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大生意!2025年全球電競和遊戲產值35億美元 觀眾有望超10億


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2021年3月11日 -
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體育大生意

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玩家參與度的提高將大幅助推電競市場的收入增加。

Newzoo估計,今年全球電競市場的總收入將接近11億美元,同比增長14.5%。(2020年全球電競市場收入為9.471億美元)

在11億美元的收入中,8.336億美元收入將來源於媒體版權和品牌贊助,占整個市場的3/4。

值得注意的是,該項研究也指出,新冠疫情的不確定性已經對電競產業部分關鍵的收入來源帶來了負面影響。受疫情影響,許多線下電競比賽被迫取消,空場辦賽讓主辦方蒙受了票務、場地等方面的經濟損失,同時也波及了整個電競遊戲行業的衍生品銷售。

盡管如此,研究者仍看好電競產業的未來走向,指出新冠疫情“無疑促使從業者隨機應變,調整戰略方向,以確保未來擁有一個更安全的電子競技市場發展環境。從業者正著力構建區域生態系統,以增加對更廣泛市場的應對彈性”。研究者認為,電競團隊組織開始變得多元化,或將在未來幾年“培育更穩定的電競市場”,為行業發展奠定堅實基礎。

Newzoo還對全球電競直播流媒體市場情況進行了數量。疫情期間,居家隔離導致全球電競遊戲直播平台收視率激增。

Newzoo測算,在2021年,全球電競直播及遊戲流媒體觀眾將達到7.288億,同比增長10%。

研究者認為,當疫情形勢好轉,新冠病毒傳播得到全面控制,這種增長速度將放緩。但在未來幾年中,電競比賽觀眾仍有望實現穩定的增長。到2024年,全球電競及遊戲直播觀眾有望達到9.203億。

此外,新興國家和地區的電競市場有望保持兩位數的增長。手機遊戲在拉丁美洲、中東、非洲、亞洲的廣泛流行將強化這一趨勢。

中國電競比賽及遊戲流媒體觀眾從五年前開始迅猛增加,未來有望超過10億人口。

2025年全球電競和遊戲流媒體價值將超35億美元

英國電競市場研究 Juniper Research 給出了更為樂觀的數據,預計2021年全球電競和遊戲流媒體產業價值將達到21億美元。
到2025年,隨著投資方、贊助商、俱樂部等利益相關者的推動,行業產值有望增長70%,達到35億美元。

Juniper Research估計,觀眾群體的擴大被視為行業發展的主要動力。市場收入將來自流媒體平台付費訂閱以及流媒體廣告點擊量。

報告估算,全球電競比賽觀眾在2021年年底將達到8億,相當於全球1/9的人口;到2025年將超過10億。其中,一半以上電競觀眾來自亞洲地區。

拉丁美洲將是未來四年增長的主要地區。預計到2025年,拉美將有超過1.3億電子競技和遊戲流媒體觀眾。

研究者敦促投資方、品牌方、俱樂部等利益相關者在電競其他創收領域進行投資,包括但不限於直播版權、票務及周邊銷售、達成高價值贊助協議等等,以便在未來將電子競技的市場投資價值最大化。

該報告的共同作者賽義德·吉瓦·奧薩吉(Saidat Giwa-Osagie)呼籲電競行業為新興市場創建更多本地化、定制化內容。他表示:“打造成功的遊戲流媒體平台,需要按照本地直播及遊戲受眾的需求,締造差異化的競爭優勢。”

作為實時流媒體的一大流量入口,電子競技直播通常會吸引到大批專業遊戲玩家,收視率的提高將在內容流媒體平台之間創造更大的競爭。流媒體平台需要讓電競賽事與娛樂業等其他行業推送的內容保持水准,以提升吸引新注冊用戶的機會,促使他們成為遊戲內容訂戶。

總而言之,電子競技的發展需要全球化視野。2021年電子競技市場利益相關者的機會,還包括電競的貨幣化潛力以及對新興業態的提前布局。

注:本文所用圖片來自網絡