《2023年全球電競人口將達20億,遊戲打得好就是稀缺人才?》 大河報大河客戶端官方帳號“20億電競人口?這幾乎要占世界人口四分之一了,是不是有點誇張?”“如果消消樂有比賽,我退休的父母是不是也算電競人口?”“20億人恐怕不科學,20億人次還能理解。”日前,據數據分析公司Newzoo發布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2023年全球電競人口將達20億。消息沖上熱搜,引發網友們熱烈的討論。到底什麼才是電競人口?有著“朝陽產業”之稱的電子競技是否真的有很大人才缺口?遊戲打得好就是稀缺人才?帶著問題,大河報·大河客戶端采訪了河南省電子競技運動協會主席翟霖及從業人員。我喜歡在網上打鬥地主,算不算電競人口?網友討論最激烈的問題,莫過於電競人口的概念。有網友認為,哪怕兩個業餘愛好者對打也是電子競技,很多人錯認為電競是高級玩家用的,其實只是個專業名詞,也就是說,只要是遊戲用戶,就是電競人口。河南省電子競技運動協會主席翟霖告訴大河報·大河客戶端記者,從事電競產業鏈上的管理部門、開發企業、運營企業、職業和准職業俱樂部的相關人員、和時刻關注項目發展的愛好者等所有與電子競技相關的人員才能稱得上是電競人口。如果一款遊戲沒有賽事體系的之稱,充其量只能算是休閑遊戲,遊戲者也僅僅是玩家而已。 “遊戲比賽跟電子競技賽事確實不能混為一談,電子競技之所以能夠成為體育賽事,是因為由多個方面、多個層次的機構在支撐整個項目行業體系,並不是說單純的遊戲比賽或者玩家都能劃入電競人口的範疇。”翟霖說。那麼,到了2023年,全球真的有近1/4的人口會參與並從事電子競技嗎?在足球的世界裏,只要每周踢兩次足球就可以算作足球人口,那麼每周打兩把王者榮耀,玩家是不是就算電競人口?在翟霖看來,借助傳統體育統計方法套用電子競技,是不太科學的。他認為,基於遊戲產業鏈和電競產業鏈之間的微妙關系,使很多人容易混淆概念。同樣一款遊戲,相較於遊戲玩家而言,電競從業者只占極小比例,而絕大部分人只是單純的遊戲愛好者,只有基於電競從業者與遊戲玩家的比例,才能測算出真正的電競人口。“如果到了2023年,除非所有遊戲玩家都非常清晰的認知到了什麼是電子競技並參與其中,那麼全球電競人口才能達到20億。”遊戲被“電競”正名,遊戲打得好真是一條好出路?職業選手成為注冊運動員、電競項目進入亞運會、聯賽模式靠攏NBA……近年來,電競向傳統體育靠攏的步伐越來越快。傳統體育能夠經久不衰的一大原因就是遊戲規則的穩定。拿足球舉例,無論越位規則怎樣修改,戰術體系不斷進化,足球還是那個足球,或許100年後的足球踢法和現在比並沒有什麼太大的變化。 ▲賽事解說然而電子競技則完全不同。熟悉電競的朋友都知道,電子競技分很多種類型,如以魔獸爭霸、星際爭霸為代表的RTS類遊戲,以DOTA2、王者榮耀、英雄聯盟為代表的MOBA類遊戲,以CS:GO、守望先鋒、PUBG為代表的FPS類遊戲,這幾大類遊戲幾乎沒有相同點。此外,遊戲版本的更迭也直接地影響了職業選手的遊戲生涯。比如某職業選手在遊戲中擅長的英雄是A,但遊戲公司發布的一個補丁後,英雄A遭到削弱,英雄B登場,如這位選手無法很快精通英雄B,那麼他很有可能就從一瞬間從主力淪為替補。在翟霖看來,電競選手的運動周期短是當下眾多職業選手面臨的共同問題,目前他們也在研究如何讓優秀的選手通過同類型的遊戲加以科學的訓練從而提高轉型的可能性,以延長選手的職業生涯。“由於適應新版本的訓練成本很高,因此許多職業選手不願意繼續努力下去。同時,該類遊戲是否能夠成為電競主流項目也是選手能否堅持的一大因素。”河南工信學院電子競技運動與管理專業教師樊晨告訴記者,電競從業者並不只是職業選手,還包括賽事運營、俱樂部運營、視頻轉播等幕後從業人員。隨著產業的發展壯大,人才的缺失是當下面臨的最大問題。“我指的人才缺失並不是缺遊戲打的好的人,而是電競產業專業人才太少。”樊晨說,正如《2020全球電子競技市場報告》中說的那樣,電競產業最缺乏的五類人才是俱樂部運營,賽事組織執行,導編播,主持解說和數據分析師。“雖然電競發展已經有20多年,現在也有了很高的知名度,但由於社會甚至包括電競從業者對電競的認知度不足,導致這個行業還比較混亂。”翟霖表示,作為全國首個成立的電子競技單項協會,如何發揮出政府與行業間的紐帶作用,能夠為我省的電競發展出謀獻策,正確的引導行業發展,將成為他們下一步工作的重點。來源:大河客戶端 編輯:張靜 《2023年全球電競人口將達20億,遊戲打得好就是稀缺人才?》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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2023年全球電競人口將達20億,遊戲打得好就是稀缺人才?
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