《“玩遊戲救地球”這句話正逐漸變成現實》 遊研社北京遊研創夢文化傳播有限公司國內遊戲公司參與公益事業,在這幾年越來越成為一種常態,我們對此也過有不少報道,像是去年年初有很多遊戲公司向疫區支援了大批物資和款項,以及和世界自然基金會合作的明日方舟等等。整體來看,公益組織對國內遊戲公司的認可度是越來越高的,這個趨勢在前幾天到達了一個新高:3月2日中午,聯合國環境規劃署主動發出邀約,天美應邀加入了「玩遊戲,救地球」聯盟。演唱會現場的震撼效果另外,新冠疫情也在客觀上讓大家認識到,電子遊戲不僅有娛樂功能。世界衛生組織去年3月就和暴雪、拳頭等遊戲公司合作,搞了個PlayApartTogether(一起玩遊戲)運動,希望大家老老實實在家玩遊戲,保持社交距離,不要出門。我們之前也報道過《我的世界》與聯合國開發計劃署合作開發的一張模擬防疫地圖。 說回聯盟本身,從電子遊戲媒介價值的角度,聯合國找上騰訊遊戲旗下的天美,其實也是件順理成章的事。聯合國和騰訊在去年3月就有過比較深入的合作:聯合國成立75周年活動就是由騰訊提供的技術方案,同步舉辦的幾千場在線會議也是通過騰訊會議、企業微信和騰訊同傳進行的。《王者榮耀》《和平精英》《PUBG Mobile》等騰訊遊戲旗下的海內外產品也參加了這次合作,用官方的話說,叫“促進了廣泛的用戶參與本次對話互動”。從結果來看,這次合作讓雙方都比較滿意。 和很多人“環保組織就是讓企業少排放汙染”的印象不同,聯合國環境署在這方面相當清醒。2020年《「玩遊戲,救地球」影響力年度報告》中就指出:“如果你擁有數百萬的月度活躍用戶,你的影響力會比自身減排更大。”種一棵樹、一片樹林能解決某個地方的碳排放問題,但想最終解決人類面臨的氣候問題,關鍵還在於下一代——只有人們知道環保是好的,才會有更多的人去種樹,去研究怎麼在種樹的同時不影響正常生活。聯合國找遊戲公司,歸根結底是為了這些公司旗下遊戲的影響力。在中國,就遊戲工作室而言,天美的影響力可以說無人能出其右。即使你不玩手遊,想必也在不同的時間、場合聽到過那句魔性的“Timi~”。 對自己影響力的自信也在天美加入聯盟的承諾中有很明顯的體現。他們承諾在未來12個月內,用遊戲內外的各種方式,讓超過1.1億玩家了解到人類面臨的氣候挑戰——“這一數字,相當於2020年整個「玩遊戲,救地球」聯盟環保活動覆蓋的玩家總數”。除了影響力,天美背後的騰訊遊戲確實也在環保等公益領域做了不少事情。這和騰訊遊戲的龍頭地位不無關系——能力越大,責任越大,騰訊遊戲有充足的動力去對抗困擾國內遊戲行業幾十年的汙名化問題,此前他們的諸多功能性科普遊戲、和敦煌達成的文化合作,都有反對遊戲汙名化的影子。就拿「玩遊戲,救地球」聯盟的目標“碳中和”來說,去年末的中央經濟工作會議已經把“做好碳達峰、碳中和工作”列為今年經濟工作八項重點任務之一。而騰訊1月就適時響應了號召,啟動了碳中和規劃。有一部分國內玩家對於遊戲公益,其實抱有一種矛盾的心態。這兩年來,“遊戲就是遊戲,不必承擔更多功能”正在成為一部分人的共識。這是因為很多人都被家長、老師用“玩遊戲對你有什麼用處”為由教訓過,久而久之,難免產生了“遊戲為啥要有用處”的逆反心理,進而對遊戲的社會價值、正面意義越來越持疏離的態度。但是,你不去關心社會,社會就來關心你,“圈地自萌”式的逃避已經在二次元領域被證明沒法解決問題。更何況,大多數玩家內心深處還是希望得到主流社會輿論的認可,從知乎連篇累牘的“被長輩/父母看見玩XXXX遊戲是什麼體驗”中,就能看出這種渴望被認可、又不想顯得太過在乎的微妙心態。 有越來越多的中國遊戲公司,願意花心思在公益上,公益組織也越來越認可遊戲公司,這對玩家來說總歸是一件大好事。就算不能徹底扭轉幾十年來“遊戲害人”的老調子,至少也能讓不認同遊戲的人看到,世界上很多組織和人對遊戲的觀點和他們不同。我們去年對聯合國與遊戲公司的公益合作做過報道跟進,當時用了“挺想知道其他遊戲巨頭會怎麼做”作為引言。不管是讀的人,還是寫的人,恐怕都沒想到,短短一年之後,我們就能看到中國遊戲公司是怎麼做的。 希望今後,我們能看到更多國內遊戲巨頭,在環保、公益上是怎麼做的。 《“玩遊戲救地球”這句話正逐漸變成現實》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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“玩遊戲救地球”這句話正逐漸變成現實
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