《鬥魚:電競投入加速,進擊的遊戲直播》 界面新聞界面新聞官方帳號,優質科技領域創作者文|楊真心11月11日,鬥魚發布了2020年Q3財報,總體而言,鬥魚仍然保持穩健增長的態勢。在財務數據方面,第三季度鬥魚營收為25.5億元,同比增長37.0%。其中,鬥魚的直播收入為23.5億元,較2019年同期的16.6億元增長41.3%,廣告和其他業務收入為1.98億元。非美國通用會計准則下,淨利潤9872萬元,同比增長36.8%,連續7個季度實現盈利。 備受市場關注的用戶規模方面,鬥魚整體月活用戶數達1.94億,同比增長18.6%;移動端月活躍用戶達到5960萬,同比增長14.4%,季度付費用戶數提升至790萬,同比增長12.7%。 營收和用戶增長創歷史新高背後,是鬥魚對賽事、暑期及新遊發布三大紅利的精准把握。賽事方面,2020英雄聯盟職業聯賽夏季賽、DOTA2 Omega聯賽、王者榮耀2020世界冠軍杯、2020年KPL秋季賽、絕地求生黃金大獎賽S10等大型電競賽事均在暑期舉辦,為鬥魚吸引了海量用戶。遊戲方面,鬥魚上線了直播平台和遊戲之間的賬號數據互通系統,通過對英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、穿越火線、地下城與勇士等爆款遊戲的直播及賽事運營,進一步提升了平台用戶的活躍和留存。此前,背靠大股東騰訊,鬥魚在英雄聯盟、和平精英、王者榮耀、絕地求生等熱門遊戲IP上,得以保證頭部遊戲的轉播權。電競風口下,鬥魚加大內容投入今年年初,由於被迫居家,背靠互聯網和移動互聯網成長起來的電競行業,流量大幅上升,更加換發生機活力。根據《中國電子競技研究報告》,2020年我國電競市場用戶規模將達到4.3億人。LPL官方數據顯示,2020春季賽首周單日觀賽峰值PCU,日均觀賽總時長都同比增長了70%。全球的電競市場規模正在快速增長,據Newzoo數據顯示,2020年全球電競行業收入將達到11億美元,年同比增長率達15.7%。而中國,以3.85億元收入和35.0%的占比,成為全球最大市場。艾瑞研究數據顯示,2020年國內電子競技用戶規模達將達到5.2億,預計2021年中國整體電競市場規模突破1500億元,達到1651億元,其中移動電競遊戲市場規模將達到724.5億元。對於處在電競產業鏈下遊的直播平台們來說,把握住行業風口的關鍵一步在於打通產業鏈上下遊,構建起自身的內容護城河。作為遊戲直播平台裏的頭部公司,鬥魚在電競內容、主播和版權方面,持續加碼。截至2020年11月,鬥魚擁有了英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生、和平精英、DOTA2、CSGO、跑跑卡丁車、荒野亂鬥等20餘個主流遊戲的賽事版權。僅第三季度,鬥魚轉播了超過50場大型官方賽事,自制了50餘場高質量電競賽事。在DOTA2領域,鬥魚獲得了全球最大規模職業聯賽Omega的中國區獨播權,進一步提高了平台的全網影響力。 在電競隊伍簽約上,鬥魚吸納了全球頂級電競隊伍入駐,不斷完善旗下的電競陣隊矩陣。截至9月末,鬥魚累計簽約戰隊共計56支,覆蓋了行業內絕大多數頂級戰隊。賽事之外,遊戲直播平台的下一步如果說賽事、內容是一個直播平台崛起的基礎,那如何以內容為核心,豐富整個直播產業鏈的上下遊,則決定了這個平台能夠走多遠。遊戲直播行業的下半場,直播內容仍然是直播平台的核心競爭力,只不過隨著行業發展,遊戲直播平台的內容競爭已經從挖角遊戲主播轉變為建設內容生態,聯結產業上下遊。顯然,鬥魚也充分意識到了這一點。在直播大型電競賽事、自制電競賽事及活動、簽約頂級電競戰隊外,鬥魚不斷豐富平台各分區內容的深度和廣度,並積極拓展多種內容形式,持續完善平台在電競產業鏈的布局。截至目前,鬥魚打造了以遊戲、電競為核心,輻射戶外、娛樂、二次元、科教等板塊精品內容,通過整合電競戰隊、電競賽事、自制賽事、自制節目、明星選手主播的內容資源,鬥魚已構建了一個多元化的內容生態體系。對任何一家內容平台來說,遊戲都是不願意放棄的一塊大蛋糕。2019年7月快手在光合創作者大會上推出“百萬遊戲創作者扶持計劃”,2020年5月,快手遊戲直播MAU達2.2億。2019年12月,B站以8億元價格拍得英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區2020年至2022年的獨家直播版權。快手、B站入局直播行業成為鬥魚的新晉對手,兩者進入遊戲直播聲勢浩大,在平靜許久的直播行業引起了一些震蕩。但長遠看,快手、B站正謀劃破圈,遊戲直播只是其向全品類內容平台靠攏的重要一步,在流量分配上,與鬥魚幾乎All in的狀態相比,快手、B站不可能全部向遊戲直播傾斜。隨著新興玩家不斷入局,在激烈的市場競爭中,鬥魚進一步優化產品、拓展業務,加築護城河。一方面,鬥魚通過技術迭代優化用戶觀看體驗,依托AI技術上線了精彩時刻的打點功能,幫助用戶實時、精准回看比賽。另外,鬥魚創新研發了Web H.265解決方案、Jupiter開源框架等多項技術,讓用戶能夠以更低的帶寬瀏覽更高清的賽事內容,大幅提升用戶觀賽體驗。同時,鬥魚不斷嘗試創新業務模式,沿著遊戲產業格局橫向擴寬賽道,持續提升廣大玩家的遊戲體驗。雲遊戲是鬥魚率先加碼的一個全新領域,2019年11月,鬥魚上線了業內首個雲遊戲平台,著手探索5G技術與直播場景的結合。值得注意的是,鬥魚也在試水視頻產品內容,鬥魚已完成遊戲錄播視頻功能App端的設計和開發。錄播和直播功能有機結合,能夠充分發揮平台優勢,提供更多元化的內容供給,拓寬內容場景和產品使用頻次,幫助平台進一步提升流量。 中國戰隊接連獲得世界冠軍,電競受到資本、巨頭和公眾的關注不斷提升,電競產業正在高速發展的快車道上,大量短視頻和PUGC平台入局。5G技術的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,極大提升賽事的制作、轉播、觀賽體驗,隨著5G技術加速商業應用,電競行業將帶來全新的發展機遇,電競內容付費有了更多可能性。電競領域出現新鮮血液,引起更多用戶關注固然值得欣喜,對鬥魚來說,在遊戲直播賽道上將遇到更多挑戰。短期來看,市場對於遊戲直播平台關注,集中在平台內部的主播及內容生態上,同時,多家平台推出直播電商等新產品,進一步拓寬的平台變現空間。站在更為長遠的角度,遊戲直播平台往往會被詬病商業模式單一,因此,對於雲遊戲、出海等新賽道的布局,成為了遊戲直播平台尋求下一階段突破的驅動力。隨著B站、快手等越來越多的玩家進入,遊戲直播的賽道在愈發激烈的同時,這個盤子也會越來越大。從鬥魚最新披露的信息,可以看到,在電競內容和產業鏈布局上,鬥魚已經具備了先發優勢,圍繞遊戲,鬥魚已經發力探索遊戲錄播、遊戲中短視頻、雲遊戲+直播互動玩法等在內的多元內容形態,通過不斷提升服務質量擁有了更垂直的用戶群體。在騰訊更多資源和傾斜下,鬥魚將與騰訊遊戲間有更多數據互通,有望打通遊戲使用數據和直播數據,進一步強化遊戲產品與遊戲社區之間的聯動。依靠優勢內容精細化運營,在內容質量和產業鏈布局上,鬥魚將進一步拉開與其它平台的差距。 《鬥魚:電競投入加速,進擊的遊戲直播》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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鬥魚:電競投入加速,進擊的遊戲直播
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