《“電子競技員”國家職業技能標准出台,背後是千億規模的電競產業》 有魚財經打遊戲被正名,電子競技員可分五級在老一輩的觀念裏,打遊戲是什麼?那就是不務正業,玩物喪志。20世紀90年代末,以《CS》《星際爭霸》為主流代表的電競遊戲進入人們視野,國內迎來第一批電競遊戲浪潮,世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。21世紀前後,中國電競政策放寬,以遊戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長,並湧現出一批職業化的電競俱樂部,國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。2019年,國家體育總局正式宣布,電競歸為體育競賽項目。據悉,“電子競技員”國家職業技能標准,為電子競技員劃分成五個職業技能等級︰五級、四級、三級、二級、一級,並制定規劃對應的職業技能。除此,該標准還涵蓋了職業概況、基本要求、工作要求和比重表等方面內容,從而對該職業的活動範圍、工作內容、技能要求和知識水平作出明確規定。 可以看出,電子競技員是一種專門的職業工種,它其實和打遊戲是兩回事。打遊戲,是人們休閑解壓的方式,而電子競技是一種體育競技項,國際電子競技聯合會副主席魏紀中表示,電競不等同於遊戲娛樂,其在形式上接近運動項目,在內容上接近文化項目,與傳統體育一樣,都是競賽類的,但在內容上和傳統體育不同,是線上的。電子競技員不好當,一些大學已經專門開設電競課程,當把遊戲當成工作的時候,或許就會發現,在哪一行都不容易,畢竟,體育就需要競爭,電子競技員的工作就是每天都要競爭,那和單純的打遊戲玩一玩可就是天差地別了。所以,想從事電競行業,不要想著自己會玩玩遊戲就可以,接受過專業的電競訓練才是電競市場需要的人才。電子競技正規化,背後是千億電競市場隨著電子競技員國家職業技能標准的制定和落實,說明中國電競的專業化和標准化在不斷提高,這也是電競行業發展的一個積極信號。據前瞻產業研究院數據,中國遊戲用戶規模為6.57億人,同比增長1.97%,其中,電子競技用戶規模為4.84億人,占遊戲用戶73.51%,同比增長10%,去年上半年我國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%,近兩年我國電子競技用戶規模增速均保持在10%以上,且一半以上的遊戲用戶為電子競技用戶。 作為新興的文化體育項目,電子競技成為當下熱門的體育賽事,其產業鏈主要由電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。贊助商為電競遊戲賽事提供收入;工資、比賽獎金和直播平台分成等是電競選手的主要收入;俱樂部通過組建戰隊、投資訓練、比賽,進行自身宣傳、營銷,推廣和活動盈利,比賽獎金盈利等,贊助商則是通過比賽影響力得到推廣。目前,電子競技市場已破千億,僅2020年上半年,電競市場收入已到達719.36億元,同比增長54.69%,現在已形成千億電競市場。隨著國家的推動和人們接受能力的提高,電競產業將發展更為深遠。電競行業的未來,也更規範化和競技化,這也將更加促進產業鏈相互滲透,相信未來電競也會滲透到更多場景,商業化契機就此湧現。 《“電子競技員”國家職業技能標准出台,背後是千億規模的電競產業》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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“電子競技員”國家職業技能標准出台,背後是千億規模的電競產業
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