《電競專業迎來首批畢業生,他們能通過就業的考驗嗎?》 今日商訊優質創作者電競的原罪在中國的社會背景下,電競專業自誕生起就帶有不可磨滅的“原罪”。對於傳統的家長而言,遊戲就是一個巨大的熔爐,可以容納所有子女教育失敗的緣由。在他們眼裏,遊戲就像是《山海經》中食人魂魄的異獸,抑或是《聊齋》中魅惑人心的狐妖,蒙蔽著他們孩子的心智,造成學習的失敗。因此,脫胎於電子遊戲的電競行業,自然也難以獲得家長們的認可。盡管我國早在2003年,就將電子競技運動列為正式開展的第99個體育項目,但電子競技的概念真正形成,還需要等待漫長的時間,來改變固有的觀念。在中國的第一波互聯網發展浪潮中,引進的競技類電子遊戲主要以CS為代表的FPS遊戲,和以星際、魔獸為代表的RTS遊戲,那時候不說家長,連大多數玩家都沒有電子競技的概念。只有少數資本或者連鎖網吧會嘗試邀請一些高端玩家來組建戰隊,進行職業化運營。大量的年輕人湧入網吧,更多還是想要體驗遊戲帶來的樂趣,就是單純地愛玩遊戲,也給家長營造出“沉迷遊戲”的刻板印象。真正喚醒國內玩家電競意識的,還要屬人皇sky在WCG上奪得魔獸爭霸的世界冠軍,一舉打破韓國電競的統治,身披國旗登台領獎,讓玩家們看到電子競技也能像傳統體育項目那樣為國爭光。但那個時候,中國的電子競技依舊處於萌芽狀態。 產業的興起一個產業想要健康發展,必須擁有足夠多的受眾,單單靠網吧用戶是不夠的。許多LOL玩家會將電子競技飛速發展的功勞歸因於《英雄聯盟》遊戲的火熱傳播,這有一定的道理,《英雄聯盟》是中國PC端遊裏的現象級產品,S賽的興起也確實帶動了整個電子行業的發展。但這並非電競崛起的核心原因,即使沒有LOL,也會有另外一個遊戲。真正促進電競行業爆發的原因有2點,一個是社會經濟的飛速發展,使得電腦、寬帶等硬件設施從昂貴變得普及,人的娛樂需求日益增長,另一個則是4G移動互聯網的全面建成。前者提供了龐大的玩家群體,既是職業選手的培養池,也是電競用戶的基本盤;後者則擴大了電競的影響力,使得電競賽事的受眾從玩家擴散到其他群體,也就是所謂的“破圈”。當然,我們也不能否認《英雄聯盟》對於電子競技行業爆發的貢獻,要遠遠高於其他遊戲。原因在於,不論是運營方騰訊還是制作方拳頭,都致力於將電子競技朝著聯盟化的聯賽制方向改革,向著NBA的模式靠攏。任何遊戲都存在壽命周期,曾經大火的《星際爭霸》早已淹沒在歷史長河裏,單靠一款遊戲,是難以扛起電子競技大旗的。唯有打造成熟的商業模式,展現自身的商業價值,源源不斷地引入資本,才能保障持久的發展。2017年,由拳頭率先發起賽制改革,隨後幾大頭部電競遊戲也同樣開始賽事體系的探索。巧合的是,國內的電競專業也正是那一年開始設立。 爆發與需求從某種程度上來說,電競專業的首批畢業生是幸運的。經曆萌芽和興起階段的電競產業進入爆發期,中國的電子競技市場的用戶規模占全球一半以上,市場規模更是在2019年就突破千億。作為一個快速擴張的新興產業,電子競技無疑擁有巨大的人才缺口,尤其是對高端人才的需求非常旺盛。這裏首先要理清一個誤解,電子競技不等於打遊戲,電競專業也不等於是培訓職業選手。對於職業選手而言,大學生的年齡已經太大了,高校的專業模式根本不適合。更多還是以俱樂部青訓營的方式來招攬社會上的天才玩家。電競專業的學生,更多還是從產業配套的方向來培育人才。以《英雄聯盟》的職業聯賽LPL來說,優秀的年輕職業選手層出不窮,真正缺乏的是諸如戰隊管理、職業教練、團隊支持、電競裁判、賽事運營、職業解說、數據分析等人才。熟悉的電競觀眾可以明顯看出,許多崗位上的人僅僅是入行早,或者是選手退役後轉崗,其實並不具備對應崗位需要的一些專業素質。而高校電競專業可以通過系統化的學科建設,開發專業的電競課程,為電子競技提供理論與學術支持,實現各類電競人才的體系化培養。據悉,不少高校都會與電競機構合作,來幫助學生就業。前文提到的中國傳媒大學,電競專業的前三年畢業生,就將全部由英雄互娛與英雄體育解決就業問題,在當前就業形勢嚴峻的大環境下,著實令人羨慕。而隨著電競產業的日益成熟,即使沒有合作,高校電競專業的畢業生也顯然會擁有明顯的競爭優勢。 《電競專業迎來首批畢業生,他們能通過就業的考驗嗎?》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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電競專業迎來首批畢業生,他們能通過就業的考驗嗎?
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