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戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對曆史人物 的態度與認知


國際新聞界一《王者榮耀》的全球流行及國內爭議 《王者榮耀》是騰訊公司旗下天美工作室在2015年底推出的一款移動端MOBA類遊戲,自面世起就迅速風靡全國。2017年初該遊戲注冊玩家超過了2億,每日在線人數達5000萬(周松清,2017);其中一個高人氣角色的皮膚,發售第一天的銷售額就高達...

- 2020年9月16日
- 國際新聞界

《王者榮耀》的全球流行及國內爭議

《王者榮耀》是騰訊公司旗下天美工作室在2015年底推出的一款移動端MOBA類遊戲,自面世起就迅速風靡全國。2017年初該遊戲注冊玩家超過了2億,每日在線人數達5000萬(周松清,2017);其中一個高人氣角色的皮膚,發售第一天的銷售額就高達1.5億元(張玥,2017)。2018年10月,其月均日活躍用戶近6000萬,遠高於國內所有其他手遊;它也是2018年國內唯一每月月活躍用戶過億的手遊(極光大數據,2019)。

收入方面,2017年5月它躍上全球手遊綜合收入榜首(騰訊科技,2017),此後長盛不衰。盡管新興遊戲競品持續湧現,但《王者榮耀》仍在2019年第一季度 高居中國移動遊戲市場收入榜第一位(伽馬數據,2019),並以超過7.28億美元收入成為2019年上半年全球收入最高的移動遊戲(Nelson,2019)。因此,《王者榮耀》是中國乃至全球近年來最流行的移動遊戲之一。

關於《王者榮耀》與曆史觀的討論,較早可追溯到2017年2月19日《南都周刊》的文章。該文贊揚了《王者榮耀》裏的部分角色(如李白、莊周等)設計優秀、融入了曆史和文化元素,列舉了若幹遊戲人物台詞如何呼應了曆史典籍;但同時認為,更多人物的設計“和曆史偏離較大”,“對於對曆史人物一無所知的中 小學生而言,遊戲裏的人物設定有時候會產生扭曲。”(南都周刊,2017)《澎湃新聞》隨後刊登駁論文章,提出“遊戲作為一種新的學習工具顯然是豐富而有效的”,而在後喻時代,年長一代對新事物的“學習能力和知識儲備反而不如年輕一代”,這次譴責遊戲的言論“本身就透露出極端的刻奇、淺薄與幼稚”(張彰,2017)。

相關討論變得熱烈,多家媒體發表了報道與評論。《光明日報》評論文章題為“手機遊戲不能顛覆曆史”,並引用專家觀點稱“隨意塗抹和戲說曆史,就相當於‘拋棄曆史文化傳統’,‘割斷民族文化血脈’,讓我們的文化發展‘迷失方向和目標’”(張玉玲,2017)。《文匯報》評論文章則以多例說明“好的遊戲”應該讓人可以“玩出曆史知識”(張禎希,2017年3月30日)。《人民日報》“三評《王者榮耀》”尤為引人注目:一評《王者榮耀》“是娛樂大眾還是‘陷害’人生”,點名批評它“遊戲內容架空和虛構曆史,扭曲價值觀和曆史觀”(人民網,2017a);“二評”和“三評”則從《王者榮耀》延伸至遊戲的監管與適度使用,呼籲“加強‘社交遊戲’監管刻不容緩”(人民網,2017b)、“過好移動生活、倡導健康娛樂”(人民網,2017c)。

對這些批評觀點,媒體上的駁論也持續可見。《中國教育報》的報道引用多位專家觀點,認為“遊戲就是遊戲,承載不了那麼多文化功能”“應該從更大的社會關系、家庭關系、親子關系角度去理解遊戲的意義”;“孩子通過娛樂了解到的曆史作為開端非常好”“不要把這些板子都打到遊戲、戲劇、電影、電視劇上。其實最關鍵的還是把教育做好,政府、企業、學校都需要各司其職。”(趙秀紅,2017年4月15日)光明網報道稱《王者榮耀》讓中小學生對東皇太一、楚辭產生了興趣,“遊戲正在重新提起年輕人對傳統文化的興趣”“通過遊戲的入口,玩家們打開了中華民族文化寶庫的鑰匙”(人民網,2017d)。複旦大學教授葛劍雄接受《文匯報》采訪時表示不同意“妖魔化”遊戲,“擔心遊戲歪曲曆史,那麼神話傳說、文學作品怎麼辦?”另一方面,“遊戲中可以有些傳統元素,卻不是學習曆史的渠道”“千萬不要給遊戲太多的任務,也不要以為通過遊戲就可以使青少年了解傳統文化”(許暘,馬雋,2018年1月30日)。

2020年6月,騰訊宣布葛劍雄教授應邀擔任《王者榮耀》學術顧問。此消息再度引發熱議。葛教授也在微博及媒體上公開回應,稱自己擔任顧問“主要是對遊戲 的曆史價值觀提出意見”,而“遊戲其實就跟我們看小說一樣,這不是曆史”“文藝作品本身不能夠代替曆史”(楊晶,2020)。

媒介會影響受眾對社會現實和曆史的認知,這在傳播學、社會學、政治學等領域已被廣泛研究,並達成共識。上述爭論各方其實也不否認這一共識,並常將數字遊戲與書籍、影視等傳統媒介比較。然而,數字遊戲對玩家曆史認知的影響,與傳統媒介產生影響的機制和效果有何異同?這或許是爭論激烈之根源。

數字遊戲對玩家曆史認知的影響

(一)電視影響研究的功能主義視角與社會文化視角

數字遊戲是一種具備敘事功能的互動視聽媒介。人人熟悉的另一種視聽媒介——電視是如何影響受眾認知的,具有一定借鑒意義。對此,傳播學科已有不勝枚舉的成果。此類研究開山之作,如1960年代美國斥巨資開展的“電視與社會行為”系列研究,總體上基於功能主義視角,即將媒介視為社會系統中發揮功能的組件,從而衍生出社會學習、社會認知等理論,來解釋媒介如何影響受眾的認知,尤其注重媒介內容層面的分析,探討具體內容有何功能與效果。

喬治·格伯納(George Gerbner)提出的涵化(cultivation,也譯作“培植”)概念及相關分析方法,則傾向於將電視內容視作人們長期浸潤的社會文化環境,並非一時一處的具體內容的刺激導致臨時反應,而是長期以來的文化土壤“培育”出人們的持久心態。

涵化理論認為熒屏上過度呈現的暴力,讓過度依賴電視的人沉浸在“世界危機四伏”的認知裏。格伯納主導的“文化指標計劃”,試圖通過一套統計分析方法,測量美國電視中暴力的呈現水平,並調查觀看電視多少對人們行為和態度的影響。數十年積累的數據讓他相信,重度電視觀眾更多地持有所謂“危機世界綜合征”的偏激心態,例如過高估計自己成為暴力受害者的風險、害怕在夜間獨行、對他人普遍不信任等(Gerbner,1998)。

它是關於媒介效果的重要理論之一,也引發了大量討論與爭議。Morgan和Shanahan綜述了對涵化理論的各種批評,認為其分析方法可再改進,但拋開方法論的細枝末節,其“宏觀視野”(big picture)具備很高社會現實意義;他們對82項獨立的涵化研究進行的元分析發現,看電視的時間,與用所謂“電視答案”回答關於暴力、性歧視、政治觀點等問題之間,存在一致性的正相關(Morgan & Shanahan,1997)。

關於電視如何影響受眾認知的這兩種視角,在國內研究中均有體現。如一項研究探討兒童收看電視的認知機制與電視對兒童認知發展的影響,通過心理學實驗方法,支持了兒童電視收看的主動理論,即可理解的電視內容比形態特征更關鍵(彭聃齡,丁朝蓬,姜濤,唐克西,1997)。類似還有討論動畫片中的暴力內容、兒童電視廣告中的健康信息等各種具體內容對兒童認知的影響。另一視角的代表,則是關於電視對留守兒童人際交往模式的建構作用的研究,通過民族志等方法,發現電視可以“成為留守兒童日常人際交往的重要指南和重要夥伴”,也就是更多將電視媒介視為社會文化環境的重要構成部分(胡翼青,戎青,2011)。

具體到受眾對曆史的認知如何受到電視影響,國內研究主要針對的是曆史題材影視劇。史學界對電視劇“戲說曆史”的態度其實反倒比較開放寬容。例如有論者認為,近年曆史題材電視正劇秉承了新曆史主義觀念,結合“曆史真實”與“曆史可能”開展文本創作,縫合了主流話語和現代理念(單慧珺,2015)。亦有觀點稱三國題材電視劇的發展變化伴隨著史學大眾化的過程,社會大眾逐漸成為三國曆史知識和觀念的創造主體和傳播主體;研究者提到郭沫若創作曆史劇《蔡文姬》,加入了個人虛構與想象,“替曹操翻案”,以及《三國演義》小說及同名電視劇都有“曆史戲劇化”的傳統,並對此均持正面肯定態度(沈遠鑫,2015)。

而教育與傳播學科相關論文常更傾向於批判曆史電視劇帶來的負面影響。有研究調查了數百名中學生,據此認為我國曆史題材電視劇的“曆史性和文化性”正在“逐步消逝”,“對於我國中學生的曆史教育極其不利”,中學生很容易受到這些劇的影響,“形成錯誤的曆史認知和思想”(李鵬,2011)。還有論文稱中國曆史題材電視劇主要功能不僅是娛樂受眾,“更重要的是教育和引導受眾使之形成正確的價值觀和曆史觀”(黃山姍,2014)。亦有調查稱大學生和中學生對曆史題材電視劇的虛構性有較清醒的認識,一般不會將之與真實曆史等同;即使對中學生來講影響也不是很大(陶祝婉,2009)。

(二)遊戲影響認知的特殊性與共通性

數字遊戲相較其他媒體的特殊之處至少有三:互動、沉浸、融合。遊戲文本需要玩家深度參與才能真正完成,因此敘事是在遊玩過程中被不斷建構和生成的;魔圈(magic circle)效應、“心流”(flow)體驗、高度擬真的感官刺激、可極大延展的遊戲時間,都讓玩家深深沉浸在遊戲中;遊戲還可以包含融入幾乎一切舊媒介形態,如小說、戲劇、音樂、影像(何威,2018)。

或許由於這些特性在經典傳播理論中不常被討論,長期以來,國內對於數字遊戲這種新媒介如何影響玩家(受眾)認知的研究,很少從傳播學理論視角出發;而從心理學、教育學視角開展的有關實證研究更為常見。而這些研究,其實仍遵循了上述功能主義或社會文化兩種視角之一。

比較典型的功能主義視角,如一項研究通過實驗考察了暴力遊戲中射殺動作和血腥成分對玩家和觀看者攻擊行為和認知的影響,發現玩家比觀看者表現出更強的攻擊性,觀看者也受到影響,傾向於將攻擊性進行他人歸因,等等(張學民,李茂,宋豔,李永娜,魏柳青,2009)。另一研究針對如何以指尖觸控式數字遊戲為載體促進兒童的語言思維認知發展,並通過開發的系列軟件的試點應用,認為它能帶來兒童注意力、觀察力、想象力和動手能力的提高(林小蘋,2017)。實際上,如保羅·馬丁(Paul Martin)(2018)對1966年至2016年24128篇遊戲文獻進行關鍵詞共現分析後發現的那樣,使用“嚴肅遊戲”(Serious games)或“遊戲學習”(Game based learning)兩個關鍵詞之一的研究,在全部文獻的引用率排行中都進入了前五位。而這兩個領域的遊戲研究通常都會著重關注遊戲內容與玩家認知之間的關系。

社會文化視角的有關研究,則不會探討遊戲具體內容和玩家遊戲過程,只是將“遊戲媒介使用/接觸”作為一種在玩家生活中長期存在的因素,類似於格伯納所言的“文化土壤”,去考察其對玩家的長期影響效果。例如通過問卷調查,發現中學生的暴力網絡遊戲接觸與其傳統/網絡欺負有顯著正相關,而認知移情、情感移情在二者之間發揮了中介作用(宋快,2016)。另一項研究通過問卷調查,探討了暴力網遊對青少年死亡認知及攻擊性的影響,發現青少年的暴力網絡遊戲偏好與死亡概念相關性不顯著,但網遊卷入程度通過去抑制性和移情對身體攻擊產生顯著性的間接預測(張國華,2007)。

但涵化理論是否適用於遊戲研究呢?電視與遊戲這兩種媒介非常明顯的區別是:電視劇多數為真人出演,常以現實世界為故事背景。電視新聞、綜藝、廣告等,更是標榜自己的真實。因此觀眾的日常電視觀看體驗,真實感是相對較強的。與之截然不同的是,數字遊戲的再現方式具有強烈的虛構性:明顯可察覺的電腦圖像、虛擬人物和場景、常以幻想和架空世界作為故事背景等。一般而言,具有基本生活經驗的成年人都能清楚地認識到遊戲敘事的虛擬性。在此前提下,涵化理論是否能直接用於數字遊戲及其玩家研究,或許還需更多證據。

(三)遊戲與玩家曆史認知的關系

具體到遊戲對玩家曆史認知的影響,國內為數不多的研究主要從三方面展開。一是如何在曆史教學中應用遊戲。譬如,設計制作一款以辛亥革命為背景的小型遊戲,認為可以通過此手段增強互動、提高學生興趣、改善教學效果(宮樹梅,2008)。二是分析遊戲對曆史的傳承與重構及其結果。例如以《三國志》遊戲為例,分析遊戲文本與玩家論壇文本,認為三國文化雖只是產品的美麗包裝,但也為遊戲帶來了巨大的成功,反之遊戲也有助於傳播傳統文化(史旻昱,2015)。三是批評遊戲對曆史的呈現及其後果。比如有文認為後現代語境下,曆史在遊戲中已轉化為消費對象,曆史碎片拼貼化,曆史表象後的精神被改寫,曆史被消費話語重敘(王雪,王姝,2005)。另有論者直呼“網絡暴力遊戲扭曲了玩家對曆史的認知”,原因是“消費主義盛行”,玩家獲得了感官愉悅和視聽快感,而不是曆史文化“本身的厚重與內涵”(燕道成,黃果,2013)。

實際上,遊戲與曆史的關系微妙而多元。Kapell和Elliott在2013年主編的《與過去玩耍:數字遊戲與曆史模擬》一書,收錄了20多篇論文,結合多種遊戲案例,分別探討了“作為一種過程的曆史”“由西方撰寫的曆史”“用戶生成的曆史”“再現的政治”“從世界末日回顧的曆史觀”等主題(Kapell & Elliott,2013)。Adam Chapman(2016)的專著進一步深入探究了“作為曆史的數字遊戲”,區分了遊戲作為曆史再現方式、曆史行動系統、曆史存在形態的三個層面,並且提出對曆史遊戲的五種分析方式:模擬形式與認識論、時間、空間、敘事、可供性(affordance),由此讓遊戲與曆史跨學科研究的基礎更為堅實。劉夢霏(2019)以英國督伊德教從“被發現”到“被發明”再到“被玩耍”的複興曆程為個案,令人信服地展示了數字遊戲不僅可以再現曆史,甚至也參與了曆史的塑造;而“玩家的主動性與實踐性,也許是塑造我們當下的曆史認識與文化認同的最有利,然而最被低估的工具”。

綜上,既有研究表明,在嚴肅遊戲和教育遊戲領域,預先編制的特定遊戲內容能有效影響玩家的各方面認知;各類型數字遊戲中,對曆史的再現方式和內容也會影響玩家認知。但與電視等傳統媒介相比,遊戲影響認知的機制並不完全相同,需要引入新的理論闡釋。

研究問題與研究設計

(一)《王者榮耀》的特點

首先,《王者榮耀》屬於典型的MOBA遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲)。玩家在每一次對局中可以選擇不同“英雄”角色,操控其進行對戰。其核心玩法是人與人的競技對抗,每局時長從十多分鐘至半小時不等;遊玩過程中並未呈現任何預先編制的故事或劇情,只有玩家操控下的角色行為及其後果。盡管開發者也為遊戲設計了一套世界觀,包括虛構的故事背景、英雄的身世與性格、人物間關系等,但玩家完全不需要了解這些信息,就可以進入遊戲,開始競技。

因此,《王者榮耀》在敘事方面,不但與傳統的影視完全不同,也跟注重敘事的RPG(Role-Playing Game,角色扮演遊戲)迥異。在RPG中,玩家通常要花費幾十上百小時扮演特定角色,經曆複雜故事,做出大量選擇,影響情節走向。RPG能通過複雜的敘事影響玩家認知;那麼偏重競技而極度弱化敘事的MOBA遊戲,是否、如何對玩家的曆史觀產生影響?

第二,現有討論大多關於該遊戲是否影響未成年玩家曆史觀。但從設計初衷、盈利模式和運營數據來看,《王者榮耀》主要玩家群體還是成年人。例如移動數據研究公司TalkingData在2017年6月發布的數據顯示,《王者榮耀》玩家中,中小學生占比僅有2.7%,而大學生占比為21.8%(TalkingData,2017)。常識認為,成年人相對更成熟理性,能夠區分遊戲與現實、故事與曆史;那麼這些有高等教育背景的成年人,其曆史認知會因為玩《王者榮耀》而受到影響嗎?

第三,《王者榮耀》中大量英雄角色來源於曆史人物。截至2019年9月初,《王者榮耀》共有英雄95名,其中原創虛構人物16名、日本SNK授權人物3名、神話傳說人物12名(如後羿、孫悟空、盤古等)、直接以史書中記載的人物為名字或原型的英雄有64名,占比67%。玩家在遊戲中,幾乎會一直“遇到”這些曆史人物的姓名、遊戲形象與台詞。因此,在“曆史認知”這個宏大概念中,該遊戲對玩家最直接的影響維度首先是“對曆史人物的態度和認知”。

(二)研究問題

由於《王者榮耀》上述三方面特點,本研究以之為例,探討了MOBA遊戲如何影響玩家對曆史人物的態度和認知,並最終將調查對象定為接受過或正在接受高等教育的成年人。沒有研究未成年玩家的原因之一如上述,該遊戲玩家中未成年人僅占極小比重,針對成年人更有普遍性;原因之二是牽涉未成年人的調研在倫理、獲得許可上難度更高,限於時間和資源未能涉及。

有關變量的操作性定義如下:

是否玩過《王者榮耀》,是一個自變量,並區分了“非玩家”“玩家”兩個群體。

作為自變量的“玩家遊戲行為”,分解為四部分:遊戲時長(平均每天玩遊戲的時長)、遊戲場次(遊戲對戰總場次)、遊戲水平(在該遊戲中的最高段位)與英雄使用偏好(熟練度最高的三名英雄是誰)。

受訪者對曆史人物的態度和認知是因變量,分為三個部分:情感態度(對某曆史人物的喜歡程度)、了解意願(對某曆史人物事跡改編的小說/影視的觀看意願)與史實認知(對某曆史人物相關事實是否有正確的判斷)。

針對任一特定英雄,由“英雄使用偏好”可將“玩家”再細分為“一般玩家”以及“熟練玩家”。一般玩家指的是,該玩家熟練度最高的三名英雄中不包含該特定英雄;熟練玩家指的是,該玩家熟練度最高的三名英雄中包含該英雄。例如,玩家A和玩家B熟練度最高的三名英雄分別是“諸葛亮、孫悟空、後羿”和“孫尚香、馬可波羅、李白”,則對於“諸葛亮”這名英雄來說,玩家A屬於熟練玩家,玩家B屬於一般玩家。

由此,本研究提出如下研究問題:

1. 是否玩過《王者榮耀》,會影響人們對相應曆史人物的喜愛程度嗎?對特定英雄而言,其熟練玩家會比一般玩家更喜愛該英雄對應的曆史人物嗎?

2. 是否玩過《王者榮耀》,會影響人們進一步了解相應曆史人物的意願嗎?對特定英雄而言,其熟練玩家會比一般玩家進一步了解相應曆史人物的意願更強烈嗎?

3. 是否玩過《王者榮耀》,會影響玩家對相應曆史人物的史實判斷嗎?

4. 總體而言,《王者榮耀》是否會影響玩家對曆史人物的態度和認知?

(三)研究設計與執行

本研究主要采用問卷調查的方法收集數據。為減少系統誤差,避免先入之見影響受訪者作答,本研究在問卷導語中僅告訴受訪者,這是“一項關於曆史人物認知的調查研究”。

問卷分為三部分。第一部分完全不出現《王者榮耀》有關信息,首先調查受訪者曆史知識水平的自我評價,及其對10個曆史人物的情感態度(從“非常討厭”到“非常喜歡”的五級量表)、進一步了解意願(從“完全沒興趣”到“很有興趣”的五級量表),以及史實認知情況(8個陳述句,分別與史實相符或相悖,受訪者在從“完全不同意”到“完全同意”的五級量表中選擇)。

第二部分才出現《王者榮耀》遊戲相關問題:是否玩過《王者榮耀》;如果玩過則了解其遊戲行為(遊戲時長、遊戲場次、遊戲水平與英雄使用偏好),以及判斷一組曆史人物與其對應的遊戲英雄的人物設定的相符合程度。這樣的研究設計,可以有效測量受訪者對曆史人物(而非其對遊戲英雄)的態度和認知。

第三部分是受訪者人口統計相關信息。結合問卷發放前一周的《王者榮耀》英雄登場率數據,本研究最終選擇了10位登場率高、且以知名曆史人物為名字和原型的英雄來設計情感態度、了解意願量表,包括:妲己、白起、魯班、嬴政、劉邦、曹操、劉禪、貂蟬、孫尚香與狄仁傑。在史實認知量表中則選擇了扁鵲、鐘無豔、周瑜、小喬、劉禪、馬可波羅、王昭君、李白、成吉思汗這些曆史人物來設計陳述句。

本研究進行了問卷前測。前測回收32份問卷,其中情感態度量表、史實判斷量表信度系數α大於0.6小於0.7,量表可用;了解意願量表α值大於0.9,內部一致性非常理想。

正式問卷發放時間從2018年3月12日到4月21日,采用方便抽樣與滾雪球抽樣方法在微信朋友圈、QQ群及百度貼吧等渠道進行電子問卷發放,同時也在北京某大學發放紙質問卷。共回收問卷931份,其中填寫完整且受訪者有高等教育背景的有效問卷為907份。

本研究采用統計軟件SPSS22.0對問卷數據進行描述性分析和相關性分析,並對比分析了非玩家與玩家、一般玩家與熟練玩家的數據,以了解是否玩該遊戲、是否熟練使用某個英雄,會否造成對相應曆史人物態度和認知的差異。Spearman相關系數分析被用來探索遊戲行為可能造成的影響。

本研究還進行了參與式觀察和玩家訪談。研究者均在《王者榮耀》遊戲中有數百場以上的對戰體驗,使用過以曆史人物為原型的幾十個英雄;並且經常與其他玩家交流,了解他們對某些英雄對應的曆史人物、以及該遊戲以曆史人物為原型的做法有何看法。由此來更深入地探究問卷數據背後的玩家心理,理解遊戲影響玩家認知的特殊機制。

研究發現

(一)受訪者基本情況

有34.4%的受訪者曾玩過《王者榮耀》。該遊戲流行程度之高由此可見一斑。其中大部分人淺嘗輒止,現在基本不玩了。日常仍在玩該遊戲的人,大多數平均每天玩不到2小時。過半數的玩家對戰場次在200場以上。

受訪玩家遊戲水平分布較均勻。從“倔強青銅”至“永恒鑽石”這五個段位中的玩家占全部受訪玩家的比例都在13-21%之間浮動,“至尊星耀”占比約4.5%,而“最強王者”與“榮耀王者”兩個頂尖段位占比僅1.6%。

熟練玩家人數最多的三名英雄為“魯班七號”“後羿”與“妲己”。本次調查中熟練玩家人數超過10人的英雄如圖1所示,其中黑色圖柱代表問卷題項中涉及的英雄。

受訪者以女性為主,占72.7%。性別不平衡的重要原因,是紙質問卷僅在一所女生比例遠高於男生的大學發放。男性、女性受訪者中《王者榮耀》玩家比例分別為43.1%和31.1%。年齡方面,18-25歲受訪者占總體的86.5%。受教育程度方面,大學本/專科在讀或畢業的為69.6%,碩士研究生在讀或畢業的為25.0%,博士研究生在讀或畢業的5.4%。

(二)玩家普遍認為遊戲中英雄人設與史實不太符合

本研究中受訪者對自己曆史知識水平的評價均值為2.81(從1到5依次代表“很低”“比較低”“一般”“比較高”“很高”),玩家和非玩家群體不存在顯著差異。經單變量NPar檢驗,數據圖像右偏,呈正偏態。受訪者自我評價偏向保守,82.8%的受訪者認為自己的曆史知識水平一般甚至更低。

關於《王者榮耀》遊戲中的英雄角色人物設定與其對應的曆史人物真實形象是否相符,本研究將有關選項分別賦值為:“完全不符合”=1、“不太符合”=2、“不了解/說不好”=3、“比較符合”=4、“完全符合”=5。結果針對所有英雄,受訪者回答的均值都小於3(見表1)。這說明玩家普遍認為遊戲中的人設與史實並不相符。即使對自己曆史知識水平並不特別自信,但他們仍能辨識出遊戲內容與史實存在差異。

(三)熟練玩家更喜愛相應曆史人物

本研究以從“非常討厭”到“非常喜歡”的五級量表,測量受訪者對曆史人物的簡單愛憎感情,並稱之為“情感態度”。每個受訪者對10位曆史人物的情感態度打分總和為“總體情感態度”。

本研究先探索了英雄使用偏好之外的其他自變量對受訪者總體情感態度的影響。結果顯示,首先,是否《王者榮耀》玩家,其總體情感態度並沒有顯著差異。第二,受訪者的曆史知識水平自我評估、遊戲場次和性別、年齡、經濟狀況這幾項人口統計變量,均對其總體情感態度有顯著性的影響(見表2)。性別方面,女性比男性總體情感態度更消極。而其他影響並非簡單線性關系。如遊戲場次在200.500場的群體,反而比0-200場的群體總體情感態度更消極,但500場以上者則是場次越高,總體情感態度越積極。

由英雄使用偏好這一變量,可將受訪者按特定英雄分為非玩家、一般玩家、熟練玩家三個群體。本研究比較了由問卷數據生成的百分比堆積直方圖,並通過差異分析來驗證不同群體對相應曆史人物的情感態度差異是否顯著。

就常識而言,妲己和白起在史書中記載的形象比較負面,曹操的曆史形象褒貶兼有,貂蟬、孫尚香的曆史形象較為中性和模糊,而魯班、狄仁傑的曆史形象一貫正面。受訪者對這些曆史人物的喜愛程度大致與上述印象相符。同時,從直方圖中可以直觀地發現,任一英雄的熟練玩家群體對於該英雄對應的曆史人物,選擇“喜歡”和“非常喜歡”的比例明顯要比一般玩家和非玩家群體更高。

本研究還將情感態度作為因變量,按照這三類受訪者進行了T檢驗。結果顯示,就某個英雄對應的曆史人物而言,非玩家、一般玩家與熟練玩家群體的情感態度確實有顯著性差異(見表3)。僅有白起的相關數據從統計上看不顯著,或許是數據分布較為分散;但不論是直方圖顯示的比例差異,還是三類群體對白起喜愛程度的均值差別(非玩家為3.17,一般玩家為3.22,熟練玩家為3.47),都支持我們認為白起的熟練玩家群體仍然比其他人更喜愛白起。

進一步,我們按照Games-Howell檢驗方法,將每個英雄所對應的非玩家、一般玩家和熟練玩家三個群體進行了兩兩比較。一般而言,在《王者榮耀》中熟練使用某英雄,對相應曆史人物的情感態度就更積極,表現出“熟練玩家>一般玩家>非玩家”的規律。也有個別情況,如受訪者對魯班的喜愛程度表現為“熟練玩家>非玩家>一般玩家”。本研究認為這有兩方面原因:首先曆史人物“魯班”在中國家喻戶曉,被認為是建築與木工鼻祖,形象非常積極正面;第二,“魯班七號”一直是遊戲中登場率最高的英雄之一,它的一般玩家相比熟練玩家,平日對局時自己更少選擇該英雄,因此相對更有可能遭遇敵方選擇的魯班七號的打壓,從而產生更多負面情感。《王者榮耀》玩家之間有句很流行的玩笑話,也生動地表明了對該英雄的普遍“仇恨”:“團戰可以輸,魯班必須死”。受訪者對狄仁傑的喜愛程度也很特別,為“非玩家>熟練玩家>一般玩家”。通過訪談得知,近年來以狄仁傑為主角的影視作品很多,可能是非玩家對其印象很好的原因。

綜上,一方面可以得出結論,遊戲行為確實影響了玩家對曆史人物的情感態度;尤其是英雄使用偏好方面,某個英雄的熟練玩家會更喜愛相應曆史人物。另一方面,情感態度非常複雜,受到曆史人物自身特點、跨媒體內容、受訪者特點、遊戲情境等諸多因素影響,無法簡單論斷玩過某個遊戲、某遊戲玩得多就會帶來正面或負面的影響。

(四)遊戲行為對了解意願有影響但不顯著

除了愛憎態度,是否願意進一步了解曆史人物的真實事跡,也是對其態度和認知的重要表現。本研究假設有根據曆史人物真實事跡改編的影視劇或小說,並詢問受訪者觀看閱讀的興趣程度。

本研究將每個受訪者對10位曆史人物進一步了解意願的分值總和定義為其“總體了解意願”,並分析了不同自變量所區分的群體的差異。結果如表4所示,是否玩過這個遊戲,以及受訪者遊戲時長、場次或水平的不同,並不會帶來總體了解意願的顯著差異;唯一有顯著影響的是年齡,年齡越高,對曆史人物進一步了解的意願越強烈。

由相關數據生成的百分比堆積直方圖可以較為直觀地發現,曆史人物(除妲己外)在遊戲中對應的英雄的熟練玩家群體,會有更高比例的人表示“有點興趣”或“很有興趣”去進一步了解他/她。因此,熟練玩家對相應曆史人物有更強烈了解意願。而妲己的數據反常,或許要從這個曆史人物的自身特點上去探究。

本研究還將了解意願作為因變量,按照這三類受訪者進行了T檢驗。結果顯示,就某個英雄對應的曆史人物而言,非玩家、一般玩家與熟練玩家群體在進一步了解意願方面,其差異並不顯著。僅有白起和孫尚香的數據在90%置信水平上具有顯著性。

綜合前文分析可知,是否為某英雄的熟練玩家,對於進一步了解相應曆史人物的意願存在影響,但從統計意義上這種影響並不顯著。

(五)遊戲行為與史實認知無顯著關系

為了測量受訪者與曆史人物相關的史實認知水平,本研究設計了8個陳述句,包括:

1.扁鵲善於用毒。

2.鐘無豔(鐘離春)擅長謀略而非戰鬥。

3.韓信是一位沖鋒陷陣的戰士。

4.周瑜和小喬是一對夫妻。

5.劉禪性格堅強,敢於面對挑戰。

6.馬可波羅是一名牛仔。

7.王昭君和李白處於同一朝代。

8.成吉思汗以狼為坐騎。

其中涉及的10名曆史人物均在《王者榮耀》中有對應英雄角色。一些與史實相悖的陳述,來自該遊戲的英雄人設或者玩家體驗。例如劉禪在遊戲中是典型的“坦克”,防禦力強、生命值高,團戰時需掩護隊友、承受傷害;扁鵲用毒、韓信善戰、成吉思汗騎狼,也是遊戲中的設定。

8個陳述句有正有誤,受訪者要從“非常不同意”到“完全同意”的五級量表中選擇一項作答。處理問卷數據時已做轉換,受訪者判斷完全正確得5分,完全錯誤得1分,以此類推。將每位受訪者在這一量表中的得分相加可得“史實認知總分”,並與遊戲行為及非遊戲行為中的具體因素進行T檢驗。

結果顯示,是否玩過、遊戲時長、遊戲場次、年齡、受教育程度和經濟狀況都未對史實認知水平造成顯著影響。而遊戲水平、性別、曆史知識水平自我評價和專業學科四個因素會讓受訪者的史實認知總分產生顯著差異。

進一步做相關性分析可知:遊戲水平在95%置信水平上有顯著影響,遊戲段位更高的受訪者史實認知水平也更高。而性別、曆史知識水平自我評價及專業學科這三個因素,在99%置信水平上有顯著影響(見表7)。男性的史實認知總分高於女性;自認為曆史知識水平高的受訪者,其史實認知得分反而更低;藝術類和教育類學科出身的受訪者,比其他學科背景者得分更低。當然,由8個陳述句來判斷人的史實認知水平,其實並不足夠。因此本部分研究並不作為主要結論,而僅作參考。

結論與闡釋

(一)遊戲確實影響了玩家對曆史人物的態度和認知

綜上,本研究受訪者在完全未被提示《王者榮耀》遊戲相關信息的情況下,回答對真實曆史人物的喜愛程度、進一步了解意願和相關史實認知。分析問卷數據後可以得知:

1. 是否玩過《王者榮耀》,以及玩得多或少、好或壞,並沒有顯著地影響人們對遊戲中角色相應曆史人物的喜愛程度;也未顯著影響人們進一步了解相應曆史人物的意願;是否玩過《王者榮耀》以及玩得多或少,對受訪者相關史實認知也沒有顯著影響;但遊戲水平(最高段位)與受訪者史實認知水平有明顯正相關。

2. 任一特定英雄的熟練玩家,都會比一般玩家和非玩家更喜愛該英雄對應的曆史人物,且具有統計意義上的差異。

3. 對除妲己外的特定英雄而言,熟練玩家相比一般玩家,有更多人有興趣進一步了解相應曆史人物,但這種差異尚不顯著。

4. 玩家普遍認識到遊戲中英雄人設與史實存在差異,較不相符。

5. 總體而言,《王者榮耀》確實影響了玩家對曆史人物的態度和認知,尤其是情感態度和認知意願,其中最重要的影響因素還是英雄使用偏好。

(二)遊戲影響機制:“化身認同”與“戲假情真”

有許多數字遊戲包含大量曆史相關內容,建構豐富精美的曆史場景和物品、塑造生動鮮活的曆史人物和事件,讓史實與虛構交織在遊戲敘事之中,甚至嘗試讓玩家去演繹“替代曆史”(alternative history)。如《刺客信條》《文明》《三國志》《大航海時代》等經典系列,均被公認為是遊戲與曆史結合的成功案例,也或多或少會影響玩家對曆史的認知,觸發玩家在曆史方面的思考。

相比之下,《王者榮耀》作為MOBA類型代表,從遊戲文本到玩法都並不注重曆史敘事;玩家對它的體驗,也集中於緊張刺激的對戰、與其他玩家的合作與競爭,並非劇情或者人物塑造。同時,這些有高等教育背景的成年玩家,有足夠的理性和學識,能清醒意識到數字遊戲的建構與現實是不同的。但最終結果,該遊戲又確實對玩家態度與認知產生了影響,尤其在玩家對真實曆史人物的情感態度方面有顯著影響。其中的心理機制是怎樣的呢?

本研究借鑒了心理學科的有關概念。Klimmt等提出了“遊戲身份認同”(video game identification),並認為,傳統媒體是一種非互動形式,受眾通過想象而體驗故事人物的身份、經曆和心理;但在遊戲中玩家卻可以通過操縱和扮演遊戲角色,吸納角色特質並暫時地改變自我感知(self-perception)。換言之,總有一些時刻,玩家心中的“我”和遊戲角色出現了某種重合,例如玩家在使用一個戰士角色時會感到自己更英勇更強大,而這種認同常常不受意識控制(Klimmt, Hefner &Vorderer,2009)。Li等更明確提出了“玩家化身認同”(player-avatar identification,PAI),將它看成是個體不斷“自我定義”的過程,並伴隨著玩家對遊戲化身的正向情感與評估,以及從認知上意識到化身對其現實生活中自我概念的重要性,年輕玩家可以通過化身認同去探索自我身份的各種可能(Li,Liau & Khoo,2013)。這也和Turkle的經典論著中提到的,把遊戲用作“身份認同工作坊”的觀點形成呼應(Turkle,1994;Turkle,2005)。

《王者榮耀》中魯班、妲己等英雄登場率很高,不論是否為其熟練玩家,在日常對局中都會經常遇到。本研究較為獨特的發現是,在遊戲中經常“遇到”,也就是傳播學意義上的媒介暴露/接觸,並不足以顯著影響玩家對相應曆史人物的情感態度;能產生顯著影響的條件,是熟練使用該英雄。

研究者通過參與式觀察和深度訪談,發現玩家在已經擁有的若幹英雄中,最後熟練使用哪幾個,是四重因素共同作用下的選擇結果:形象因素——是否喜歡其外貌、台詞、皮膚等人設;功能因素——是否喜歡其屬性、技能、玩法;分工因素——是否符合自己在遊戲團隊中的位置(如上單、中單、下路、打野、輔助等)和角色(射手、法師、坦克、刺客等);勝任因素——是否認為自己能玩好該英雄。玩家操縱該英雄,即其遊戲化身進行對戰時,對英雄形象和功能的偏好,會帶來積極的情感和評估;而分工和勝任因素則取決於玩家現實生活中的社交、性格、習慣和自我評價。這完全吻合“玩家化身認同”產生的條件。由此可形成一種正反饋循環:玩家熟練使用某英雄,會加深對該遊戲化身的認同;認同感更強烈,更傾向於使用該英雄,從而增進其熟練度。

化身認同的產生與增強,會讓玩家對遊戲角色產生喜愛。但是,身為具備高等教育背景的成年玩家,就算很喜愛自己熟練使用的遊戲化身“孫尚香”或“莊周”,其實也明白這與曆史上那位劉備夫人或戰國時期思想家並不相關。喜愛情感的對象為何會從遊戲角色遷移到真實曆史人物身上?

前述的一批曆史主題經典遊戲玩法都以單人模式為主,而《王者榮耀》是一個多人對戰遊戲,社交成分始終貫穿遊戲體驗。不論是與熟人相約組隊“開黑”,還是與陌生人隨機匹配5V5,最常見的對戰方式,就是10名真實玩家在操縱化身展開合作與競爭。在遊戲過程中,玩家們會通過語音或文字交流,而每個人通常都會被他人用英雄的名字稱呼:“魯班,快到中路支援一下!”“我方貂蟬太炫了!”“對面的妲己太陰險了,你等著!”“呂布,等人齊了你大招開團”……類似的話語十分常見。而在每局結束時,所有人也都能明確看到雙方所選英雄的戰績數據,哪位英雄拿下MVP(最有價值選手)等。

在曠日持久的緊張對戰之中,玩家們仿佛在扮演一幕即興戲劇。在王者峽穀這個“魔圈”裏,“遊戲化身”就是“我”。試想,當每個人都在叫你“李白”,你聽到他人招呼“李白”就應聲前去配合,你操縱著化身“李白”完成首殺時被隊友誇贊“李白太牛了”……遊戲化身、自己、同名的那個真實曆史人物,這三者在玩家心底的印象是否總能截然分開、涇渭分明呢?

本研究認為,成年玩家從理性上知道遊戲是一種虛擬情境體驗,是“假的”。但由社交增強的遊戲化身認同,會讓遊戲角色與玩家自我不斷產生暫時的認知重合。而常人對與自己相關的事物會“愛屋及烏”、對自己擁有的事物會“敝帚自珍”。於是通過長時間的扮演、認同、“愛屋及烏”,玩家對於同名的那個真實曆史人物,也下意識地產生了認同和喜愛。本研究將這種心理機制命名為“戲假情真”效應(下圖展示了該效應的發生過程)。

上述理論可以較好地解釋《王者榮耀》某一英雄熟練玩家會更喜愛相應曆史人物的現象,但“戲假情真”機制的真實性和普遍性仍需更多實證研究的驗證。同時,本研究存在一些不足,非隨機抽樣方法和樣本量不夠大均對數據質量造成負面影響,一些問卷題項還可表述得更嚴謹,史實認知量表還可進一步擴充。此外,本研究僅調查了有高等教育背景的成年人,但對於知識較少、心智不夠成熟的未成年人,此遊戲的影響力和影響機制或許有不同情況,這也有待進一步探索。

本研究的意義包括如下幾點。首先,為長久以來的公共討論首次提供了實證數據,研究方法思路也可以被後續學術研究借鑒。第二,就數字遊戲對玩家的影響機制,提出了“戲假情真”效應,希望進一步豐富媒介影響研究的理論。第三,建議遊戲設計師和開發商考慮到這種影響的存在,在制作發布與曆史人物相關的遊戲時,考慮得更周全一些,如充分提示遊戲與史實的不同、提供讓玩家進一步了解有關知識的渠道等,既可減少輿論爭議,也盡到企業社會責任。而家長和老師則可利用未成年人對遊戲及其中人物的興趣和認同,激發其求知欲,引導其積極自主地了解有關信息。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2020年第7期。

封面圖片來自網絡

本期執編:Tim

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