《良好電競與公平遊戲,虛擬交互的真實日常》 澎湃新聞澎湃新聞官方帳號人類文明的演進,往往是從遊戲開始的。秩序、規則,人們以遊戲的方式彼此理解,同樣以遊戲的方式相互競爭。長期以來,遊戲作為人們情緒和剩餘精力的集散地,保護著人們對競技的渴望,使科技文明所帶來的技術與技藝得以延續。2021年5月29日,“良好電競與公平遊戲,虛擬交互的真實日常”遊戲工作坊在複宣酒店舉行。本次工作坊由複旦大學新聞傳播與媒介化社會研究基地、上海體育學院傳媒與藝術學院聯合主辦。來自中國社會科學院、北京大學、浙江大學、澳門科技大學、上海社會科學院、浙江傳媒學院6家院校的學界專家和《電子競技》雜志期刊負責人、青年學者一起,圍繞電子競技研究、教育與實踐進行深入研討。討論分為上下半場進行,研討結束後工作坊開展了一小時的圓桌頭腦風暴,充分交換了有關電子競技的建議與觀點。本文系對此次複旦新聞學院遊戲工作坊的回顧。上半場在複旦大學新聞學院馬淩教授主持下,就良好競技環境的議題進行了諸多主題分享。澳門科技大學人文藝術學院助理教授章戈浩以《秘技、外掛、修改器——遊戲作弊的獸性媒介考古》為主題,借以尤西-帕裏卡《昆蟲媒介》為研究緣起,認為整個社會像一個巨大的、關於遊戲的隱喻:社會環境同遊戲情境一樣真實,當人們在玩遊戲的時候,同樣會感受到如現實世界一般的各種焦慮。人們在生活中會碰到各種各樣遊戲規則,在數字媒介的邏輯下,規則正在成為一套自動的程序進行著。遊戲逐漸獨立於人,從遵循機會而定的自我規則,轉變為自發的排列組合。在新的遊戲規則下,人變成了遊戲的碎片,人變成了數字的人。數字的人會以遊戲的功能或職能部門出現,被程序化的人會按照自我編程的遊戲規則運轉起來,這就是我們現在電子遊戲中玩的現狀。當我們陷入這種系統的、無法擺脫的遊戲狀態時,作弊或許就成為了玩家逃脫現狀的一種選擇,或者說廣義的作弊就是當我們不按照規則來玩這個遊戲的時候,遊戲世界會變得更為有趣。中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐基於量化研究的方法分析《家長玩遊戲會影響孩子玩遊戲嗎?》這一問題,他認為,電子遊戲形塑了孩子自身對未來世界的想象,改變了他們在現實生活中的情緒。電子遊戲是年輕一代同輩社交、緩解壓力的重要方式。一般來說,玩遊戲的家長更容易令孩子有熱愛遊戲的傾向。通過研究發現,家長學曆高,所在家庭的孩子對遊戲的興趣會減小,這很可能與家庭教育的選擇有關;其次,家庭經濟條件好,所在家庭的孩子更容易成為遊戲玩家。最後,研究認為城鄉差異也會對兒童遊戲玩家造成一定影響,農村的兒童玩家比城市的兒童玩家占比更高,這依然證明著家庭教育的重要意義。《電子競技》主編石翔通過對《過去二十年,電競和年輕人的親密關系》的闡釋,認為1998年到今天,中國電競是有比較明確的發展曆程的:從業餘組織到產業鏈的完備,從小眾文化到關注度的不斷躍升,電子競技通過特定的事件和時間節點,完成了走向台前備受矚目的蛻變,逐漸成為青年一代的文化選擇之一。這種改變與傳播媒介的變化有著緊密關聯:新媒介擴展了電競的影響力,令更多年輕人越來越關注這個行業。但需要警醒的是,不同電競群體的定位對我們認清電子競技的行業布局有著重要的意義:行業參與者、玩家觀賽者站位不一,他們對於電競的認知是存在區別的。同時,新媒體的變化為電競中穩定的社群親密關系提出了新的挑戰:尤其在2018年後,電競似乎不再是遊戲的人獨有的空間,它還容納了更多的可能性,值得我們繼續關注電競領域這一新的變化。完美世界遊戲研究中心“全球電競研究”科研項目主編張舸以《中國連接全球電競研究》為題,分享了中西方電競語境如何互通的話題。他認為,如今中國電競研究應該持續關注在現象上,同時積極連接全球化語境。電競不該是一個封閉的系統,它應該保持開放、流通的態度,為理解電競產業、文化創造更多可能。上海體育學院傳媒與藝術學院院長杜友君教授就《電子競技與電競教育》的現狀、對策及未來展開論述,他認為,電競和遊戲最大的區別在於其競技性本質,電競的可持續發展需要一種體育的視角進行整體性理解。無論是教育還是傳播,電競都要立足於多元化嘗試,以順應時代發展。基於多年體育傳播教育的經驗,杜友君教授分享了他如何將電競業態同高等教育進行連接的嘗試,提出“遊戲人才不該只盯著培養職業選手,遊戲玩家不該只盯著青少年群體”的觀點,支持電競朝更專業、健康、科學的方向發展。下半場的發言由章戈浩教授主持。浙江大學傳媒與國際文化學院“百人計劃”研究員趙瑜佩就《中國電競產業的傘型平台與可持續發展研究》進行發言,她通過闡釋如何打造可持續職業電競的路徑、產業和生態,從職業選手生涯的故事講起,鞭辟入裏地分享了如何從文創視角賦能電競,推動職業化產業發展。她認為,研究需要具有人文視野、現實關懷,要通過對職業選手的生存現狀、話語和商業分析進行厘清,才能夠更客觀地理解、助力電競事業的可持續發展。浙江傳媒學院副教授王喆以《草根電競:平台資本下的欲望定級和特權加持》為題,關注電競遊戲社會空間的歷史變化及權力關系。她認為從網吧到電競酒店,電子競技發生的現實場景已經發生了諸多改變,技術系統也隨之演變。網吧及其使用者一直處於電子競技產業的邊緣位置,但草根運營者自下而上地尋找定義電競體驗的協商空間,以使用者的技術消費欲望(而非競技技能)作為等級劃分。順網科技作為網吧平台,順應這個邏輯,在平台層面整合了租號買號、網吧特權等功能,引導使用者贏得勝利的途徑,達成了新的身份認證。北京大學新聞與傳播學院博雅博士後鄧劍從文化研究的角度出發,梳理了電競遊戲中卡牌遊戲和MOBA類遊戲的知識體系,就文本的角度進行深入剖析。他認為,如果把當代的電競遊戲理解成文化層和計算機層的疊加,這樣就匹配了卡牌遊戲或者說卡牌電競的文化敘事。即玩家們消費的主要不是文化層的卡牌圖像,而是由基礎數字構成的數字故事秩序,卡牌遊戲在數字邏輯中構織了一套新的故事消費系統。而在MOBA類遊戲中,時間是一種重複性的概念,電競操作更注重快節奏的手眼配合,這種要求和流水線上的工廠勞動並無二致,以自由遊戲為基礎的效率化的自我剝削由MOBA展開:目前商業化運作中的MOBA遊戲,除了有競技的成分外,還被商業化重構為一種新型的數字遊戲勞動平台。商家的盈利建立在遊戲平台資本主義的生產方式之上。複旦大學新聞學院博士生任桐從馬克思視野中工作-休閑的關系展開,論述休閑類的電子競技遊戲到底蘊含一種怎樣的休閑觀?他通過一種具體的遊戲情景展開玩家的行動分析,認為相同玩家類型有利於形成一種共振的“節奏”,這種身體上的共振為玩家形成共同體集聚一種勢能,暗含著玩家操作存在著革命性遊戲的可能。複旦大學新聞學院碩士生程陶然以《從遊戲的人到電競的人——電子遊戲中的競技本質探尋》為題,延續了赫伊津哈在社會文化當中的遊戲性因素分析,著重考察了卡牌類遊戲《遊戲王》中的玩家社區關系。他認為,遊戲是具有媒介性的,其媒介性正體現在使人相遇。對戰傳統的面對面的交流過程當中,正是有了媒介這一面,使嚴肅的競技和非嚴肅的遊戲通過交流變成意識自治,使得競技的部分和玩樂的部分相互的依存在一起。上海社會科學院文學所助理研究員杜梁以《電競受眾:平台經濟下的數字粉都》為題進行主旨分享,他認為電競可以從文化層面反應我們所處時代的某些社會特征。近些年,電子遊戲尤其是電子競技快速興起,正從少數玩家的趣緣社區發展成為大眾喜聞樂見的全民娛樂活動,這種轉變影響著社會主流文化對新興電子競技文化的認知。在電競產業發展過程中,平台經濟起到重要的推動和引導作用,它既控制著玩家的進場與離場,也有效利用粉絲生產力來擴大利潤。因此,玩家應保持著避免成為“玩工”的警醒,保留參與或退出的自主選擇權利。上海科學院助理研究員胡馮彬聚焦電競發展的特殊節點,通過研究疫情期間電子競技的觀賽需求,觀察電競對觀看者的日常生活造成了怎樣的影響?他認為,電競產業中商業化的邏輯在體育、競技的遮蔽下顯示的比較隱晦,觀賽本身意指一種消費性行為,但在特殊的境遇下,這種消費又成為人們排解孤寂,增強線上社交的一種必要:觀賽的社區因交往形成了虛擬的親密關系,它成為封閉條件下,人情緒的一種媒介出口。在頭腦風暴環節,各位研究者、專家及現場參與者就何為電競、遊戲空間的增擴、電競發展的現狀等問題進行了熱烈的討論。工作坊結束後,各位專家對研究向度上遊戲和電競該如何區分基本達成了一致。 工作坊結束後部分專家、青年學者及現場觀眾合影(本文來自澎湃新聞,更多原創資訊請下載“澎湃新聞”APP) 《良好電競與公平遊戲,虛擬交互的真實日常》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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良好電競與公平遊戲,虛擬交互的真實日常
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