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小編的世界 優質文選 電競

多款遊戲軟件防沉迷模式存在問題 未成年人玩網遊一律靠堵?電競賽事世界冠軍現身說法


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2021年5月21日 -
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中國青年網

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央視網消息:
互聯網飛速發展,不僅改變著生活方式,也對傳統的未成年人保護模式提出挑戰。今天(5月19日)的法治封面我們繼續關注未成年人網絡保護。在昨天的節目裏,我們看到許多案例中,未成年人觀看網絡直播、大額打賞和充值都是和網絡遊戲相關。遊戲公司設置的青少年模式要麼形同虛設,要麼敷衍刻板。而為了防止遊戲沉迷,如今,許多遊戲軟件設置出了防沉迷模式。技術人員在測試過程中,同樣發現了不少問題。

中國電子技術標准化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:
我們下載了一款大家比較喜歡玩的養成類的一個遊戲。下到手機上之後我們看到它要求用戶進行實名認證,這個實名認證如果是未成年人,它可能會限制你的(遊戲)時長,也不讓你去充值。我們隨便輸入個名字吧,叫張三,然後身份證號,我們選取一個隨機生成的身份證號,它和張三肯定是沒有對應的,我們看能不能騙過這個身份認證的系統。確實進去了。

此外,技術人員還發現許多小遊戲的程序裏嵌套了大量的遊戲廣告,未成年人在這些遊戲之間切換就可以繞開防沉迷系統的遊戲時長限制。

中國電子技術標准化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:
這裏我們就下載了幾款專門針對兒童的App,它叫兒童拼圖畫畫、遊樂園這樣的小遊戲,我們打開其中的一款看一下。我們試著玩一下,這裏面有些功能,拼圖的功能。你看它有一個遊戲廣告,而且這個廣告是必須看30秒鐘,它裏面其實夾雜了更多的分發遊戲的這種廣告。它是有目的性的,它就是想誘導你下載。

記者:
等於遊戲和廣告和新的遊戲之間是層層嵌套的關系?

中國電子技術標准化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:
它推送的廣告的遊戲很多就不是完全針對兒童的了,防沉迷系統它可以試玩,玩過一段時間之後換一個遊戲玩,他就可以不停地去切換不同的遊戲去玩。所以說也就相當於是從這種機制上又避開了防沉迷系統對他的保護。

遊戲公司設置了防沉迷系統,但是隨之而來的是網絡上不斷出現各種“破解防沉迷”的應用軟件。然而,技術專家測試後發現,這類所謂的破解軟件其實背後還有新的套路。

中國電子技術標准化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:
搜索引擎隨便一搜,幾百萬個這樣的結果,可以下載到一些解除防沉迷的軟件。我們就下載了幾款裝到了這個手機上做一個測試,我們來看一下它到底能不能破解,它到底還有什麼樣的一個行為?需要部分權限要進行設備檢測,這個就是我們所說的典型的叫誘導開啟,我嘗試開啟權限,你看它需要一個位置信息,我們先允許了,你看它要一個設備上的照片和媒體,也就是說它拿到這個權限還可以讀取我手機裏的一些文件。這事實上是比較敏感的,這個是設備信息,設備信息就是你設備唯一的標識。我們把這三個權限全部開放之後,才能使用這一款所謂的破解防沉迷的軟件。這裏面也提供了一些功能,看上去好像也像那麼回事。比如說這個"飛天遁地",可能就有點像作弊一樣。結果我們點擊開啟之後呢,它還是提醒我又要看廣告。

記者:
實際上這些功能都是無效的?

中國電子技術標准化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:
都是無效的。到最後帶來的是什麼樣的結果呢?就是青少年的個人信息會被這類App不斷地去收走,那我們把這款App放到我們的測試工具裏面,還可以看到它背後的一些行為。它確實把地理位置、設備號、存儲文件,它有讀取的行為。

北京青少年法律援助與研究中心主任 佟麗華:
未成年網絡保護的前提是基於確認你是未成年的身份,但是你要知道確認身份又是一個複雜的過程,要你各種各樣的信息,從證件到最後可能是人臉識別。但是你要知道,這個過程其實又會使大量未成年人的個人隱私被各種互聯網公司掌握,這也是一個可怕的現象你要知道。

新修訂的未成年人保護法第七十五條,作出了如下規定:國家建立統一的未成年人網絡遊戲電子身份認證系統。網絡遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊並登錄網絡遊戲。

中國社會科學院大學副校長 林維:
按照我們現在的這個設想和規定,可能會通過相對獨立的一個未成年人的身份認證的這個系統,比如說他有一個官方的認證系統,通過這個認證以後你才能進入各個遊戲的這個平台,那麼這樣子也能夠做到使我們的個人信息能夠相應地放在一個我們相對信任的(地方),這樣一個地方。

中國音數協遊戲工委秘書長 唐賈軍:
要求所有的遊戲公司要跟這個系統做接入,接口接入之後要准確地識別出我們的未成年人,然後采取下一步的有力工作。這是國家層面的一個系統也建成了,今年也是要求在6月份之前要完成的,全部接入。

未成年人遊戲沉迷的成因錯綜複雜,如何破解這一困局需要遊戲開發商以及社會各個層面的共同努力。

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長 陳京煒:
從心理學的角度上來說,遊戲會用各種各樣的方法把玩家留住,比如說我們有一些手遊可能你會看到,有這種每日簽到,簽到了就有禮包,簽到七天有大禮包,那它其實是會用這種行為塑造的方法不斷去強化玩家登錄遊戲,或者還有為遊戲付費的這些行為,都是為了要把玩家留住。

中國法學會會員部副主任 彭伶:
從2017年開始,我國的有關部門基本上是每一年都發布一些文件,來呼籲全社會預防未成年人網絡沉迷的問題。因為未成年人保護它是一個系統工程,也可以說是一個各部門聯合行動這樣的一個工程。

2020年10月17日,新修訂的《未成年人保護法》明確將預防未成年人網絡沉迷寫入法律,其中第七十五條規定:網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標准,對遊戲產品進行分類,作出適齡提示,並采取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。

中國音數協遊戲工委秘書長 唐賈軍:
現在目前適齡提示團體標准的試行版叫8、12和16分三個年齡階段。在6月1日今年的未成年人保護法正式實施之後,我們把標准完善之後,也同期准備來進行發布。我們打算在6月底之前大面積地把這個遊戲適齡提示工作部署上。

現在,在一部分遊戲的登陸界面、付費界面,用戶已經能夠看到適齡提示的圖標。

中國音數協遊戲工委秘書長 唐賈軍:
比較輕松的、耗時短的、不那麼耗費精力的,更適合年齡低一點的孩子;團結合作的、有一些解謎的、有一些開始對一些人物歷史有一些學習知識的時候,到我們的中期這樣的孩子可能會更接受;到更多的有一些競爭競技類的,這些來講可能再稍微大一點的孩子更可以。就像體育運動一樣,在學校裏我們知道,在小學的時候老師給一個籃球、排球,他不會讓你學生組織打比賽的。

中國法學會會員部副主任 彭伶:
一個是網絡監管部門的責任,一個是網絡信息內容提供商的責任,一個是網絡平台的監督責任,還有學校、家庭、教育者、監護人的責任、未成年人自身的責任,這就構成了一個比較全面立體的一個未成年人保護框架。

網絡保護不意味著網絡隔絕,網遊沉迷也不意味著網遊體驗一無是處。

中國音像與數字出版協會常務副理事長 敖然:
給他們提供一些有意義有價值的遊戲,讓他們的興趣和遊戲相互之間能夠有結合,可能對孩子比完全讓孩子遠離遊戲要好得多。

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長 陳京煒:
玩遊戲這個事除了娛樂之外,其實還有一個有意思的地方是可以幫助小朋友建立一套規範。遊戲其實本身是一套規則,參與遊戲的人是要自覺主動地去參與,並且要遵守這個規則的。我們真的有特別棒的美術,有特別棒的程序,可能我們在遊戲的策劃和這種文化的表達上面還有一段可以再去提升的一個空間。接受了遊戲這種新的媒介之後,其實可以打開一扇大門,它不是一個只會把你拉進深淵的這樣一個可怕的東西。

把網絡遊戲一律視為洪水猛獸、全盤否定的看法固然顯得過激,一律用堵的方式也不符合時代的發展。接下來我們結識一位年輕人,他叫李曉峰,他曾經是網癮少年,如今是連續兩屆的電競賽事世界冠軍。他被網遊徹底改變的人生軌跡又會給我們帶來什麼樣的啟示呢?

前電競職業選手 李曉峰:
我爸就買了一台那種紅白機,可能想開發一下我的智力。上小學、上中學,我就會趁爸爸不在的時候,他去上班的時候,我就把紅白機偷偷地,無論他藏在什麼地方我都能找出來。

在李曉峰的少年時代,家長們的“防沉迷”監管方式是把遊戲機藏起來。這位世界冠軍告訴我們,職業訓練和沉迷遊戲是截然不同的狀態。

前電競職業選手 李曉峰:
刻苦訓練代表你有目標,你是在為了這個目標不斷地去努力,開始進入到專注的就是為了出成績打比賽的一個刻苦訓練的一個過程之中。然後玩遊戲不斷地不想出門,我覺得是叫做逃避現實,就是一定是這個現實裏面有什麼東西是你所不能接受的,然後你想通過一個虛擬的世界去滿足自己的反饋感、滿足自己的成就感,是現實世界所不能賦予你的。我覺得如果出現這樣問題的話,可能是需要家長和自己的孩子去坐下來好好去溝通的。

在之前的案例中我們了解到,沉迷網遊的未成年人有許多是“氪金”玩家,他們會在遊戲裏進行大額充值和消費,這與電競遊戲的精神也是有區別的。

前電競職業選手 李曉峰:
網絡遊戲很多時候有一些遊戲的花錢是沒有上限的,但是在電競裏面是不可能出現這樣的情況的,你必須通過自己的技術、反應、大腦之間的協調,像競技對抗一樣,像下象棋打籃球一樣去擊敗另外一個人,那這樣的話你才是你的勝利。並不是說你花錢就能解決這個問題了,你花錢解決不了。

中國傳媒大學客座教授 鄭奪:
獲得一個電子競技的冠軍和你獲得一個傳統體育的冠軍沒有太大的區別,你都需要天賦再加上極其刻苦的努力。電子競技的基礎就是手腦眼的協調,我們有一個數值叫APM值,APM就是每分鐘點擊鼠標和鍵盤的次數。頂級的職業選手的話一般能夠甚至都能夠達到300次左右,大家想一想,一秒6次點擊鼠標和鍵盤,而且沒有無效操作。如果你真正看過頂級職業選手去玩電子競技的這種遊戲的時候,你會很驚歎。

中國音數協遊戲工委主任委員 張毅君:
隨著技術的進步、技術的介入,包括載體介質的變化,遊戲的內容、形式、手段也在不斷發生變化。你不可能讓現在的孩子還去玩丟手絹。00後、10後、15後,他們絕大部分是網絡時代的原住民,他們和網絡已經趨於不可分離。

新技術的運用讓網絡遊戲吸引了越來越多的玩家。數據顯示,2020年,我國遊戲用戶規模達到6.65億人,產業規模接近2800億元。同期,中國電子競技遊戲市場規模達到1365.57億元,用戶達4.88億人。

中國音數協遊戲工委秘書長 唐賈軍:
通過遊戲派生出一個電競的比賽活動之後,又把我們的從解說、主持、主播、廣告等等,包括衍生品的東西,把這些東西又帶動起來了。

歡呼聲、聚光燈、兩軍對壘;舞台下和屏幕後,是聚精會神觀看賽事直播的觀眾們;這樣的場景,讓許多熱愛遊戲的未成年人心馳神往。

電競青訓營試訓學員:
像那些和我們有代溝的大人,他們都會覺得這些遊戲會消度我們的時光嘛,就覺得遊戲是禍害我們的,就不讓我們玩,會去抵制那些遊戲。其實這些做法太過於死板了。

電競青訓營試訓學員:
覺得職業的舞台比較光鮮亮麗,那裏是我的夢想,是我最後追求的地方。

總台央視記者 杜思源:
在我身後是一家電競青訓營,在這裏我們了解到,許多孩子熱愛遊戲的背後都有相似的夢想,比如說打入職業聯賽,成為比賽的冠軍等等。而成為一名職業玩家背後需要付出長時間的、刻苦努力,這是一條競爭十分激烈的賽道。

青訓營的工作人員告訴記者,許多孩子經過試訓之後體會到職業選手訓練的辛苦,反而被“勸退”了。

電競青訓營工作人員 劉碩:
一點開始訓練,然後訓練到下午的六點。這個期間是一直訓練,六點到七點吃完飯之後,晚上又開始他們比賽,比賽之後一般到十一點或十二點。就是看別人就覺得很簡單,覺得自己也都是可以的,當他們真正地實際過來操作的時候就會發現不是那麼簡單的了。相對來說回到學校的能占到85%到90%。

(來源:央視網)