小編的世界 優質文選 電競
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2020年10月21日 -
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劉潤
如果你不了解電競圈,應該不知道,這七個詞條講的都是同一件事:LPL 戰隊 TES 創造歷史讓二追三打敗 LEC 戰隊,晉級全球總決賽四強。
是不是感覺有點看不懂時代的變化和年輕人們的世界了。
大多數人第一次對電競圈的聲量有強烈的感知是在兩年前。
那一年,英雄聯盟全球總決賽第一次為 LPL 的隊伍下起金色的雨,一句“IG 牛逼”刷爆了中國網絡。(LPL:英雄聯盟中國大陸賽區)
如果要類比的話,這件事在年輕群體中引起的轟動不亞於當年劉翔第一次拿到奧運金牌。
今年英雄聯盟 S10 全球總決賽正在上海舉辦,如果 LPL 的戰隊奪冠,也許朋友圈又要再次體驗被年輕人支配的“恐懼”。
“打遊戲=不學好=玩物喪志”的時代一去不複返了。
再不去了解年輕人,就會在這個時代錯過不少機會,或許有天也要感慨:我是舊時代的殘党,新世界裏沒有能載我的船。
今天我們就從電競這個點切入,看看年輕群體在笑什麼?在罵什麼?又在呼喊著什麼?我們要怎麼去理解電競、電競選手、和這些年輕人?
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“電競”的全稱是“電子競技”。
如果從“電子”的角度看,它是電子遊戲的一部分,是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。
電子遊戲的門檻很低,只要會基本的電腦操作就可以得到放松、消遣(前提是不過分追求輸贏)。
所以電子遊戲本身,可能不會讓整個群體如此激動,在朋友圈、微博引起刷屏。
也許換一個角度,從“競技”的角度看,才更能接受和理解年輕人們的瘋狂。
“電子”是形式,“競技”才是本質。
什麼意思?
競技這件事,是人的天性,是刻在骨子裏的基因。
史前蠻荒時代,人們就需要通過“競技”來搶奪食物,爭奪資源,獲得生存的空間和機會。
競技,意味著人性最底層的對抗和競爭。
而為了在生存中獲得“比較優勢”,我們也不得不和人去比試。贏的人,不僅贏得了資源,也贏得了歡呼。
競技,也意味著人性最底層的獎賞和榮耀。
所以,人們喜歡競技,也喜歡觀賞競技。這是一種天性使然,也是一種精神需求。
從遙遠的羅馬角鬥場到現在的綠茵場,從崇尚身體的更高更快更強到追求棋盤上的腦力激蕩,競技的內核從未變過,變化的只是競技的形式。
電競,不過是歷史上眾多的競技場中又新開辟的一塊戰場,從實體的世界延伸到虛擬的電子屏幕。
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所以,你可能發現,電競很像什麼?像體育。
與傳統體育相比,電競對於選手的單一身體素質要求並不高,更加側重於腦力、心理、技巧上的較量。
但只要是競技,根本目的都是贏。
因此“電競選手”和“體育運動員”又是一樣的,需要進行高強度的針對性訓練。
遊戲中每一個走位,每一套陣容,每一次戰術,都是成千上萬次訓練的結果,不僅是形成“肌肉記憶”,更是“大腦記憶”。
僅僅是每天十幾小時枯燥乏味的訓練,就可以勸退絕大多數的普通玩家。
更何況他們也和傳統運動員一樣,會落下一身傷病。
2019年1月《英國醫學雜志戶外體育和運動醫學》刊發的一篇論文詳細考察了100名北美職業電競選手,發現幾乎所有的電競選手都有腸胃不適或者腕部、肘部和腰腿酸疼。
有些選手在最嚴重的時候,甚至需要打封閉抑制疼痛才能上場繼續比賽。LPL 傳奇選手 Uzi 在今年上半年也因傷病退役。
如果說遊戲是娛樂,那麼競技已經遠遠大於娛樂,是選手們的日複一日,是無聊刻意,也是真正的熱愛。
那電競真的被體育界承認嗎?
其實早在2003年的時候,國家體育總局就正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。
央視體育頻道甚至創辦了一檔叫《電子競技世界》的周播欄目。
但在我們大多數人的記憶當中,電子遊戲被家長、老師視為洪水猛獸,是不良少年的代名詞。《電子競技世界》僅僅播了一年就被緊急叫停了。
主流社會的消極態度+電競環境不規範導致此後的七八年,中國電競步履維艱,年輕人們玩遊戲也總是提心吊膽,甚至帶著一種“負罪感”。
因此2018年,iG 奪冠刷屏全國時,不少年輕人感歎:我的青春終於得到了認可。
我們看著鋪天蓋地的“iG 牛逼”,突然意識到,這一批年輕人長大了。
他們的聲量越來越大,我們這一輩的人曾將“團隊”、“永不言棄”等體育精神賦予給籃球、排球等運動。
如今,他們賦予在電競身上,為那些曾被質疑的青春和熱愛正名。
在2018年的雅加達,電競作為表演賽登上亞運會的舞台。
決賽前,英雄聯盟的官微出了一部紀錄片——《來自 Uzi 的一封信:讓我告訴你電競和遊戲的區別,傷病是頂級運動員的標簽》。
裏面有這樣一段話:
當你們看到這封信的時候,我已經踏上了亞運會電競賽場的舞台。
來之前,Faker 在接受采訪時說他想證明韓國電競最強。我想說,我們贏過韓國,他們不是不可戰勝。
能夠參加亞運會,我真的很激動,這不僅是對自己的正名,更是中國電競第一次真正意義上代表國家出戰。
我們從頭到腳換上了中國代表團的統一服裝,左胸口印上五星紅旗,後背上是大寫的“China”,我們住進了亞運村,和不同項目的運動員住在同一個地方。
我從沒想過這些會發生在自己身上。
電子競技在中國承載了很多年輕人的夢想,此次能夠進入亞運會,我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競技也是體育的一部分。
看完這段話,也許我們更能理解,電競選手和體育運動員是一樣的。電競,也和體育是一樣的。
電競之於年輕人,就好比體操之於60後,排球、乒乓球之於70後,足球之於80後,籃球之於90後,其本質可能並無差別。
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電競行業的從業者和消費者大多是年輕人。
根據騰訊電競發布的《2019年度中國電競人才發展報告》,44%的電競從業者不超過25歲,僅有17%超過30歲。
企鵝智庫的《2019全球電競行業和用戶發展報告》中顯示,30歲以下的中國電競用戶超過三分之二。
和我們這一代人想成為籃球運動員、足球運動員出人頭地一樣,成為一名電競選手,也是年輕人們的夢想。
這說明,電競和體育一樣,不僅成為職業,更是發展為一門商業,一個產業。
成為職業,是因為電競現在也是正當職業。職業電競選手,年薪超過百萬,甚至千萬。
成為商業,是因為“遊戲”通過“競技”的方式,找到被觀賞的價值,從而實現了商業價值。
成為產業,是因為從國家到地方都在支持這一新興產業的發展:
2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若幹意見》,指出將上海建設成為全球電競之都。
去年六月,在上海舉行的2019世界人工智能大會開幕式上,馬化騰也表示騰訊將全力支持上海打造全球電競之都;
中共北京市委、市政府印發《關於推進文化創意產業創新發展的意見》,支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽;
西安曲江新區發布關於支持電競遊戲產業發展的若幹政策(試行);
杭州市下城區人民政府發布關於打造電競數娛小鎮促進產業集聚發展的實施意見(試行)
……
成為產業,更是因為市場規模大,參與人數多。
有數據顯示,傳統體育在2017的全球營收大約是1400億美元,而2017網絡遊戲的營收規模是多少?
1160億美元,和傳統體育非常接近。
而網絡遊戲和電競,還在迅猛發展。
那麼,有多少年輕人喜歡電競呢?
根據艾瑞咨詢的數據,2019年中國電競用戶的規模已經達到4.7億。
提到遊戲和電競,以前能想到的場景似乎就是年輕人們在網吧徹夜不歸,沉迷放縱,還時不時上社會新聞。
但現在的情況卻是,電競職業選手已經是正當職業,其身後的電競產業有錢、有人、有政府支持、有俱樂部、有賽事、有直播、有未來。
這,是年輕人們帶給世界的變化。
最後的話
在 B 站看過一個紀錄片。
一個少年,從小成績不好,性格暴力,初一就輟學了,每天就是打遊戲,父母覺得“打遊戲”對他來說是死路一條,就把他的電腦砸了。
家裏的親戚朋友知道他喜歡打遊戲,都搖頭說這個人完了完了,他想去親戚家上班,親戚不要,說他太笨了。
他學習能力差到什麼程度呢?
輟學後去成都做過咖啡師,記不住調咖啡和奶茶的步驟,做了兩個月就不了了之。然後去工地做小工,做了一個多月,又跑路了。
最後他走投無路,只能回到自己喜歡的電腦。
當時是2015年,遊戲直播還處在發展的初期階段,他索性就去做了遊戲主播,這是他當時唯一能做的。
於是每天晚上八點播到早上八點,最少十個小時。
兩個月後,他火了。
他是“藥水哥”,本名劉波,你可能沒看過他的直播,但你應該見過他的表情包。
今年上半年,他參加了《中國新說唱》,並主動放棄複活賽,把機會留給其他人。
他的同名單曲《藥水哥》在網易雲音樂評論近十萬。
玩物喪志嗎?
從藥水哥的少年時代來看,的確如此,荒廢學業,親友痛心。
可他的故事分明也是成功人士的標准寫照:陷入谷底、一腔孤勇、走向巔峰。
講這個並不是說打遊戲就是成績不好的退路,而是有時候,年輕人所熱愛、執著的事物,上一輩的人除了困惑和質疑外,也應該學著理解和尊重。
《銀河系漫遊指南》的作者,科幻作家格拉斯·亞當斯,提出過著名的“科技三定律”:
任何在我出生時已經有的科技,都是稀松平常的世界本來秩序的一部分。
任何在我15-35歲之間誕生的科技,都是將會改變世界的革命性產物。
任何在我35歲之後誕生的科技,都是違反自然規律,要遭天譴的。
電子遊戲和電競似乎也符合這樣的定律。
年輕人們習以為常,熱烈地投入到這個新事物當中。
而“中老年人”們的看不懂,如果帶著偏見和抵觸,也就錯過一次重新理解世界的機會。
從傳統體育和電競的比較而言,你會發現競技的精神與內核,從未變過。
變化的是競技的形式,是欣賞競技的觀眾。形式和觀眾變了,世界也就變了。
LPL 成為第一賽區,在歡呼和淚水的背後,在“打遊戲”成為正當職業的背後,是年輕人們渴望理解、為青春正名的巨大聲量。
也許這才是這個世界的最大變化:有人老去,也永遠有人正年輕。