《廣州電競產業調查:高速發展下“出圈”又“出海”》 廣州日報22:18《廣州日報》官方帳號 電競遊戲從專屬於年輕人的文化符號,演變成能引發全民關注的焦點,電競正在不斷“出圈”。11月5日,英雄聯盟、王者榮耀等8個電競項目被列入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,標志著全亞洲對中國電競項目的認可;11月7日,在英雄聯盟S11全球總決賽中,來自中國的EDG戰隊勇奪桂冠,引來無數年輕人的徹夜狂歡,各種慶祝方式刷爆社交平台,包括央視在內的多家權威媒體也為電競冠軍發出祝賀。緊張激烈的電競比賽背後,映射出中國電競產業近年來的高速發展——中國的電競遊戲不僅在國內市場頗受歡迎,“電競出海”也成為新的對外貿易和文化傳播形式,蔚然成風。據了解,廣州目前已經構建起較為完善的電競產業鏈條。廣州市電競行業協會會長林雲帆告訴記者,未來,廣州將要打造粵港澳大灣區遊戲研發高地、中國電競直播之都和世界電競名城。華中科技大學遊戲學教授熊碩告訴記者,目前中國的遊戲在海外市場已經占有較高份額,相較於國內市場,不少國內遊戲公司早已將視線瞄准了全球市場,在業內甚至有“不出海就出局”的說法。產業“基本面”:盈利能力強產業鏈完備林雲帆告訴記者,目前協會在冊的電競企業共有43家。這些企業涵蓋賽事運營、教育培訓、俱樂部、遊戲開發、軟件和信息技術服務等方面。2020年,廣東電競產業收入達1197.6億元,同比增長29.5%,2020年廣東電子競技遊戲市場規模超過1131億元;從企業發展來看,廣東電子競技企業數量位居全國第一,同時擁有騰訊、網易等多家電競遊戲研發龍頭企業。聊到廣州,林雲帆表示,廣州的電競產業鏈條已經基本構建完成,這也是廣州打造粵港澳大灣區遊戲研發高地、中國電競直播之都和世界電競名城的堅實基礎。電競產業的上遊是遊戲廠商。林雲帆介紹,廣州目前擁有網易遊戲、三七互娛、多益網絡等一批國內知名遊戲廠商以及趣丸網絡等國內領先的電競語音工具研發企業,有《第五人格》《夢幻西遊》等多款國內知名的自研電競遊戲。廣州遊戲廠商的營收和利潤十分可觀。三七互娛相關負責人告訴記者,公司今年前三季度實現營業收入121.11億元,歸屬於上市公司股東淨利潤17.21億元,其中第三季度實現歸屬於上市公司股東淨利潤8.67億元,營收同比增長7.27%,毛利率達84.82%,淨利率也達到14.07%。網易披露的三季報顯示,網易網絡遊戲服務實現淨收入159億元,同比增長14.7%,2021年第三季度網絡遊戲服務的毛利率為64.5%。三七互娛負責人認為,廣州的遊戲業全國聞名,近年來,遊戲存量市場的競爭越來越激烈,精品遊戲研發比重越來越高,廣州在遊戲研發、運營、直播等產業鏈上已然具備產業優勢,而電競是打通整個產業鏈的重要一環,與廣州的產業匹配度極高。所以廣州在這個領域也有較強的競爭力。電競產業的中遊是電競賽事。林雲帆介紹,目前《第五人格》《夢幻西遊》兩大本土職業聯賽聯盟落地廣州,國內頂尖電競戰隊中,廣州TTG王者榮耀戰隊落戶廣州,這也使廣州成為王者榮耀職業聯賽(KPL)第四座電競主場城市。據騰訊發布的《2021年中國電競運動行業發展報告》顯示,2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內電競用戶數將超過4.25億。電競產業的下遊是電競直播,林雲帆介紹,這一塊,廣州擁有虎牙、CC直播等一批電競直播龍頭企業,發展勢頭同樣很快。2021年三季度財報顯示,虎牙的總營收為29.76億元,同比增5.7%,淨利潤為5.24億元,同比增長107.1%。虎牙相關負責人告訴記者,電競直播行業是5G、AI、VR、AR、超高清等最新技術率先落地及驗證的領域之一。“技術驅動”是公司的理念,近年來,公司堅持在實時內容創作與直播互動技術上持續發力,一直致力直播與電競的雙向賦能,並在過程中持續擴充電競內容生態,提升用戶觀賽體驗。以電競賽事直播為例,公司一方面通過直播畫面技術升級不斷提升用戶觀賽體驗;另一方面,挖掘多種AI技術手段,對賽事包裝加工,豐富內容供給。虎牙相關負責人還表示:“廣州電競產業具有良好的發展基礎,廣州具備電競產業發展所需的積極因素,如優秀電競遊戲研發團隊、頭部直播平台、各類投資運營和電子競技專業人才、龐大消費群體和消費環境等積極因素,相信在明年杭州亞運電競項目的推動下,將同步迎來一股電競產業發展熱潮。”遊戲“出海”:有公司海外收入已超總收入1/4記者在調查中發現,隨著產業鏈建設的完備,如今走出國門,遠洋出海正成為越來越多廣州電競企業努力的發展方向。在10月剛過去的廣交會上,數字貿易出口成為很多專家熱議的焦點,國際經濟交流中心副理事長、國務院發展研究中心原副主任王一鳴告訴記者:“我國正成為世界服務貿易大國,數字貿易是服務貿易的線上化,其中就包括數字遊戲、動漫、音樂、影視等,數字遊戲這類虛擬產品的出口,在疫情還有很大不確定性的當下,需要大力倡導和支持。”記者調查發現,廣州遊戲企業早已在“出海”上做了布局。三七互娛相關負責人就告訴記者,在助力文化出海方面,企業摸索出一套數字賦能文化傳播的經驗。企業從遊戲題材、玩法內容、推廣素材等方面入手,通過數字化的形式賦能、活化中國傳統文化,激發全球用戶從產品中體驗、感受甚至探索中國傳統文化的興趣。公司今年上半年海外業務營收為20.45億元,營收占比達27.12%;新增注冊用戶合計超過3000萬,最高月活躍用戶超過4000萬。華中科技大學遊戲學教授熊碩告訴記者,目前中國遊戲還是以手遊為主,已出現《原神》之類的少量現象級遊戲作品。據悉,在海外市場上,中國遊戲《原神》的成績單不俗:產品銷售方面,它具備國內大部分手遊的“吸金”本領,自去年9月28日上市,一個月後便在全球狂攬2.45億美元,作為一款多平台發售的遊戲,《原神》更是憑借僅在手機端3.41億美元的月收入,刷新了全球手遊月收入的最高紀錄;在品質方面,它兩度登榜“遊戲界奧斯卡”TGA最佳遊戲提名。“隨著電競產業發展越來越壯大,它也相應地承擔起更大的責任。作為最接近青少年群體的新興產業的一員,也作為連接海外、與世界溝通的橋梁,電競有義務去引導、去發揚更多良性的、正向的一面,也向世界輸出中國的文化力量。”林雲帆表示。電競文化傳播:未來需堅持精品化研發隨著英雄聯盟、王者榮耀等8個電競項目被納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目,遊戲“出海”所帶來的文化傳播功能越來越不容小覷。熊碩認為,要推動電競的文化傳播功能,我國還有很長的路要走。“遊戲的品質最重要,目前國內的遊戲靠運營和充值可以獲得良好收益,但其文化傳播價值卻不大,許多遊戲只是擁有國風元素,但尚且達不到文化傳播的程度。”“這就類似於電影,一部國產電影獲得口碑收益,與它采用流量演員獲得高票房是兩碼事,因此從藝術性角度來說,中國的遊戲品質整體上還有待提升。畢竟遊戲作為傳播媒介,在傳播中占有不可比擬的優勢。”熊碩認為,“推動包括遊戲產業在內的數字內容產業高質量發展已是大勢所趨。尤其是在未來的世界競爭中,遊戲能夠為提升國家軟實力發揮更多的作用,其意義和能量或許超乎我們的想象。因此遊戲行業更應該正視自身在傳播文化方面的作用。”目前,除了中國企業制作國風題材遊戲外,許多海外團隊也在進行著有關產品的制作,尤其是《三國志》系列遊戲,甚至成為日本光榮株式會社的旗艦產品。熊碩表示:“想要通過遊戲讓文化走出去,首先得讓遊戲的品質提升起來,有關部門可以適當放寬遊戲版號審批以及內容審批,鼓勵遊戲企業出海,引導遊戲內容從‘資本流量為王’轉向為‘文化藝術為王’;另一方面,遊戲設計者也不能只局限於部分歷史,而是全面擴展,特別是要重視傳播現代的中國故事,將遊戲題材從單一的古代、武俠等擴展到展現全面的中國形象;此外,用戶也需要提升自己的人文和遊戲素養,從而優化遊戲業的基礎土壤。唯有這樣,遊戲產業才可以向國際一流水平看齊,並進行穩定的文化輸出。”三七互娛相關負責人也表示:“對於遊戲產業來說,精品化研發仍是未來需要堅持的工作,遊戲作為極富創意的產業,也應該繼續加大技術研發和應用創新力度,通過精品研發,提升市場競爭力。廣州的遊戲業全國聞名,近年來,遊戲存量市場的競爭越來越激烈,精品遊戲研發比重也需要越來越高。”多形式引導:讓青少年良性參與電競記者調查發現,而今為了引導青少年良性地參與電競,很多電競企業也采取了一系列防沉迷措施。虎牙相關負責人告訴記者,直播平台引導青少年不要盲目沉迷遊戲,而是健康快樂地參與或有限度地觀看電競體育競賽,為青少年創造良好的網絡環境。如上線“產品宵禁”功能,每日22時至次日6時無法使用;進行功能限制,開啟“青少年防沉迷模式”後,無法進行充值打賞、購買兌換、彈幕評論等互動性操作等。 三七互娛相關負責人則告訴記者:從公司最近一年(截至今年9月)的用戶數據統計來看,國內未成年人(18 歲以下)充值流水占比低於萬分之五。“作為行業內最早推出實名制和防沉迷系統的遊戲企業之一,企業已全面接入國家層面的實名認證系統,旗下所有自營網絡遊戲也已上線升級版的‘遊戲實名注冊和未成年人防沉迷系統’,對未成年人用戶賬號實施‘限玩’‘限充’‘宵禁’。”林雲帆告訴記者,電子競技遊戲是一個極具大眾化色彩的媒介,看電競學到的不僅僅是操作,還應該是電競中團結友愛、公平競爭的奧林匹克精神。由央視發現之旅頻道和騰訊電競聯合拍攝的電競紀錄片《電子競技在中國》,還有前不久剛上線首集、由騰訊體育與嗶哩嗶哩聯合打造的《英雄聯盟》2021LPL年度紀錄片,都向青少年展現了“電競”的重點是團結、是競技、是堅持、也是汗水和淚水。文/廣州日報·新花城記者:武威、程依倫圖/廣州日報·新花城記者:武威、程依倫廣州日報·新花城編輯:蔡淩躍 《廣州電競產業調查:高速發展下“出圈”又“出海”》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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廣州電競產業調查:高速發展下“出圈”又“出海”
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