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小編的世界 優質文選 娛樂

VR密室逃脫能給線下娛樂帶來哪些潛能?


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2020年9月22日 -
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新浪財經官方帳號

VR密室逃脫取書過程(亮光形成即取到了書)

你有過這樣的體驗嗎?

當你走進一間不足百平米的、單層空闊的小屋子裏,戴上VR眼鏡、手柄(相當於與虛擬世界溝通的遙控器),眼前的一間間屋子被區隔開來,穿著好萊塢大片作戰服的隊友和你一起走進了一段冒險的密室旅程:

桌面上、沙發上、書架上、地板上充盈著提示板、蠟燭、CD、祭祀矩陣等線索,你用手柄抓起線索後,就可以和現實密室中一樣一一查看,在推理並安放這些物件(也是用手柄操作)後,就可以在看到通道出現安全出口後進入下一個房間。

當你在穿越一個又一個房間時,密室的光影還會提示你需要按操作彎腰或匍匐前行(如果你挺身直行就只能看到白茫茫的光線,無法完成任務);你會被提示按升降電梯按鈕去到20米高的另一樓層。當電梯緩緩升起,你覺得自己如入雲端,一切如同置身於賽博朋克中……

這種新式的VR密室體驗,是“沉浸世界”公司近5年軟硬件和內容研發的成果。

成立於2016年4月,“沉浸世界”(又名艾葵斯(北京)科技有限公司)的這家VR線下娛樂解決方案公司,在創立之前就已經形成了自己的工作室,做賦能線下娛樂的VR研發。

“我們目前已開發了11個大空間VR互動遊戲,未來一兩年內,我們主要著力的方向還是密室逃脫和鬼屋的數字化升級,也包括其它競技類遊戲和電影IP的遊戲化。”沉浸世界的創始人陳鑫對鈦媒體表示。

近十多年來,從電影院到KTV、密室逃脫,線下的娛樂消費場景在不斷增加,而對於有限的消費時間來說,每一個賽道的加入都是在一定程度上壓縮其它的消費場景。一個賽道上的企業若不改變其思維模式、更新內容輸出,不趕上95後、00後的消費習慣,比如他們在娛樂方面更高的刺激需求和體驗需求,就容易被這個市場驅逐。

釋放傳統娛樂的潛能

“以前,我們會覺得密室逃脫是個新娛樂方式,但現在它已經淪為了舊玩法,”從2012年便開始在密室行業闖蕩的陳鑫對此的感觸顯然比常人更深,“所以,我們是在用技術賦能傳統線下娛樂產業,提升用戶體驗,來解決現在商業變現的很多問題和天花板。”

對於熟悉密室的玩家來說,密室逃脫商業模式的天花板其實非常明顯:

一方面是因為重新換主題存在裝修難度的問題,導致密室常年的更換頻度較低,硬核玩家的複購率受限;

另一方面,從交通便捷的角度來說,哪怕是硬核玩家,也一定會去尋求生活半徑之內的密室,因而當較近的密室體驗過後,便無法滿足他們的娛樂需求,而距商圈較遠的地區如果潛在消費者不足的話,就會存在供需不匹配的問題。

陳鑫告訴鈦媒體,他們解決的正是密室存在的這種不可複刻性:

“我們研發軟硬件和內容,內容的話平均4-8個月為一個研發周期,多個項目並行,平均下來一年能完成15-20個。

用戶來玩,因為不需要實際布景,在一定的空間裏,玩家可以自主選擇主題,下次再來時選擇別的,就像去影院看不同的電影一樣,而且這些主題還在持續的更新,更豐富的內容使我們的複購率達到了30-35%。”

比起普通密室,正如鈦媒體所體驗的,VR密室給人的感覺除了沉浸式的身臨其境外,還包括其空間在平面和立體上的延展性:不斷穿梭從而“擴大”的平面(其實就是兩三個屋子來回跑,但在房間VR的視錯覺下、那種重複感瞬間遁形),升降屋子給人感覺空間縱深上的宏偉感,都讓人充分領略了超現實感。

VR密室抓取桌面上的手電等道具

“也就是說,我們在單層100平米的空間內,就能創造出數層500-1000平米實體密室搭建出的內容的可能。”陳鑫表示。

除了提升密室逃脫的體驗之外,提升競技遊戲的沉浸感也是陳鑫和他的團隊的目標之一。在這位沉浸世界的創始人看來,近些年隨著用戶碎片時間的延長、科技助推的小屏化趨勢,遊戲的競技體驗是在下降的。

“從端遊到手遊,大家或許還想找回以前打遊戲的那種爽感。”陳鑫希望VR線下競技遊戲,滿足的就是這樣一種解放四肢的、找回原始感的打鬥娛樂;此外,他還覺得VR線下競技還可以延續線上玩家的線下社交關系。

“如果是KTV或者是看電影,對玩家聚會來說,好像又找不到一個興趣支點。”從玩家社交在線下落地的這一維度來說,陳鑫的話還真不無道理。

不過如今,當《頭號玩家》中的一些用戶可以享受到自己在家頭戴VR設備、暢遊虛擬世界的便利,《三體》中構建出的遊戲世界亦如此,家庭式VR場景是否會取代線下VR空間,也正是這個賽道在思考的議題。

“我認為不會。”陳鑫和鈦媒體談到,VR線下空間的幾個優勢在於:第一,充分調動玩家的肢體活動空間,線下空間的面積更大,不至於像在家中一樣,害怕打碎幾平米內的電視機、吊燈等家用設備;第二,給玩家提供標准化的空間解決方案,就像以前的4D影院,有風感、地板模擬、氣味;第三,比起在家相當於與AI交互,像線下VR競技和VR密室、VR鬼屋,都是有真人互動的。

也就是說,更能釋放全身軀體能動性的活動空間、更調動感官的VR場景和基於真人的社交互動,是在陳鑫看來家庭VR娛樂所欠缺的。

處於VR世界的仙劍消費者

在密室和普通競技類遊戲之外,陳鑫還和鈦媒體聊到了電影IP的VR內容。在這位致力於釋放消費者線下娛樂潛能的創始人看來,電影IP的VR遊戲化,並不能簡單地理解為與電影院搶奪時間和場景,而更多的是一個互補的作用。

“比如,有些電影的上映周期很短,但我們的線下遊戲就給IP多了一個長期運營的場景,在下一部系列片出來之前,這個過程可以去為電影做粉絲的增量,它延長了IP在線下與用戶接觸的時間,並且可以反哺票房。”陳鑫表示。當然,與此同時,火爆的IP本身對VR內容的帶動,也是顯而易見的。

此前,沉浸世界與愛奇藝共同研發仙劍奇俠傳的遊戲內容,看中的就是其全產業鏈的IP價值。

以加盟店切入,做沉浸娛樂的發行平台

從軟硬件研發到內容研發、開設門店,沉浸世界在VR線下娛樂市場已經打拼了近5年。

在這5年內,行業從迅速爆發到泡沫破裂,經曆了從熱錢湧入到回歸理智的浪潮。曾經的一些企業紛紛在賽道中黯然退出,或許是因為他們在硬件設備技術尚不成熟、軟件內容也未曾跟上的時期,不知道企業未來的方向是什麼。

“所以,一些企業可能轉做了AR賽道,在工業、教育、安防等領域去落地和商業化。”投資沉浸世界的、惟一資本的創始合夥人唐肖明告訴鈦媒體。

但對於沉浸世界來說,即便在其最艱難的時候,它也堅定著走消費者娛樂這條路:

“不同於目前市面上的其它做競技遊戲的店面,我們開發的內容更加多元化,還有鬼屋、密室等獨家內容,降低了用戶的消費進入門檻,因此,我們的女性玩家比例能達到60%左右,而同類的VR空間女性玩家比例會在10%以下,複購率也會低很多,這是我們有信心的原因。”陳鑫表示。

與此同時,他還提到,沉浸世界早就布局了軟件算法層面的研發,後來開始做硬件、空間標准化、內容制作,再到門店建設和運營,他們兼具軟硬件研發商、內容研發商、發行商、門店這幾個多重角色,做的是全產業鏈的業務。

在未來,當門店具備一定規模,建立起標准化渠道分發體系後,沉浸世界會通過加盟繼續擴張,更加專注於研發商和發行商的角色,推動更多上遊的內容開發商和大IP參與到內容體系的構建中,主要做to B的業務。

也正是因為沉浸世界定位的清晰,這家成立不久的新興娛樂企業,已先後獲得了多家投資機構的青睞,開啟了小步快跑模式。截至9月中旬,沉浸世界已獲得了4輪共計3000萬元的資金,並已獲得第5輪的TS。

有著多年投資經驗的惟一資本創始合夥人唐肖明對鈦媒體表示,“我們看好艾葵斯,是因為沉浸世界的商業模式。在沉浸世界的技術與內容研發能力的支撐下,通過VR密室逃脫內容切入到體驗經濟,提升了用戶的認知和又降低了體驗門檻,更對行業的成本結構進行了顛覆,可以實現很好的盈利;通過開放加盟的模式快速擴張,積累品牌口碑和影響力,,並有可能成為沉浸式內容發行平台。”

VR遊戲中的玩家

陳鑫介紹,目前,沉浸世界已在北京、上海建立了8家門店,單店的裝修、設備費用加起來在55—60萬,平均8-10個月回本,預計可以按照計劃到年底前再開三十餘家門店。

即便在今年疫情的影響下,沉浸世界零收入的也只是停業的2、3月份,自第二季度重新營業開始,他們的線下店很快恢複了同比六七成的營收,甚至8月份的單店收入都已經創造了月收入新高。

在解決了技術問題之後,這家有著做線下頭部娛樂公司抱負的企業,目前要做的就是盡快推動門店的規模化。當下遊門店在標准化複刻之下快速擴張開後,企業的資金就得以迅速回籠,沉浸世界便可以承接上遊更重的內容投資和生產。

“既然我能用100平方米去解決一個上千平方米的密室逃脫問題,未來,我們就可以用1000平米去解決一個迪士尼的問題。”陳鑫心裏有著這樣的宏願。(本文首發鈦媒體App,作者 | 淘淘)