽屬於前者,用來吸引更多普通玩家,後者則是可以嘗試邀請性質,讓一些俱樂部選手或者頂級玩家參與。

不過,卡牌遊戲始終是比較小眾,LOR不太可能成為LPL或者OWL那樣的電競現象,尤其LOR不像爐石傳說那樣有很多的隨機性,如何吸引更多觀眾和保持觀眾人數,則是一個值得深思的問題。但LOR主創都是卡牌遊戲的老玩家,甚至有萬智牌的前職業選手,相信他們能找到一個合適的方向。