小編的世界 優質文選 電競
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2021年10月22日 -
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小愉姐姐有話說
教育領域創作者
在互聯網飛速發展的今天,電競行業的發展呈大好趨勢,但與電競相關的專業和職業往往保守爭議。電競作為大學本科專業?靠“玩遊戲”掙錢?電競,到底靠不靠譜?
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的畢業設計展圓滿落幕,意味著電競本科生已然畢業,他們當下就面臨著社會就業的問題。
談到未來就業問題,畢業生陳子航說道:“班上就業情況特別好,但嚴格來講沒有從事電競專業對口工作的同學。” 為何研讀電競專業出來的同學不從事電競工作?這些畢業生的未來規劃如何?大學4年的學習給他們帶來了什麼收獲?
01本科電競專業學什麼
相信同學們在填報志願時之所以選擇電競專業,大多是因為對網絡遊戲感興趣,對電競的了解也大多來源於遊戲經歷、遊戲主播、電競比賽等。而在入學後,會發現電競專業涉及領域很廣,要學的東西很多也很專業。
以中傳的這批電競畢業生為例,他們要學的除了包括電競概論、遊戲引擎、遊戲數據分析、賽事策劃、賽事運營在內的與電競直接相關的課程,還有高數線代、音視頻剪輯、三維美術等等,有理論有實踐。
由於電競行業對視覺享受的要求越來越高,他們必須提升個人美學素養,閱讀大量社科類書籍,如《文藝心理學》、《美的歷程》。
總而言之,想要對整個產業鏈有更全面、更深層的了解,想要在未來能夠將專業知識真正運用起來,既需要學習與網絡遊戲直接相關的內容,還需要掌握管理類、策劃類、藝術類的知識。
與豐富多樣的課程相對應,電競專業的課程作業和畢業考核形式也比較新穎和開放,有設計遊戲、策劃比賽、寫遊戲報告等等,鍛煉同學的綜合能力和實踐能力。
02中國電競行業不吃香嗎?
電子競技在世界的發展已經有十多年了。《中國遊戲產業報告》的最新數據顯示,直至2020年中國電競用戶規模已達4.84億人。可見,電競行業的消費群體龐大,商業市場廣闊,發展潛能巨大,可以說是“未來可期”。
且據人社部統計,2019年上半年電競行業從業者超44萬人,平均月薪超1.1萬元。
但目前為止,除了韓國之外,還沒有其他國家建立起相對完整的電子競技產業鏈。盡管電競已被體育總局定義為一項體育賽事,整個行業也不斷向商業化和規範化的趨勢發展,但作為一個新興項目,它仍然處於不穩定狀態、不成熟階段,一從業人員也出現了“高不成低不就”的尷尬狀況。
中傳的20名畢業生中,並沒有同學從事與電競直接相關的工作,這難道是電競行業不吃香嗎?
主要是電競行業對於職業選手的選拔是比較嚴格的,年齡方面也控制在十幾歲就開始培養,但電競大學生畢業出來都已經二十幾歲,所以放棄了吃香的電競,從事遊戲行業的人會更多。他們當中有一半進入互聯網大廠從事遊戲策劃工作,另一半則選擇在遊戲領域繼續學習深造。
就像體育大學的學生不全是運動員,農學專業的學生不一定非要下地種田一樣,電競專業培養的不是“專門打遊戲”的電競選手,他們可選擇的崗位非常多,包括遊戲開發、賽事策劃、俱樂部公司運營等等。
03為電競和網絡遊戲正名
很多人將電競與網絡遊戲劃等號,也有很多人認為玩遊戲就是“不務正業”,“遊戲致癮”的負面信息也經常出現正在新聞媒體上。社會對電競行業和網絡遊戲存在很大的誤解和偏見。
電競的定義是電子遊戲比賽達到競技層面的體育項目。也就是說,遊戲除了扮演著娛樂消遣工具的角色以外,還可以作為有競技性和挑戰性的體育運動。
而且,很多遊戲都具有積極的教育意義和審美功能,讓消費者在娛樂中學到知識技能、提升審美能力。同樣,遊戲還可以作為社交媒體來使用,很多年輕人都會通過遊戲平台來認識新朋友、鍛煉社交能力,這在手遊上尤其明顯。
不少新生代電競從業者都在努力讓遊戲朝著積極、正面的方向發展。
在2020年,畢業生周新宇在疫情期間和同學合作制作了一個虛擬博物館,通過數字化手段展示抗議時期的感人故事。
同年,周新宇還跟自己團隊裏的同學一起籌備一款抗戰題材的教育類遊戲,為的是讓更多的人了解到“731部隊”惡行背後的歷史環境和事件發展邏輯,他說,重視歷史故事不是為了延續仇恨,而是希望大家以史為鑒,不忘初心與使命。
04結語
祝願首屆電競畢業生前程似錦,為國家的電競事業做出貢獻。
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