More  

收藏本站

電腦請使用 Ctrl + D 加入最愛
手機請使用 收藏
關閉

小編的世界 優質文選 電競

“打飛機”怎麼就成了流量遊戲?


字體大小:
2020年12月11日 -
:     
 

Gamewower

三消進化了一代又一代,卡牌也全方位升級,STG沒有大的變化

有些品類在手遊屢敗屢戰,也有些品類曾經輝煌如今沒落。

12月9日,一款名為《戰機:代號666》的STG(彈幕射擊)遊戲空降免費榜榜首。雖然遊戲中也有付費禮包,但終究是以內置廣告為主走量的套路。

回頭來看,即便是擁有輝煌過去的《全名飛機大戰》、《雷霆戰機》已經離開暢銷TOP 100近兩年。《戰機:代號666》、《無雙戰機》……現在的STG從原本穩定創收的明星品類變為走量或小眾單機。當然,也有一些團隊在“頭鐵”深耕,例如測了兩年多、還在跳票的《爆裂魔女》。

相較於不斷進化向前、全球火熱的消除,STG這個品類的沒落既受本身的核心玩法限制,也與緩慢的迭代息息相關。

從輝煌到沒落

打飛機是伴隨手遊爆發的最早的品類之一,2014年,《全民飛機大戰》、《雷霆戰機》(愛樂遊研發)雙雄成為騰訊占據該品類高地的利器。當時除了打飛機之外,還有《宮爆老奶奶》系列等衍生的彈幕動作遊戲。

以《全民飛機大戰》為例,上線後長期保持暢銷榜前列,即便到了2016年中旬,依舊可以通過活動營銷從《王者榮耀》手中拿下榜首。進入2018年,遊戲跌出TOP 100,現今保持200開外。

STG手遊雖然之前被歸類到輕度遊戲之中,但重操作的核心玩法特性與消除、解謎等休閑類型有明顯的差異。

作為對比,同年上線的樂元素《開心消消樂》和更早的《天天愛消除》至今仍然保持不錯的成績。一方面消除品類始終處於競爭態勢,而STG在二者之後其實並未出現有利的接棒者。

成長體驗的不足

概括來說,STG無法長久的問題在於沒能解決由玩法導致的核心玩家與非核心玩家需求不平衡,以及內容深度挖掘提供的成長性不足。

對於面向大眾的手遊,往往需要門檻足夠低,同時需要足夠的深度來拉開玩家的檔次,並且能夠給不同層次的玩家樂趣。

這種深度一般會分為兩個方面:策略和操作。在手遊上,複雜的操作是致命傷,典型的例子就是屢敗屢戰的RTS,所以我們看到絕大多數的品類都是在策略上下工夫。

STG的特殊之處在於,雖然名為休閑,但遊戲深度是由操作決定,朝著競技的層面靠齊,類似競速、MOBA和FPS。另一方面,這麼多年過去品類的核心機制沒有發生大的變化,依舊簡單粗暴(閃避、打爆對面、單機),導致策略元素相比其他類型極其有限。

以通關為目的,核心玩家希望挑戰遊戲難度(複雜密集彈幕)以及高評分,非核心玩家則更看重街機體驗的爽快刺感官刺激。

然而問題在於,STG基於反應力的操作成長是很有限的,特別是對年齡增長、休閑放松的普通玩家而言。對於高難度的設計,除了數值養成帶來的提升,該反應不過來就是反應不過來,氪金玩家如果過分依靠道具的效果,就和開了金手指的一樣,很快便會索然無味。

這就導致作為闖關式內容消耗的遊戲類型,設計者很難把這種平衡或者說讓大眾玩家持續成長保持興奮。

對比其他輕度遊戲的類型,三消講究消除順序,帶來思維策略的成長;塔防這種核心策略強相對小眾的類型普通玩家可以抄作業的方式攻克難關;策略卡牌雖然數值影響大,但恰當的陣容組合也能明顯降低通關要求……依靠操作來通關而不是策略,這些策略性的深度挖掘在目前的STG手遊中很難看到。

競技沒能成為救命稻草

或許有人會說,有著朝電競方向的潛力,STG可以學習現在的很多品類。

實際上早在2015年,《全名飛機大戰》就有了包括TGA在內的各類全國賽事,但之前的競技並沒有成為救命稻草。究其原因,STG的競技相比其他品類缺乏互動性帶來多樣體驗以及戰術策略的影響。

現在絕大多數的競技遊戲,都講究策略層面的影響,STG先天處於劣勢。

而作為單機玩法,缺少團隊合作和對抗,這也是當下大眾玩家最主要的樂趣來源;單人競技方面,對比飛車競速類型,又缺少攻擊敵方帶來的戰術變化。

“我不需要跑的比熊快,只要跑的比你快就行”在競技中這一點展現的淋漓盡致,然而缺乏互動性和策略性,無法攻擊(影響)對方,只能靠反應比拼發揮打積分的設定削弱了STG競技的刺激感和變化性。

不難發現,無論是在策略和還是操作的層面,目前STG玩法下提供的成長深度和競技樂趣相比主流品類都是不足的。

未來的路

走流量和單機小眾都是回避STG現有問題的做法,要麼只追求短期的感官刺激讓大眾爽、要麼滿足核心玩家。

而包括《爆裂魔女》在內主打二次元路線在感官層面也就是遊戲的包裝上下工夫,或許遊戲的人設、美術、音樂這些內容能夠打動大眾玩家,但如果核心玩法沒有突破,對於整體品類的處境也不會有大的改變。其實早在2014-2016年,大家爭奪STG的階段,包括網易、B站在內的廠商就有嘗試在題材包裝上做文章,但並沒有實現突圍。

另一方面,也有廠商嘗試將RogueLike元素融入到關卡設計中,緩解內容消耗的問題。但如何將策略影響進一步融合到設計之中,提供更多的重複體驗成長性,仍需要嘗試和探索。

STG手遊有輝煌的過去,也證明了大眾對於這種街機強感官刺激體驗的需求,也兼具競技的潛力,但三消進化了一代又一代,卡牌也從玩法到策略全方位的升級,STG的樣子卻沒有大的變化,不免讓人惋惜。