《《非一般職場》:本作最大的問題並不在主線本身,而在於割裂》 趙譽惘今天我們一起來看看《非一般職場》這款遊戲,本作有著很多閃光點,但是也有不少槽點。不過總體來說,雖然不是盡善盡美,但是也是未來可期的。 Steam商店頁對《非一般職場》的描述是這樣的:“《非一般職場》是一款策略養成卡牌遊戲,玩家角色將面臨職場上的各種挑戰,並最終通過自己的努力,擊敗一些負能量的產物,最終當上CEO,迎娶白富美,踏上人生的高峰。當然職場生活也不光是拼搏和戰鬥,也可以沒事摸摸魚、吐吐槽,在職場的各種人情世故中選擇每個玩家的人生之路。在我看來,這個描述其實有些不夠確切。本作的養成更多的圍繞著職場進行,而“迎娶白富美”這個部分的養成,或者說整個結婚、交友、摸魚吐槽、幸福度……這些“幸福生活”的部分,就略顯失色了。我們下面分開來說這個問題。 卡牌DBG如今在市場上已經是隨處可見,在國產獨立遊戲中也是非常受制作者青睞的題材,但是多為奇幻背景,將“職場”這一題材與卡牌玩法結合,可以說是第一次見。一年36點精力,經過六十年就退休,日常消耗精力提升屬性,屬性提升解鎖卡牌,再通過金錢來獲取這些卡組成build,用自己配的卡通過挑戰。而這些挑戰被實體化為所謂的“意獸”。拋開故事情節立意的爭議不談,我尤其喜歡本作關於“意獸”的設計。 這些意獸的設計既誇張又活靈活現,將人在職場、甚至不止在職場上會遇到的各種問題生動展現出來,在劇情中的行動也各有各的特色,或過於嚴苛,或過於寬松,或對人,或對己……很有腦內幾個負面人格小劇場的味道。而卡牌設計方面,或許是為了貼合設定,遊戲采用了每回合可用的精力值固定為3點,只有一些卡牌或者性格可以暫時增加的設計。而正因為如此,遊戲中提供了大量總費用為3點的combo,可以方便的形成體系。不過在後期難度加大之後,就需要使用新的體系了。但是有些體系的key牌是戰鬥中才能解鎖的,可能會無法湊齊。當然,這個時候也總有新的體系可用,比如使用總費用為4點的combo,比如腦洞蛻變冷酷追擊的0費掛機流。 可以說,在卡牌方面,本作的設計起碼是有趣的,但是問題並不在卡牌方面。遊戲的劇情走的是王道路線。在如今這個各方面矛盾凸顯的時代,很難說這是否是一個合適的路線,不過至少可以說大方向是沒錯的,或許加班等細節需要修改,但是劇情的根基理應是沒有大問題的。然而最大的問題也並不在主線本身,而在於割裂。在此也並不打算劇透太多,但是遊戲中的父母,從你20歲到你60歲,都是做著一樣的活動。你20歲的時候,你爸找你晨跑,你60的時候,你爸還是找你晨跑;你的母親在微信裏說給你做了飯,但是你只能看到一個冷冰冰的幸福度增加;要維持父母妻子的幸福度,除了花錢就是花錢,而他們並不會給你什麼正反饋,到最後只是發現壓力過大了,就打開“幸福生活”,全選願望單,刷到數值再次壓倒壓力為止……你很難感受到生活的實感。 我與李姐結婚了,明明已經養過她貓很多次,微信裏卻還是會出現問她是不是喜歡貓的選項,主動聊天第一項還是找她借錢,明明已經是有了孩子的夫妻,她還是會在劇情裏頂罪被公司外派,然後後續毫無影響;答應了付誠一起辭職創業,結果總經理戰的劇情還是走的他辭職我不辭職的劇情路線,大歎可惜、日後還能合作,然後結局直接一起出現在新公司;明明當上了總經理,結果還是會刷出別人說我總監得位不正的支線。這一系列的違和感讓整個劇情和養成割裂開來,玩家無法代入,“幸福生活”成了數值遊戲,這是大忌。 結語:當然,本作還是很有潛力的。拋開在如今環境下必定爭議無限的主線和價值觀,只要能把各種條件判斷重新寫好,再重置一下和親人、愛人的互動系統,讓劇情與養成重新粘合,讓玩家能夠真正的代入進角色的社會關系去,我覺得本作一定能成為難得的佳作。 《《非一般職場》:本作最大的問題並不在主線本身,而在於割裂》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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《非一般職場》:本作最大的問題並不在主線本身,而在於割裂
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