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電競發展史第一卷:VSPN的那些事兒


2021年12月08日 - 電競小編  
   

人民電競17:07人民體育(北京)官方帳號,遊戲領域創作者

出品|人民電競

作者|張億博

編輯|凱文

如果你是一名電競愛好者且經常看關於比賽的內容,那麼一定對VSPN這個品牌不陌生,他們的LOGO經常會出現在我們的視線中。因為他們一直在做電競賽事的組織及制作。

無處不在的VSPN

這家公司也偶爾會在朋友圈內刷屏,其中不乏各種資本層面的消息。隨之一起出現在視野中的關鍵詞還有英雄互娛、英雄傳媒、英雄體育、量子體育、VSPN全電競,英雄體育VSPN等等。

再加上這一年來,自從英雄體育VSPN收購了香蕉遊戲這個最具競爭力的同行機構,和伐木累這家業內知名的MCN機構之後,VSPN+這個新詞兒也從各種行業新聞裏湧現出來。一個幾乎“包攬”了國內頂級賽事制作的VSPN品牌後面多了個“+”號,也難免會有人針對VSPN+發出靈魂三問:

他是誰,他從哪裏來?又要到哪裏去?

VSPN收購香蕉遊戲和伐木累

外界並不容易厘清包含VSPN的這些品牌中,到底哪個是主營業務,也不太清楚這家公司到底有多少個業務子品牌。筆者對此進行研究,發現:VSPN的企業發展路徑和中國電競行業的發展似乎有著共通的軌跡。

從關注遊戲本身到關注電競生態

我們從2015年VSPN這家公司如何誕生說起。

當時剛創立英雄互娛公司的應書嶺還在努力打磨他的王牌產品《全民槍戰》,第一次見到他的時候是在望京酒仙橋英雄互娛的辦公大樓裏。

應書嶺

在渣打銀行做過投資,並在經歷了納斯達克手遊第一股CMGE中國手遊集團總裁身份之後,應書嶺創立了英雄互娛,並全身心投入並享受著開發《全民槍戰》的工作,當時他正在研究如何讓玩家在手機上遊玩FPS遊戲時,有類似手柄的操作體驗,而也正是這一特色,讓《全民槍戰》這款遊戲成為了那年暢銷海外的現象級FPS手遊。

也許是《全民槍戰》這款FPS遊戲,其本身具備著發展電競賽事和相關生態的機會,這讓應書嶺對電競領域有了興趣。

當然他有這個想法,也是當時市場環境確實具備這個客觀條件。那時候MMORPG市場出現疲軟,占據玩家時間的主流遊戲是以PVP觀賞性為主的對戰類遊戲,這樣的遊戲可以結合線上、線下一起發力,不管是遊戲本身還是發展電競出現一個全新的生態,都會占有極大的關注度。

從現在看去,可以說:一個發展電競生態的機會被他看到了。

乘著移動設備普及東風,出現新的賽事機會

除了他的選擇之外,還有當時的環境助推了這一切的發生。如果再將時間倒回到十年前,2011年王思聰一句“強勢進軍,整合電競”之後的幾年中,隨著民間組織ACE聯盟的誕生,先是各大俱樂部之間對於隊員的相互挖角問題得到一定解決,讓隊員和俱樂部之間的合同得到了很大程度上的尊重;其次,王思聰入圈的行為,讓更多資本、特別是富二代們的眼光注意到了這個嶄新的行業。而王思聰後來也曾持有英雄互娛的股份。

於是,隨著各方資本的注入,國內俱樂部的生態開始好轉,加上以LPL為首的賽事聯盟方,把電競生態提到了和遊戲運營一樣的高度去深耕。他們不僅尊重每一家俱樂部,也尊重各家俱樂部的粉絲,使得這個行業,從上到下,從俱樂部到主播、到賽事制作,再到媒體社區,都迎來了相較於之前可以算是爆發式增長的機會。

在2012到2016年的這個時期,中國電競迎來了新的機遇,那個時代被業界譽為“白銀時代”。

在當時,除了電競產業的核心俱樂部之外,內容平台和渠道方向也得到了資本的青睞迎來了發展。當時,各家直播平台還在大規模投錢,直播平台造“神”的盛況依舊。而那些靠著點播視頻、賣零食的老一代KOL還在繼續經營著自己人設,但也紛紛試水直播,並且拿到了不低的簽約費。當時也有一批選手退役做主播,收入水平比做職業選手要多的多。

行業的運轉方式發生了巨變,為什麼呢?因為玩家群體之前只能看教程學怎麼操作遊戲,現在則可以直接和主播進行互動式。這種新的內容呈現方式,成了電競內容的新方向,看主播玩遊戲還能參與彈幕,甚至比自己玩遊戲還開心。

這也誕生了最早的一批已經不怎麼玩電腦遊戲但就喜歡看別人玩遊戲的玩家,這些人有了屬於自己的代號——“雲玩家”。

這類雲玩家一般缺少適合的場景去玩電腦遊戲,但手機卻是人人都有的,偶爾打開手機遊戲殺殺時間,和身邊朋友開把黑。這種場景現在看起來稀松平常,但在當年並不普及,那時剛開始鋪設的4G網絡覆蓋率低,手機電池續航能力不足,包括手機算力不足等等,各個方面都存在問題。

但隨著移動互聯網的發展,讓更多人擁有了手機,大內存、高頻率、大屏幕的手機得到了普及,直播平台也乘著4G大規模商用的東風闖進更多人的生活。移動遊戲在遊戲內容市場上的流量則全面超過了之前傳統遊戲的流量。

在用戶生活方式轉變的前提下,手機移動端成了未來的主流。

也正是因為隨時隨地可以看到直播內容的這個超級數字場景的出現,各大遊戲廠商對直播的需求開始爆發,對於電競賽事制作的標准越來越高。

這也間接造成了賽事組織制作機構這個本身非常垂直的小圈子,也迎來了新一輪的增長機遇。

風口來臨前努力成長的賽事制作機構

首先在2014年,頭號王牌內容品牌遊戲風雲出現變故,核心團隊出走,相繼另起爐灶成立了分屬當時不同陣營的公司,其中有兩家聲勢最為浩大。

一家是由沈偉榮、BBC、海濤等老面孔深耕DOTA2生態的IMBATV;另一家是由前遊戲風雲副總經理,也是中國電競第一代解說的滕林季創辦了NiceTV,而後者主要做以騰訊遊戲賽事為主的業務。提到滕林季,在遊戲賽事和節目制作領域,中國電競行業中最具代表性的公司就是南方的遊戲風雲和北方的GTV了,而他被時任遊戲風雲掌舵人的陳劍書挖到遊戲風雲之前是GTV的核心人員。

同時王思聰也在2015年聯合WE俱樂部創始人裴樂,成立了香蕉計劃,並花重金聘請多年從事頂級賽事制作的韓國導演坐鎮。在這之前,中國電競賽事制作上基本都是向韓國人看齊,畢竟韓國的電競產業發展成體系且時間化較早。

隨著韓國導演的加入,加之當年暴雪出品了風靡全球的《守望先鋒》,這個在一段時間內在線人數幾乎超過LOL並橫掃遊戲市場的暴雪新作,不管是直轉播難度還是OB視角的理解都和傳統MOBA類型不一樣。而有經驗老道韓國導演的香蕉計劃承辦了中國區比賽,成為賽事制作公司裏首屈一指的公司。之後,他們也從香蕉計劃品牌中獨立打造了香蕉遊戲的品牌。

2016年,NiceTV除了承接騰訊遊戲的賽事之外,還推出了一個自己的第三方賽事IP,也就是由冰紅茶贊助的IGL賽事。這可以算自2000年可口可樂、美年達等快消品打造的杯級電競賽事之後的又一個裏程碑事件,對於電競與快消品間的合作來說,這可以算是自2008年金融危機電競行業受到重挫後,雙方的一次重拾信心的事件。並且在制作賽事的同時,NiceTV還開始和直播平台合作,開始制作遊戲電競類型的綜藝節目。

老牌賽事團隊PLU的老板陳琦棟,作為騰訊TGA最早的合作對象,久居太倉偏安一隅,也是LPL賽事最初的參與者,在和香蕉遊戲的競爭中,丟掉了深耕多年的LPL賽事。這也是LPL第一次交給“別人”來做,那年幾乎所有人都認為,如果PLU不做LPL賽事,那LPL還怎麼看?但香蕉遊戲給出了一份令人滿意的答卷,從那個時代開始,虹橋新天地的LPL 主場,就成了眾多粉絲慕名打卡的聖地。電競吸引人流的優勢,作為電競+商業的雛形開始顯現。

而之前提到的PLU,在錯失LPL承辦權後,開始轉型並集中精力做龍珠直播。他們利用常年積攢的TGA經驗和資源積累,在這一年簽下了不少電競頂流KOL,在騰訊的支持下,成為了成長最快的直播平台之一,並迅速展開秀場、體育、教育等板塊,和鬥魚,虎牙,戰旗並稱“龍虎戰鬥”。

“宇宙電競中心”上海還有其他幾家賽事公司,其中IMBATV開始經營自己的I聯賽和在海外打造國際賽事品牌Starladder-i。經歷了WCG 2013停辦之後的NEOTV,開始主做暴雪賽事,承辦黃金聯賽並持續輸出內容。Marstv則主做完美的比賽,開始孵化自己的MDL等品牌賽事,剛嶄露頭角的七煌聘請了央視的班底做了北京德瑪西亞杯,邀請國家部級領導到場。

那段時間,各家賽事機構都拿出了自己的看家本領,各顯神通。在賽事品牌上,阿裏體育也開始打造WESG世界電子競技運動會,銀川也出了個WCA世界電子遊戲競技大賽。這些大型項目在組織制作的過程中也都分包給了各家賽事機構一起來做。

那一年,中國軍團Wings在TI6國際邀請賽上贏回了六千萬獎金,登上了各大媒體的頭條,電競開始被主流大眾所關注。

2015到2016年這兩年,整個電競賽事機構行業變得異常熱鬧,而賽事多,賽事組織制作團隊就賺錢。賺錢就意味著更容易拿到更多的投資,同時也會吸引很多的跨行業人才進來。

現在回想起來,很多人應該都是從這個時間進入了電競這個行業的,特別是深諳節目制作的廣電系,以及商務廣告行業的人才紛紛加入了這個行業,他們在競爭中實行了降維打擊這也搞活了市場。隨著資本熱錢的湧入,各家開始大顯身手。那時候沒有流行“內卷”這個詞,而當時市場上更多的也是競爭。

而這種“內卷”是非常良性的,因為這讓更多人看到了電競不止於賽事,可以連接更多的可能,由此“電競+”這個概念開始得以衍生。

你有你的資源,我有我的技術。整個中國電競賽事的制作水平也是從這一年開始得到了顯著提升,可能更多人在意的是這一年很多直播平台開放了1080P高清體驗。也是從那個時候開始,如果在線下觀看一場由以上團隊制作的電競賽事,現場除了可以看到優質的電競賽事內容,舞台上聲光電舞美相結合,唱跳RAP加電競的視覺盛宴,開始對外展示出了什麼叫中國品質。

成立

應書嶺手握《全民槍戰》這個手遊產品,肯定不會放過這個風口。他深知電競賽事不僅是助力遊戲推廣的手段,更會成為一種文化現象受到年輕人的追捧。

如前文所述,香蕉遊戲成了這兩年最大的贏家。其負責人裴樂是一個非常非常講究的人,例如他為了吃一把味道正宗、做法地道的烤串都會驅車前往離市區80公里的小店覓食,而在賽事制作方面也是力求極致。在此前采訪中,他表示所有吃雞比賽的OB人員必須默寫畫一副海島地圖而且必須精確的標注各處的細節。正因為這種執著,在賽事制作這條賽道上,快速形成了壁壘,並和其他對手甩開了距離。

一方面是王思聰個人品牌自帶流量,另一方面也得益於香蕉遊戲團隊精良的制作能力,也有多年積累做老牌賽事的經驗。更值得尋味的,是除了香蕉遊戲之外,王思聰旗下還有熊貓直播這個當時屬於現象級的直播平台,那麼賽事+直播平台這種制播分離的良性循環生態,再加之還有IG俱樂部這種內容生產的頂級流量,校長系的電競序曲已經奏響。

到這時候,應書嶺開始了其在電競行業上的第一次嘗試。

2015年,英雄互娛嘗試推出自己的電競賽事品牌,HPL英雄聯賽,推出中國移動電競聯盟,成立英雄體育,主打移動手遊的賽事,其中單項賽事冠軍獎金是十公斤的黃金。這在當年也算是一筆不小的投入。

記得有一屆HPL的制作是IMBATV來做,也許是想法過於超前,期間也傳出過英雄互娛投資IMBATV並成立英雄傳媒的消息,雖然最後不了了之,也沒有傳出是什麼原因導致了事情沒成。而事實上,HPL英雄聯賽的日子並沒有走多久,如果不是從業者可能都不太了解這段故事。

就在騰訊重量級MOBA手遊《王者榮耀》正式推出半年後,一條爆炸式新聞刷屏了所有電競人的朋友圈,就是英雄互娛的英雄體育、老牌賽事機構PLU和滕林季新成立不久的NiceTV合並,成立了VSPN。

而這家公司誕生之初的構想,是爭做最好的移動電競賽事運營服務商,加之《王者榮耀》出色的運營實力積累了海量的用戶,為了保證手遊的生命周期,也亟需趁熱打鐵推出自己的職業賽事體系。於是在兩者幹柴烈火般的需求下,VSPN順利拿到了KPL的承辦權,至此揭開了以VSPN為主進行組織制作的KPL多年高品質賽事內容的序幕。

此後,大家熟知的國內頂級賽事機構開始不斷擴張自己的版圖,其中代表性的VSPN拿下了王者榮耀職業聯賽,CFPL穿越火線職業聯賽等等騰訊一眾遊戲的賽事組織制作工作。

憑什麼能在創立之初就有這麼多業務?

有人會問,為什麼剛成立的VSPN有這麼大的能量,可以拿下這麼多的業務?

在這裏可以分享兩個事兒,2017年,筆者曾在西安前往成都的高鐵上巧遇了VSPN總裁滕林季,暢聊時他的言語關鍵詞裏面主要集中在三個詞匯上。

滕林季

技術。他給我展示了VSPN在做直轉播時的一些原創技術產品,包括智能識別遊戲內畫面上的文字,用於比分和關鍵數據的更新,達成的准確率和時效性比人工高效很多,特別是遊戲擊殺畫面的讀取,這也表現出VSPN企業的基因內有著對技術的執著——敢於為這一點點的細節去摳去拼。

媒資庫。VSPN建立開發了自己所有賽事原片畫面的媒資庫,這種只有專業廣電級的機構才有必要去完善的系統,VSPN從一開始就在這方面投入。與此同時,它還和全國各大省級IPTV機構建立合作,希望把電競賽事的畫面,傳播到大屏端,這也就是“VSPN全電競”的品牌概念。

團隊。在滕林季的口中,團隊這一詞出現的頻率特別高,團隊中包含了北京、成都、西安分公司以及上海總公司,其中包含三大事業部,十幾個賽事組,各種組織架構應有盡有,而且還分工明確,有的服務於聯賽組織,有的則只接杯賽相關賽事。

滕林季是個典型的業務實幹派,他經手的文件,筆者曾有機會看到過幾次,不管是邏輯、美術包裝、案例舉證等都做的堪稱業界標准。

鄭奪

說到這裏,不得不提一下滕林季的另外一個搭檔——鄭奪,滕林季和他完全是兩種不同性格的人,他們倆在東北大學時就已經是學校裏出了名的組合,一個是業務實幹派,一個則是典型的知識分子,鄭奪從東北大學畢業後考取了北大軟件工程的碩士,畢業後去了埃森哲做咨詢顧問。

而電競行業從蠻荒時代發展到百家爭鳴的時候,除了最需要的綜合性人才之外,更科學的系統化人才培養和管理,則成了是否能成為大公司的基礎。

鄭奪把埃森哲工作的方法論引入到行業中。所以,在人員培養和項目管理上,VSPN在發展之初,優勢還是比較明顯的。

這種標准化的建設,除了團隊日積月累從各種賽事項目總結出來的經驗之外,更多的還是摸石頭過河又不斷總結歸納經驗的能力。可以詳細的把一個賽事制作過程的每一步都記錄下來,哪一塊需要加強和注意的地方也會標注的清清楚楚。

當然,除了賽事本身之外,圍繞賽事進行的不同工種的人才培養,對於內部分工而言,鄭奪更像一名老師一樣,帶著基礎很差的新人一步一步走過來,甚至一開始連基本的郵件回複的格式都要手把手地教。

看准趨勢下重注

做賽事組織制作起家的VSPN,以賽事為原點,考慮如何橫向的擴張業務模塊,全面建設企業綜合能力,甚至驅動電競成為商業體育,這得一步一步來,《一代宗師》裏講的“面子”和“裏子”的故事,用來形同滕林季和鄭奪並不為過。

這裏可以提到VSPN電競商業化能力的建立。VSPN挖到電競行業內最懂營銷的人後,以此為基礎,吸引了國內各大4A公司傳統廣告行業人才加入。本質上VSPN的商業化團隊是通過構建“電競+營銷”人才體系完成搭建的。

VSPN整合電競營銷和KPL等官方聯賽合作開發聯賽的商業化,一時間讓餐飲、快消、服裝、日化等不同類型的品牌和電競開始有了深度的融合發展。最值得業內歡喜的,還當屬2017年,vivo贊助了KPL,意味著商業體育的頭部贊助商開始在電競領域發力,這無疑讓電競從業者為之一振,原來我們這個行業也可以有這樣的商業案例。

這確實讓中國電競整個市場又向前走了一步,開始整合大品牌市場。

VSPN這家公司,從一開始,就是站在廠商的角度去思考,並不是那種拿錢辦比賽,結束就拜拜的流水線生產力。他們更善於站在甲方的角度,去幫廠商思考,電競如何能給玩家帶來良好的電競賽事觀看體驗,以及給商家通過內容營銷上帶來收益,而這種收益也不單單只是金錢的回報,而是一個良好、長久的生態發展,在專業性上打通電競上下遊產業,把服務做到了極致。

與此同時,做賽事,就得有主持人和解說等崗位,這條定律在廣電系的玩法極為成熟,當年在GTV時期就捧出過DC、miss等當紅主播的滕林季肯定不會放過,當年VSPN就簽下了不少主持人和解說,不僅專用在自己承辦的賽事上發展,靠KOL的個人魅力和流量價值,甚至還會出現在其他同行的比賽當中。

就這一用賽事內容來打造專屬KOL的這個玩法上,VSPN就埋下了VSPN+最早的種子。

當然,單憑一個賽制制作的業務,畢竟是個周期性短、間隔性強的工作,VSPN也意識到了這一點,在非賽事內容建設上,聯合直播平台推出了泛娛樂節目。比如當時的現象級狼人殺節目《Lying man》,並快速加強了非賽事內容賽道上的站位,在夯實內容品質之外,又吸納了之前廣電系統的內容人才,成為電競內容制作領域的行業翹楚。

短短幾年時間電競行業的發展,隨著KPL的王者榮耀、PEL的和平精英賽事生態的建設,這也剛好印證了現在的電競主流項目朝著移動電競發展的趨勢。

在這一點上,早在7年前的下了重注給移動電競的應書嶺,在推出《全民槍戰》賽事的判斷上,確實超前了大多數人。

不止於賽事組織制作

這些年行業內不斷地在賽事內容、標准創新,隨著廠商不斷加大投資和電競商業不斷被開發等原因,高預算體現在每一個大型賽事的鏡頭當中,以VSPN為代表的中國電競賽事組織及制作能力便已經超過了這個領域上的韓國人。

但VSPN也並沒有放慢腳步,而是開始著眼於全球市場,VSPN開始承接海外賽事業務,其中有PUBGM的迪拜比賽,雅加達亞運會等項目。

這幾年,電競迎來了黃金時代。

地方政府大力推出扶持電競等文創文旅的相關舉措,各地區推出大幅度的電競產業扶持政策。

當然,內容型公司創業的征途是星辰大海,VSPN也不局限於只做乙方,而是開始和新興的聯賽一起出錢搞電競聯盟生態,其中PEL聯盟大獲成功,目前PEL聯盟已擴展到20家俱樂部,而這種模式也被順利的用在了市場上其他成功的頭部電競項目聯盟上。

剛剛結束的2021PELS4總決賽

這種合作,直接打破了傳統賽事機構只是靠“接活兒”生存,靠天吃飯的傳統模式,與其說是VSPN具備這樣的能力,倒不如說VSPN具備了其他公司不敢嘗試的魄力。因為,在電競這條嶄新的賽道上,並沒有可以學習的對象,每一步都是摸石頭過河,那麼這條路必然是風險和機會並存。

也許就是因為有這樣的魅力,電競才足夠吸引人。

2018年,國家級文化旅遊示範區西安曲江新區,在出台電競扶持政策之後,同時引入了兩家頭部賽事制作公司,其中一家就是VSPN,而另外一家,是VSPN在賽事制作領域上的老對手香蕉遊戲。

從左至右:曲江新區管委會副主任顧育英、香蕉遊戲副總裁李君、WE創始人周豪、VSPN總裁滕林季

這裏除了香蕉遊戲,還有其關系緊密的WE俱樂部和MCN機構伐木累。

其中WE俱樂部自然不必多說,電競俱樂部裏的活化石,目前依然活躍在一線,而伐木累的創始人周豪,是裴樂創業初期的老搭檔,他是一位特別有耐心和情懷的電競人,從早年創立WE俱樂部、電競媒體Replays.net和電競垂直電商網站牛鋪等業務,到現在主要電競相關MCN經紀業務和電競社區Score,做電競垂直領域和他的發型一樣,近20年來一直沒變。

他的合夥人是謝帆,主理伐木累的運營。其中電競經紀業務是伐木累的現金流業務,主要模式為代理電競戰隊與電競藝人的直播與商演經紀,伐木累已經與WE、QGhappy、T1、Gen.G、DK、Team Liquid等電競戰隊展開了合作。

謝帆和周豪

伐木累簽約了很多現役及退役職業選手,包括若風、草莓、微笑、Faker、Doinb、GimGoon、Mayumi、馬老師、957等,其中若風、草莓、微笑是初代WE戰隊的隊員,考慮到伐木累創始人周豪也是WE戰隊的聯合創始人,WE的老隊員可以說是伐木累深度綁定的資源。電競賽事解說和主持人是電競經紀生意裏的主要藝人,伐木累也簽下了王多多、駱歆、鼓鼓等多位LPL的解說與現場主持人。

隨著全球電競市場的持續爆發,中國成為了撬動全球電競市場的主要力量,在細分領域中藝人經紀已經不是娛樂圈的專有名詞。據央視報道,中國電競用戶規模將突破5億,而整體市場規模已突破1400億元,外界資方趁此機會不斷湧入,力圖搶占電競市場,於是電子競技也朝著多元化的方向開始發展。跨界合作,電競圈娛樂圈的激情碰撞開始成為常態。

所以,在賽事內容整合營銷的非賽事的內容賽道上,短短幾年頭部機構已經“打”的不可開交。

2020年年底,行業內不斷傳出消息,VSPN將收購香蕉遊戲,收購伐木累。一方面收購香蕉遊戲,在賽事承辦賽道上保持國內第一、世界領先的位置,也能整合香蕉遊戲在海外賽事承辦的資源,而且香蕉遊戲在LPL賽道上,也有玩家最喜歡的wAwa、米勒、管澤元等王牌解說。而伐木累之前的媒體業務Score也從伐木累體系中剝離了出去,由周豪本人繼續運營。

而收購伐木累,則是VSPN擴展自己業務能力的開始,也就有了VSPN+這個品牌。

目前,原伐木累的創始人周豪被任命為VSPN集團戰略委員會副主席,其原伐木累實際業務負責人謝帆被任命為VSPN集團的內容矩陣事業群的總裁,並掌管VSPN+的700多工作人員,絕大部分成員是視頻編導、運營、經紀人等。

簡單來說,VSPN+的實際業務,就是把VSPN原有的賽事相關內容整合營銷做了一次升級;而專門針對非賽事業務的電競內容整合營銷,則是把和電競有關的碎片化內容,特別是以主播等KOL為主的業務,在短視頻、長視頻、直播等業務上做商業化的開發,是個典型的MCN機構。

此外,他們還提供了全方位多樣化的包裝方案,全面挖掘包裝職業選手、電競達人、新媒體達人,深度呈現優質內容。包括藝人(主播、職業選手、解說)、直播、長短視頻等UGC或PGC,以及綜藝。

賽場內外的不同工種

與其他MCN機構不同的是,VSPN+的業務聚焦於電競相關的內容上,其專業性和垂直性依然在行業第一梯隊,目前全平台簽約的視頻或直播賬號已高達1萬9千個,其中有5300個有收益的KOL,全網粉絲量累計突破7.5億。

這是什麼概念?

毫不誇張的說,如果你是電競愛好者,你每天看到的內容中,至少有多半和VSPN有點關系。

而你可能也會問,VSPN+一個剛誕生了不到一年的MCN公司,這和其他行業內的MCN有什麼區別?

首先,有區別與其他機構不同的是,VSPN+是一個以電競為核心的MCN機構,旗下幾乎所有的KOL,均和電競有關系。而這點最大的特性在於,其他MCN機構大多數收入來源是主播的禮物分成收入,而VSPN+的收入,更多是電競所能延伸到的商業開發,其具備更聚焦的流量價值和廣告價值被開發。

舉個例子,最近頻繁上熱搜的管澤元,應該算是這段時間最忙的主播,他不只參與了LPL的解說,同時也不斷跨界做NBA、意甲聯賽等賽事的解說,出圈還出到了各種電商帶貨,這在之前的電競歷史上鮮有人這麼做。

而像管澤元此類型的KOL在VSPN+還有很多個,電競的品牌流量生意,從賽事到非賽事,從賽場內到賽場外,從聚焦效應和短期爆款的垂直賽道,再到可以靈活運營,以人為本的個人經紀業務,都在VSPN+被全面開發並且持續多點開花。

擁有個人還不夠,VSPN+還在充分利用VSPN廠商合夥人的身份,助力其合作聯盟旗下的各俱樂部選手品牌的商業開發。

由此得見,VSPN在有了VSPN+這個業務板塊之後,實現了電競的“兩條腿”跑步,而且還都是大腿。分別是賽事和非賽事上的內容整合營銷這條賽道上。

電競這條賽道,是一條特別具有潛力的賽道,充滿了想象空間和未來的無限可能。真正專業服務於電競垂直領域內容營銷的人,如沒有十幾年的經驗,恐怕很難解釋清楚什麼是電競,具體的內容該怎麼做。

比如,世界500強的企業想要用電競來做一些營銷,如果給了一家不懂電競的營銷公司,不但可能會出現投放不精准的問題,甚至還可能遇到類似“夏花”之類的行業蛀蟲。這容易導致很多外行分不清真假,把錢砸進了窟窿,從而可能還會對電競行業失去信心,很容易會讓人認為電競行業騙子紮堆,這種情況其實在2013年前後發生過類似的事情,特別是房地產行業,當時就嚇跑一大堆金主。

客戶最需要的是電競思維和商業上的碰撞,這種體現真本事的策劃能力,包括營銷策劃的全案,產品適合和誰合作,合作了如何跟進數據,如何優化數據轉化數據,在全年的哪個節點上該花錢,什麼錢可以不花,這種做足了一站式的服務,才有可能去開發電競未來的市場,而最根本的是和這些商業資源能否齊頭並進,實現藝人和品牌雙方有效的收益路徑,保持長久合作,而不是做一錘子買賣,才可以分享全球電競熱潮所帶來的紅利。

VSPN+這不到一年的時間,做了近十個億流水的業務,其實放在全行業MCN機構來看,這點營收並不算多,但如果歸到電競單品裏去比較,已經算是不小的規模。

未來在哪?

筆者最近偶遇謝帆問及,接下來一段時間,VSPN+重點會側重哪塊,他說出了一個詞,“虛擬主播”。

廣電總局2021年10月20日,在發布《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發展規劃》中,規劃確立了以拓展媒體服務領域、發揮內容品質優勢、加快媒體深度融合、加速傳播體系創新、推動用戶體驗升級、夯實科技創新基礎為主的六大任務。

值得注意的是,在加快媒體深度融合方面,規劃明確提出要“推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用於新聞播報、 天氣預報、綜藝科教等節目生產,創新節目形態,提高制播效率和智能化水平。”

為了加快推進直播體系技術升級,在虛擬主播方面,規劃表示要:面向新聞、綜藝、體育、財經、氣象等電視節目研究虛擬形象合成技術,包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅動、虛擬引擎構建、語音驅動、動作捕捉、面部表情捕捉等技術,提升節目制作效率及質量;同時探索短視頻主播、數字網紅、直播帶貨等虛擬形象在節目互動環節中的應用,增加個性化和趣味性。

將企業版圖拓展至虛擬世界,從謝帆的介紹中筆者得知,VSPN+擁有國內領先的專業技術團隊和兩個高規格千萬級的動補攝影棚。旗下包含虛擬偶像、寫實數字人與娛樂圈攜手打造虛實整合等項目均在進行中,結合原有電競資源和KOL運營方式,展現出拓展虛擬業務版圖的決心。

“VSPN”從一開始做最專業的移動電競賽事組織、專業信號及內容制作的公司,到2018年更名為“量子體育VSPN(簡稱VSPN)“,再到如今的全球電競領跑者“英雄體育VSPN(簡稱VSPN)”,他們在不斷地更改著名字,從表現力上來看,也確實代表著VSPN從誕生到發展再到現在,在不同時期的業務發展方向和思考。可以看到的是VSPN業務邊界的拓展已從原先的專業賽事及內容制作,拓展到了電競領域的方方面面。

這裏,VSPN把國內最具備經驗的一批人,通過其合夥人制緊密的聯系在了一起,專業的人做專業的事,相互資源聚攏在一起,實現了1+1>2的效果。而VSPN的合夥人們,大多數都是在各自行業裏摸爬滾打十幾年的老兵,而最有意思的是,這些老兵在早些年前,如前文所述,在具體業務模塊上,也都基本和對方幹過架。

這些曾經叱吒中國電競圈的英雄們,曾經的競爭談的上是爾虞我詐,要麼我提前租了你檔期內該用場館的時間,搞的你被迫換場地,要麼就是你提前預定了我本該這個時間點用的舞美設計供應商的檔期,搞的我還得另外敲定方案和預算。你能在比賽裏用全息攝影技術去描繪電競+文旅相結合去表達中國文化輸出,我也能在價值是一家上市公司的年利潤的比賽現場上跳一段小蘋果。在商戰的過程中你我不讓,爭先恐後,把一個本身不大的小圈子生生的攪成了一片火海,練就了抗擊打能力強還不丟血性的中國電競人。

最戲劇化的就是這些代表著中國最領先的各類賽事團隊掌門人,卻在VSPN機緣巧合之下,有意無意的走到一起,成為了VSPN大家庭的一員。還都從這一個原點上不斷向外擴展,一方面吸引了更多人來參與這項事業,另一方面也從電競的浪潮中耕耘與收獲。此時的電競行業,已不再像早年間那麼弱不禁風,在多元化的新時代背景下,是矗立於遊戲娛樂行業之上的新大陸,承載著信息化時代年輕人的光榮與夢想,同時也抽打著那些已經被時代遺忘,卻又不甘心還天天喊著電子鴉片那些孔乙己們的傲慢與偏見。

這一批中國最耐打的電競人,如果按照電競的思維邏輯,都算“英雄”級的角色,他們熱愛電競這個行業並敢言為之奮鬥終生,懷著這份信念在機緣巧合之下走到了一起,可談不上是不打不相識,冤家宜解不宜結,更是在某種程度上詮釋了VSPN現在集團品牌名稱“英雄體育VSPN”這個名字中“英雄”這個詞的意義。

回顧VSPN這些年,我們更希望看到的是更多中國電競從業者,能代表中國電競工業的實力,能在在中國引領全球電競體系的背景下,如何將其作為對外傳播中國文化的有力抓手,同樣需要更多的前瞻思考、創意設計與精品力作。凝聚電競力量,弘揚中國精神,這也正是中國電競發展至今二十年後的一個新的方向,不僅是電競從業者全新的使命,更是電競運動賦予更多年輕人永不言敗,積極向上的精神力量,真正實現中國電競工業的騰飛。

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