《曆經四年,這款二次元遊戲是如何用電競破圈的?》 遊戲第一時刻2020年SNC總決賽圓滿落幕作為日本Cygames公司旗下的看家作品,《影之詩》已經走過第四個年頭,上線以來取得了不俗的成績。今年,《影之詩》勢頭依舊不減,不僅推出了同名番劇,其NS同名改編遊戲《影之詩 冠軍之戰》也即將於11月上線。這與Cygames對這款產品的獨特運營思路密不可分,對於一款主打美術、聲優的二次元卡牌遊戲來說,電競似乎是一個有點陌生的名詞。但是《影之詩》結合自身的玩法特點,走出了一條獨特的電競道路,目前已經成為日本最具影響力的電競產品之一。 NS同名改編遊戲《影之詩冠軍之戰》一、每個玩家都有追逐夢想的機會——《影之詩》的電競體系構建在這屆SNC總決賽上,一位來自香港的選手“Beta”引人注目,由於疫情原因,目前從香港前往內地需要進行14天的隔離以及核酸檢測,但在晉級之後,他在第一時間就決定參賽,並買下最早的機票前往上海進行防疫隔離。在采訪中他說道:“這是最後一次去拼WGP的晉級名額,我把我的所有都賭在這上面了。” 作為《影之詩》的忠實用戶,他之前還兩次前往日本參加比賽,只為了獲得WGP世界大賽的參賽資格。二次元用戶在許多人眼中的印象只是喜歡“舔老婆”,但在面對自己真正喜愛的事物時,他們往往會迸發出異於常人的熱情,電子競技的魅力也體現於此,每一個為之努力的選手都有機會散發自己的光芒。 SNC2020冠軍“天宇技師”與MOBA、FPS等大眾品類遊戲不同,《影之詩》的用戶群體以二次元用戶為主,這群用戶往往活躍於B站、NGA等新生社區,他們樂於表達,對於遊戲有著自己的看法。針對這群用戶,《影之詩》選擇給每一個玩家公平的“追逐夢想”的機會,並致力於讓每一位玩家參與到賽事中,今年一月在日本舉辦的《影之詩》Rage春季賽線下海選,總參與人數達6086人,創下了“在同一場所內同時進行在線集換式卡牌遊戲對戰最高人數”的吉尼斯世界紀錄。 《影之詩》賽事創下吉尼斯世界紀錄圍繞這一理念,《影之詩》國服在上線首年便推出了官方的最高級別賽事“網易冠軍爭奪賽(SNC)”,與傳統電子競技從上而下的戰隊俱樂部體系不同,《影之詩》SNC的體系是圍繞素人選手開展的,橫跨8個月的賽事周期,由春、夏、秋三季度海選賽,以及每月舉行的天梯階位積分賽組成;最終晉級SNC總決賽四強的選手,便能獲得參加WGP世界大賽的機會,即便你是一個名不見經傳的玩家,也有爭奪100萬美元獎金的可能。今年參加SNC的用戶超過2萬人次,如此高的賽事覆蓋程度,在許多大型電競遊戲中也十分少見。 《影之詩》網易冠軍爭奪賽WGP是《影之詩》WorldGrandPrix世界大賽的簡稱,這一賽事由2017年舉辦至今,覆蓋亞洲、北美和歐洲的所有運營地區,每一年《影之詩》都會根據各地區的運營規模分配晉級名額。並甄選出代表各賽區最強實力的選手,而國服SNC賽區已經連續兩年成為全球第二大賽區,擁有僅次於日本的4個參賽資格。從18年開始,WGP的冠軍獎金增加到了100萬美金,並打出了“爭奪100萬美金”的比賽口號。如此高額的獎金在世界範圍也屬罕見,要知道,18年英雄聯盟世界賽的冠軍戰隊IG所獲得的獎金(84萬美金)也不到這一數字。這也足以看出《影之詩》在打造電競生態上的決心。 2019年《影之詩》世界大賽獎金通過WGP這一世界性的賽事,《影之詩》做到了將全球玩家凝聚起來。在2019年的WGP世界大賽上,來自湖南的ZeNX選手奪得第3名,贏得了400萬日元的獎金。這位選手在比賽中的亮眼操作贏得了日本推特網友的討論和認可。優秀的電競選手往往可以跨越國界和文化,引發玩家的關注和討論,延長賽事的生命周期。而對於遊戲本身來說,打造明星選手也有利於活躍用戶,給玩家以不同層次的遊戲追求,豐富遊戲的內容結構,從而反哺遊戲。《英雄聯盟》每年都會為S賽冠軍戰隊制作冠軍皮膚,正是這一賽事生態的體現。 國服選手“ZeNX”引發日本推特討論二、自下而上的賽事生態——《影之詩》的全民賽事計劃不過,《影之詩》在賽事運營上並未就此滿足,除了SNC等官方核心賽事外,《影之詩》還在不斷嘗試自下而上地深耕賽事。在實體卡牌氛圍濃厚的日本,大部分的卡牌賽事都圍繞店鋪展開,《影之詩》借助這一優勢,與當地的各種實體卡牌店鋪進行合作,店鋪提供場地,遊戲提供賽事內容和人流,這無疑是一種雙贏的合作。而這一體系也被《影之詩》國服繼承下來,國服在19年推出了“全民賽事計劃”,與全國各地的多家卡牌桌遊店進行合作,定期舉辦賽事,同時因地制宜,推出了微信小程序,提供賽事報名、賽事組織等功能,大大方便了玩家和店家。 “影之詩比賽”小程序對於一款二次元題材的遊戲來說,學生群體無疑是其中堅力量,學生用戶的付費能力不強,但他們願意“用愛發電”,參與構建遊戲的內容生態。針對學生群體,《影之詩》又在“全民賽事體系”的基礎上又推出了“校園賽”企劃,該企劃面對全體高校學生,只要在小程序上進行報名審核,學生組織或個人都可以自行舉辦賽事,官方也會對這些賽事提供遊戲內外的獎勵支持。企劃上線後,學生玩家的反應相當踴躍,在國慶期間便有北京、武漢、沈陽等地的多所高校舉辦了比賽。其中北京大學和清華大學還在國慶期間聯合舉辦了一場交流賽,參賽人數達32人,在《影之詩》的校園賽名單中,北京大學、中南大學、武漢大學等985高校赫然在列,被玩家戲稱“《影之詩》玩家人均985”。 《影之詩》校園賽體系在日本,《影之詩》的下遊賽事生態已經到達相當可觀的規模,部分第三方的線下賽事達到了百人以上的規模,更是吸引了當地報紙,電視台和公司的支持,這些賽事也發展出各種各樣的形態,包括女性限定的“QueenCup”,以及全國範圍的“甲子園”高校聯賽等,這些賽事在不斷擴大《影之詩》的影響力和用戶規模。而從《影之詩》國服的線下賽事規劃中,我們能看到其對於構建成熟賽事生態的願景,雖然處於起步階段,但《影之詩》國服所做的嘗試正不斷朝著目標邁進,值得期待。 《影之詩》線下交流賽現場在二次元市場一片紅海的今天,如何打出差異化,是每個運營者都需要考慮的問題。《影之詩》作為一款玩法硬核的二次元TCG遊戲,獨辟蹊徑,走出了一條獨特的電競道路。產品應當如何結合自身特點,揚長避短,選擇適合自身的運營方式?《影之詩》和它的電競模式或許能給我們一些啟示。也希望今年進入WGP世界大賽的四位選手旗開得勝,在世界的舞台上展現自己的風采。 《曆經四年,這款二次元遊戲是如何用電競破圈的?》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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曆經四年,這款二次元遊戲是如何用電競破圈的?
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