《休閑遊戲+電子競技——「JJ鬥地主冠軍杯」是怎樣煉成的?》 36氪鯤鵬計劃獲獎作者,36氪官方帳號JJ鬥地主冠軍杯S2總決賽冠軍——重慶銀河戰艦(圖片來源:JJ鬥地主冠軍杯)從休閑遊戲到電子競技鬥地主是流行於全國的休閑遊戲,幾乎每個接觸過紙牌遊戲的玩家都曾玩過鬥地主。07年誕生,注冊用戶超過5億的JJ鬥地主,從創立初期就與其他同類產品“休閑娛樂”的定位不同,它更專注比賽。玩家可以通過產品參與不同梯度的比賽,涵蓋休閑、高階、複式團體賽等。如果說鬥地主競技的前身是鬥地主比賽,這點在其早年的產品中就已埋下伏筆。從遊戲走向競技,公平是基礎。借鑒橋牌的團賽規則,JJ鬥地主賽事主辦方創新出鬥地主“複式團體賽”模式:每隊4名選手兩兩交叉分坐兩桌,兩桌使用相同的一套牌,選手依次叫牌,一方叫到地主後,另一方兩名選手自動成為農民,地主一方的隊友本局進入觀戰模式。對於每位選手和每支戰隊來說,行牌思路、戰略與配合才是獲取比賽勝利的關鍵。複式團體賽解決了“打牌”公平性的問題,鬥地主由一項休閑遊戲進化成了競技比賽。然而,“看牌”的用戶需求又如何被滿足呢?據了解,JJ鬥地主十多年前便登陸各大省市電視台,為用戶提供了電視看牌服務。北方地區的很多家庭,今天仍有在晚飯時間圍坐在客廳,通過電視觀看鬥地主比賽的習慣。至今,北京台《歡樂二打一》欄目收視率仍持續穩居頭部。前十年,JJ鬥地主孕育了一個棋牌比賽生態的雛形。 2018年,JJ鬥地主冠軍杯海選現場棋牌電競,構成“全民電競”產業的重要拼圖2020年,中國電子競技用戶規模已達4.88億人,同比增長9.65%,電競市場收入規模達1365.57億元(上述數據來源:《2020年中國遊戲產業報告》)。千億級的市場份額,以及高速增長用戶規模,讓電競逐漸成為了頭部娛樂及體育賽道。而隨著越來越多的跨領域玩家湧入行業,電競也將在新的一年迎來廣闊的發展前景。當今電競業態,30歲是電競用戶的分水嶺,25歲以下用戶占比高達65%,存在著年齡層斷層問題。其次,70%以上的電競用戶被MOBA類、格鬥類、射擊類的頭部賽事吸引,內容品類單一。這些問題都阻礙著電競遊戲產業進一步提質增效,發展壯大。JJ鬥地主冠軍杯賽事全年累計比賽165場,吸引了全國各地50餘家棋牌協會/俱樂部、2000餘名選手,參與賽事。2020年度總獎金達600萬,累計觀看用戶數超過1億人次。S2總決賽之夜,單場賽事觀看總人數達680萬。與2019年相比增幅達300%。據分發平台的官方統計,觀看賽事直播的用戶年齡分布較為均勻,25歲以上觀眾占比約為80%,30歲至50歲觀眾占比達70%以上。2021年,由JJ鬥地主冠軍杯升級而來的「JJ比賽S3賽季」將首次引入鬥地主項目的新秀團體賽和混合團體賽,並加入全明星賽季(包括南北擂台賽、大師水友賽和主播粉絲賽);賽事項目方面,設立JJ鬥地主個人錦標賽的同時,JJ麻將個人錦標賽也將首次登上S3賽季的舞台。獎金方面,S3賽季全年900萬元的總獎金超過S1賽季和S2賽季總和。更高的獎金將激勵更多優秀的選手和戰隊投身鬥地主電競,這也將為觀眾帶來更優質的看牌體驗。毫無疑問,鬥地主項目將有效拓寬電競用戶畫像的範圍。在其產業的迅速成長過程中,鬥地主電競將真正成為“全民電競”。 第十二屆JJ鬥地主冠軍杯S2總決賽全民電競時代下「JJ鬥地主冠軍杯」的商業價值初顯電子競技發展至今,已經出現了內容及商業雙贏的賽事IP,但對於JJ鬥地主冠軍杯來說,首先要提升賽事的影響力和內容質量,才能夠讓其未來的商業想象空間更大。優質的體育競技賽事向來都是商業的寵兒,在商業合作方面,傳統體育及新晉電競聯賽的合作企業涵蓋服裝、日用快消產品、車企品牌、3C數碼等多個領域。據了解,JJ鬥地主冠軍杯S2賽季已有食品飲料企業“娃哈哈”冠名贊助,這個擁有千萬級粉絲、億級觀賽用戶賽事品牌的商業價值初顯。JJ鬥地主冠軍杯以直播精彩原創內容+孵化明星主播作為切入點,致力於推動賽事上下遊相關產業協調發展,打通產業鏈各環節的內在聯系,自主供血,形成良性循環。基於JJ鬥地主冠軍杯及相關賽事已經湧現優質主播近百名(“JJ高源”、“阿酒”等主播粉絲數量近千萬,名列抖音遊戲直播榜前10名)。隨著JJ鬥地主冠軍杯賽事影響力的提升,全國成立了眾多棋牌俱樂部,部分參賽俱樂部成功獲得了商業贊助,推動了棋牌選手向職業化的轉換,自主造血能力初露端倪。相信,不斷豐富的賽事項目,結合基於內容、主播和賽事生態構建的上下遊產業鏈,這個由中國傳統棋牌項目開創的電競賽事,將有機會在未來獲得更多元的增長和創新空間。 《休閑遊戲+電子競技——「JJ鬥地主冠軍杯」是怎樣煉成的?》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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休閑遊戲+電子競技——「JJ鬥地主冠軍杯」是怎樣煉成的?
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