《沉浸式密室有多好玩,實景娛樂規模化就有多難》 砍柴網官方百家號2018-2019年美團平台分季度密室線上訂單交易額 圖源:美團研究院20歲到35歲的年輕人是密室行業的主要用戶,占密室玩家的83.9%;35歲到50歲的用戶占密室玩家的10.3%。 2018年我國密室行業用戶的年齡分布 圖源:美團研究院究其原因,你問他們為什麼對密室如此癡迷,大概就是“想為平淡無奇的人生,強行制造一些波瀾吧。”畢竟,懸疑、驚悚、恐怖是今天密室的主元素。走進黑得伸手不見五指的幽暗空間與未知的NPC(Non-player character 非角色玩家)狹路相逢,在聽覺、觸覺、視覺的多重刺激下尋找“逃生之路”——這一切,看起來都是件很Cool的事。加上今夏網綜《密室大逃脫第二季》《密室大逃脫大神版》的熱播,以及此前《明星大偵探》等節目的火爆出圈,讓原本小眾的遊戲和文化被更多人熟知了解,激發了新生代強烈的好奇心和探索欲。大家會想,如果能在現實世界裏有機會像明星、大神那樣體驗一番,向三五好友展示自己的過人膽識及超高雙商,何樂而不為呢? 其實,在一個故事主線串聯的多維密閉空間裏,扮演相應的角色,找線索、破謎團,滿懷激動去觸碰那些“劇中人”“劇中事”,依靠層層邏輯推理還原故事真相……一場好的密室玩下來,年輕人沉浸其中不僅能收獲參與快感、自我滿足,同樣也是在短時間內為自己找到一個逃離現實壓力的出口,可謂於平行時空裏徹底放松了一把。密室逃脫的魅力,對比狼人殺、劇本殺有過之無不及。更簡單的說,90、95後社交聚會玩密室逃脫,就和70、80後沉迷麻將、鬥地主無法自拔,是一樣的道理。 微博上很多網友自發討論#沉浸式密室有多好玩#只不過,密室逃脫的核心KPI在於通關。當萌新玩家首次選擇一個五顆星變態難的密室主題時,在曆經半小時仍受困於第一關無比絕望之際,便只能感歎: 想要完美體驗,必須提前功課。這是對玩家的忠告,也是對行業入局者的友情提示。從小眾到爆款,百億密室行業生意看成本滿打滿算,今年,是國內密室逃脫產業發展的第8年;也是行業從野蠻生長的爆發期向洗牌期的過渡階段。2006年,矽谷網遊設計師創造了名叫“origin”的線下遊戲,由此誕生世界上第一個真人密室逃脫遊戲。2008年10月,哈爾濱的一名學生在玩密室逃脫遊戲時將老房子變成密室,創辦國內第一家真人版逃脫民宅。至2012年,我國集中出現第一代密室。以2015年為界,此前國內密室多強調“逃脫”,即把玩家關在封閉空間裏,玩家只需逃出來就算成功。2015年後,密室發展為“實景娛樂遊戲”。就像今天人們所熱衷的,是在真實空間裏搭建場景並結合電子機械、自動化控制、手持PDA、穿戴設備、真人NPC等技術與玩家互動的遊戲。布景、戲劇、人物……是密室商戶需著重在意塑造的遊戲剛需元素。由這些元素集合起來構建的密室創意主題,是吸引顧客上門的重要一環,也是密室商戶前期投入最大的地方。 秉承“顧客指向性”服務及節約成本考慮,今天,絕大多數密室逃脫開在“巷子很深”的寫字樓裏。雖然難找,但只要密室主題及玩法夠新穎,借美團、大眾點評等本地生活服務平台連接到初期種子用戶,獲得好評,就不怕這些新粉絲不帶朋友、同事光顧。據創投新媒體@創業最前線 的受訪者表示,算上普通人員成本及購買主題的成本,“一般而言,小型密室需投資100萬元、中型密室300萬元、大型密室在500萬元-1000萬元不等。以一家中小型密室為例,平均每月客流量2500-3500,人均消費140元,除去運營成本,大概需要18-24個月回本。”回本之後≠即刻賺錢,相反是困頓的開始其一,在於顧客複購下降。因為當本地大部分玩家都刷過一遍你家所有的密室主題後,就意味著這些主題已不再新鮮,不具備吸引人流光顧的潛質,同城玩家自然不會再來消費。其二,在於創新成本過高。目前,在這個創意密集型產業裏,因尚無一整套模塊化的密室系統供商戶快速迭代,大多數經營者運營一年左右便會遇到已購主題生命周期走到盡頭,需推倒重來,鋪陳新主題的局面。而又一次投入,意味著又一次高額成本輸出。且就算預算足夠,創意主題也不是那麼好買。古風、玄幻、宮鬥、探案……按照創意主題的供應流程,通常,業內會先有專職編劇參與撰寫主題劇本,待劇本通過後再進行場景設計、機關、道具等主題氛圍營造。而當市場上所有主題類別都已存在,如何創新劇本以吸引玩家前來買單便成為編劇們的職業瓶頸,更是整個行業不得不面對的難題。伴隨用戶圈層擴大,現有主題同質化、供不應求越來越嚴重,且在一二線等密室逃脫落腳、布局發展稍快的城市,體現尤為明顯。 據企查查數據顯示,截至2020年6月,我國共有1868家密室相關企業,其中西安以131家企業成為數量最多的城市。另《2019年中國密室行業消費洞察報告》顯示:從2016年到2019年前三季度,年度消費5單以上用戶的數量呈上升趨勢。客群數量及忠誠度大幅上升使密室行業進入到了新一輪的擴張期,形成了北、上、川渝三分密室天下的行業格局。其三,不容忽視的行業規範、安全風險等問題。企查查數據顯示,近五年來,密室相關風險信息數量逐年增長,2019年相關風險數量已經達到214件,較2018年同比上升30%。 僅十一前期,就有2則有關密室逃脫安全的新聞爆出站上風口,盡管很多人看好密室逃脫產業,覺得它年輕,既然已圈粉年輕一代孵化出市場;那麼,靠精釀的劇本或借影視化IP聯動增值、待時機成熟融入AR及VR等高科技以降低創新成本、抓緊線上社交App提升用戶黏性打通產業鏈等,就一定能實現健康的規模化發展。然而,從行業個體商戶、創業者、監管部門到各位玩家自身……大家都清楚:密室逃脫,還有很長的路要走。行業成熟期還未到,亟需自我更新和外圍突破。要做的還有很多,好在“密逃”文化正孕育。相信,為迎接密室逃脫產業下一個曙光,沒有人會就此逃避。 《沉浸式密室有多好玩,實景娛樂規模化就有多難》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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