《lol手遊:服務器崩潰後,突然發現不能怪責國人多,拳頭要負全責》 老貓說戲遊戲達人,優質創作者10月27號lol公測當天,國內玩家為了試玩遊戲,去了日服、去了東南亞服,去了韓服、反正所有能跨網上線的外服,玩家都去擠了,光是為了上線外服的lol手遊,他們排隊等候就需要10分鐘,或半個小時,玩家也不容易啊。由此觀之,玩家對一款遊戲的熱情,在手遊界中,應該說在不同的遊戲主機端中,也是前所未有的。 然而也導致了一些意料之外的狀況。比如,lol手遊的服務器,連續好多天都出現了崩潰情況。這明顯不是一個好現象。國內玩家也抱怨,在10月公測的那幾天,大部分人都經曆過進不去遊戲,或者遊戲賬號注冊不了的尷尬局面。時隔多天,便有玩家開始分析為何會發生這樣的事情:到底是玩家擁擠的錯誤,還是拳頭本身的原因? 至少在部分玩家的理論裏,很有意思。拳頭沒有准備妥當。要知道,在公測的時候,拳頭並不是在同一個時間對全球進行公測的,他分了三批地區相繼進行公測。第一批公測的是韓國、日本、菲律賓、新加坡、馬來西亞、印尼與泰國。第二批是12月才開始的歐洲、台灣、大洋洲、越南。第三批的時間是2021年春,美洲才進行公測。發現異常了沒有,拳頭並沒有做出全球同一時間公測的准備。這意味著什麼呢? 說明拳頭在進行一次嘗試,目的是為了不破壞端遊的情懷與好口碑。換句話來說,10月27號的測試,表面是公測,實際上仍是一次內測的手段。原因或許也簡單:時間太趕了,內容與優化都不足。時間太趕了?業內遊戲員表示:此次從10月27號開始的環大陸公測,某種程度上來說就是拳頭的“圍魏救趙”。先是暫解國服玩家的饑渴,再次給拳頭的國服版號申請緩解了壓力,一舉兩得。也因為拳頭沒有做手遊的經驗,先拿一部的地區進行試手,看玩家的反饋如何,不好的就優化,好的地方保留下來。一句話,去其糟粕,留其精華。 不在同時間內,對全球一起公測,擔憂的就是出現大情況,到那時難以調節與快速的補救。畢竟在突發情況下,先不說口碑砸不砸,風評肯定是受到影響的。因而拳頭必須走一步穩棋,分批進行公測,遊戲內容一步一步優化,到全球都公測的時候,或者等國服公測的時候,優化得也差不多了,口碑自然只會高不會低。 你看看第一批公測的地區,日服、東南亞等,只是用來測試lol手遊的前期情況。本意就是隱晦打著測試的旗杆去的,自然也沒有想到,國人玩家湧入得如此的多。難道拳頭沒考慮過中國玩家會往其他外服裏玩遊戲嗎?就算沒有考慮夠,國內的某個遊戲大廠都代理了端遊,會不知道嗎?顯然不像,對比數年前的一個事跡。10年前,lol端遊外服公測的時候,不也發生過一次相似的情況嗎?拳頭他考慮到了第一批公測地區的玩家人數,卻沒有考慮到全球有那麼多的lol玩家數量,還對國內玩家的熱情理解甚少。所以,不能說拳頭沒考慮過國人的玩家太多,而是沒有做好充分的准備,以為服務器數量是足夠的,實則低估了國人玩家的熱情。 這也導致了首批7個地區公測之後,龐大的玩家數量直接擠爆了數個服務器,造成了無數玩家進不去遊戲的尷尬局面。所以之前那個有趣的理論就出現了:主要的責任還是拳頭沒有做好充分的准備。並且在評斷正確與錯誤的標准上,並不能怪是玩家讓服務器崩潰的錯,拳頭應該是全責的。 《lol手遊:服務器崩潰後,突然發現不能怪責國人多,拳頭要負全責》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 小編的世界 e4to.com,請記得按讚、收藏及分享!
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lol手遊:服務器崩潰後,突然發現不能怪責國人多,拳頭要負全責
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