《休閑電競大有可為 | 電競世界》 能劈叉的大胖正如生活中需要激情也需要冷靜,電競需要超強的競技也需要適當的休閑。休閑電競,顧名思義就是休閑遊戲和電競賽事的結合體,也有人將其稱為“輕電競”,相較而言門檻更低,更容易上手,作為賽事來說,它的持續時間更短,傳播性更大。01高滲透:休閑電競需求龐大就如同體育類競技遊戲《街籃》和MOBA類競技遊戲《虛榮》,這些遊戲吸引的是需求更加明確的遊戲人群。但是休閑競技類遊戲卻不一樣,它更容易滿足不同類型和不同年齡層玩家的需求。 休閑電競的高滲透率是助推其發展的主要特性之一。艾瑞咨詢的數據顯示2020年中國移動遊戲用戶滲透率當中以休閑遊戲和棋牌遊戲為首,其後才是《和平精英》、《王者榮耀》等射擊遊戲和MOBA遊戲。這足夠看到移動休閑遊戲在市場中的用戶吸引擴展度,可以說在很大程度上能夠做到“老少皆宜”,這樣的用戶分布是在傳統電競遊戲中難以實現的,因此,相對而言,休閑電競依托休閑遊戲的基礎玩家,在廣度上會更具有優勢,不只是年輕人,也許稍微上點年紀的人也能輕松看懂比賽。2015年,由巨人網絡Superpop&Lollipop工作室自主研發的遊戲《球球大作戰》上線後不久就取得了2500萬DAU的傲人數據,是首款將io遊戲帶入大眾視線的產品。 2016年巨人網絡趁熱打鐵,正式開展《球球大作戰》的電競賽事,掀起了一陣休閑電競熱潮。彼時,《球球大作戰》不僅是休閑電競的先行者,也是當時國內為數不多的移動電競項目之一。《球球大作戰》在2016年共舉辦了522場官方賽事,取得了全年賽事累計觀看人數超3億,全年直播時長超10000分鐘的好成績。《球球大作戰》的成功很好的證明了休閑電競的可行性。02競技性:電競存在的關鍵但是作為電競賽事,休閑電競也有它的問題所在,那就是玩法和競技性。作為休閑遊戲來說,它的核心玩法比較固定且單一,在能夠迅速吸引玩家的同時也可能擁有更弱的用戶粘性,同一款遊戲的同一個場景,同樣的玩法,長此以往,審美疲勞實際上是不可避免的,如何在休閑遊戲中不斷滿足玩家慢慢提高的興奮閾值是一個非常關鍵的問題。實際上對於一個剛剛起步的電競賽事而言,足夠的用戶粘性才能夠支撐起賽事的順利開展,一個幾乎沒什麼人玩的遊戲想要打開自己的電競賽事市場可以說只能是空談。競技性是第二個需要考慮的問題。電競賽事的核心還是對抗和競技,有勝利者才是競技,LOL和CS:GO這樣的遊戲之所以能夠在電競領域取得成功,除了賽事方面的運營,遊戲本身能夠提供足夠的對抗和競賽,讓觀眾感受到興奮和熱血才是本質所在。 目前對於休閑電競而言如何打造遊戲在賽事中的競技性和對抗強度尤為重要,在依托賽事用戶滲透率的同時強化賽事的競技性和觀賞性將會讓休閑電競取得不一樣的發展。03輕量化:休閑電競的本質對於休閑電競而言競技性和觀賞性的“重”頗為重要,但自身所具備的社交和休閑屬性的“輕”也必不可少。對於休閑電競而言,如何在休閑和競技之間找到“輕”的平衡,如何在增強遊戲用戶粘性的同時將遊戲用戶向賽事用戶轉化,將是休閑電競的核心命題。首先,所有的電競遊戲都離不開社交元素,團隊合作與對抗是極為重要的部分,休閑遊戲在注重個人輕松娛樂的同時,引入社交體系,加強遊戲中的玩家交互,也是休閑電競賽事必不可少的環節。有數據顯示,《球球大作戰》在線上通過團戰、賽季、排行榜等設定創造出社區,平均每個玩家擁有15+的好友,平台每天產生超過1200萬的私信,累計上傳自拍超過1億。社交屬性已經成為了《球球大作戰》發展的關鍵所在。其次,便利性也必不可少。根據NewzooHQ在2019年發布的《全球電子競技市場報告》顯示,在眾多頭部電競產品(如《英雄聯盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩遊戲,但喜愛看比賽的玩家數量占到了26%,而且這個占比上升趨勢明顯,“雲玩家”數量增多已經成為了電競賽事化的一個基礎事實。在這樣的基礎上,更簡單的競技方式和勝負判定條件就是吸引泛用戶的特色亮點。所以一看便知的規則,具有更加吸引泛用戶的便利條件。 最後,娛樂性。與競技性較強的《和平精英》、《王者榮耀》等電競項目不同,休閑電競還需要注重競技當中的娛樂性。對於觀眾而言,既然選擇了更加輕量化的休閑電競,很大程度上便更希望觀看賽事的同時獲得放松。因此,過度的提升競技性對於休閑電競而言,百害而無一利,只有把握競技與娛樂的平衡才是抓住用戶的關鍵。04結語正如生活中需要激情也需要冷靜,電競需要超強的競技也需要適當的休閑。 《休閑電競大有可為 | 電競世界》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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休閑電競大有可為 | 電競世界
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