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小編的世界 優質文選 電競

在TGA上 我們看到了一個全民參與的電競


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2020年12月22日 -
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Gamewower

電競也可以是全民參與的。

經過為期一周的比賽後,在TGA十周年的舞台上,2020TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽(簡稱:TDT)迎來了最後一戰,張釗菥以22900分的絕對優勢拿下了最後的冠軍。

TDT歡樂鬥地主錦標賽·總決賽冠軍

在去年以及今年的TGA上,我們發現TDT錦標賽這一在棋牌項目可以說是其中參與度最廣的賽事。

而眾所周知的是,在TGA10年的歷史上,走出了如Uzi這樣的明星電競選手,孵化了如LPL、KPL這樣的頂級賽事,作為第一個由廠商所主導的綜合性電競賽事,TGA對於騰訊電競乃至中國電競而言都是基石一般的存在,同時也是一座風向標。

如今,TGA的方向之一是探索全民電競的概念,以此為背景,和TDT的深入共融背後很可能在於,電競全民化這個電競行業為之奮鬥的目標,有著極大的可能突破口要出現在《歡樂鬥地主》這個項目之上。

棋牌電競這20年

實際上,棋牌類的線上賽事廣泛的去看,已經走了近20年的時間,從最早的QQ遊戲大廳、聯眾棋牌、邊鋒棋牌這樣的平台誕生開始,棋牌賽事就已經誕生了。

縱觀這20年棋牌類賽事的發展,我們可以用時間來作為一個分界線,2011年、2015年。

在2011年之前,棋牌類賽事基於終端的原因,主要是以PC端為主,而賽事的性質更多是以線上賽事的獎勵吸引用戶參與到遊戲當中,提升遊戲的活躍度。

從這一點來看,其實與整個電競賽事的早期異曲同工,電競賽事在一開始同樣被看做是遊戲項目市場運營的一個方式。

但是在2011年開始,當騰訊將《歡樂鬥地主》引入TGA體系之後,整個的棋牌賽事開始有了一個明顯的變化,整體來說是漸漸有了賽事歸賽事,遊戲歸遊戲的既視感。

也就是在那個時候,棋牌賽事開始了專業體系的搭建,決賽走入線下、每年都會對冠軍選手進行包裝與專訪。

但由於整個電競市場的發展因素,同時由於當時移動端尚未普及,鬥地主進入TGA在當時看來並未對整個棋牌電競帶來質的改變,只是在形式方面有了蛻變。

棋牌賽事真正發生巨變要等到2015年,這一年的年初騰訊宣布推出的全新棋牌整合品牌,由騰訊棋牌類遊戲聯動PC-移動-電視三端體系,共同打造的全終端覆蓋的棋牌類遊戲整體品牌——“騰訊棋牌”。

這一年的年底,騰訊在三亞舉辦了名為“智慧的力量”2015年騰訊棋牌年度盛典,首次提出將打造全民棋牌生活圈,通過“開放平台,產業共生”、“專業選手,職業共生”兩大路徑,持續匯聚各方力量,推進棋牌全民化進程。

從這一年開始,棋牌類賽事的發展開始大踏步式的向前,以《歡樂鬥地主》這款產品為例,從2015年開始在賽事搭建上就一路向前。

從賽事體系說,《歡樂鬥地主》搭建了TDT這樣的專業賽事,同時還推出了“歡樂全民賽”,覆蓋社區、企業、商圈、高校、電視台直播、授權賽事等多種賽道,與日常生活場景結合。

從認可度上說,2016年國家體育總局正式將以“鬥地主”為原型的“競技二打一”確立為智力競技體育項目,標志著棋牌運動也成為了體育產業的一部分。

從專業性上看,TDT攜手騰訊體育嘗試鬥地主賽事直播轉播;在《歡樂鬥地主》手遊內可內置TDT觀賽通道;設立名人堂營造更好的賽事環境,建立規範化的鬥地主賽事從業環境和職業化的選手上升通道。

通過這幾年的發展,以TDT為代表的棋牌類賽事無論是在制作上的專業化,還是選手的培養通道,亦或者是賽事體系的全面性來看,已經完成了職業電競的搭建。

棋牌類電競的下一步

一直以來,我們對於棋牌類電競的探討上,這一原本誕生於線下,走到線上的品類來看,其實利弊皆有。

劣勢來看,棋牌類的賽事相比於其它品類的電競,在觀賞性上欠缺了一點,缺少那種能夠直接刺激用戶腎上腺素的內容。

但優勢也是實實在在存在的,第一它是真正的全民化的電競項目,沒有任何的門檻,年齡跨度大。

直接的數據說,在2020年TDT累計1.8億人次,超9309萬選手參與選拔,這是任何一個競技項目可能都無法達成的。

在總決賽上,一共102名選手參賽,也是騰訊TGA電競舞台人數最多的,這個人群背後,根據對參賽人群的統計,覆蓋了計程車司機、外賣小哥、銀行白領、退休老人,超過50個職業,其中最小22歲,最大59歲,95後與60後同台對決。

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每個用戶,不分年齡,不分職業,不分性別,都可以通過TDT去體驗電子競技的魅力,這種全民參與的特質,使得棋牌賽事的魅力從參與度方面來看更加廣泛。

除了全民參與性外,棋牌賽事的另一大特點在於穩定,在10年前,中國最熱門的電競項目是《DOTA》,在15年前是《魔獸爭霸3》。

傳統電競一直以來受制於產品的生命周期,未來是否能夠誕生一款能夠打破這個宿命的產品我們不知道,但我們知道的是棋牌類和傳統體育的足球、籃球一樣,會一直在一個特定的規則下持續下去。

拿《歡樂鬥地主》來說,從PC端跨界到移動端,沒有受到任何用戶流失的影響,相反由於終端改變帶來的用戶紅利,產品的用戶量得到了較大的提升,參與賽事的用戶相比10年前多了幾個量級。

而這兩個特質的背後其實所指出的是一件事,那就是棋牌電競更加適合對於用戶進行基礎電競概念的輸出。它是將電競文化向大眾用戶輸出的重要一環。

在今天,當電競正式進入亞運會,當電競成為各地政府爭相扶持的對象,電競輿論的確已經有了一個較大的改變,但對於大眾用戶的概念普及需要持續下去,棋牌會是最好的方式之一。

而TDT也正是注意到了這一點,在2020年推出了全新的品牌,讓賽事從注重專業化的同時,走向全民化,覆蓋更多的用戶,更多的群體。

總結:

Newzoo的數據顯示,2020年中國電競市場的規模已經超越北美,成為全球第一大的市場。而這個蓬勃發展的市場,不只是屬於年輕人,更多的人正在參與其中。

市場對於電競的需求也絕對不僅限於MOBA、FPS這樣的品類,一個龐大的市場所呈現的多元化需求才是健康的,而以TDT為代表的棋牌在這樣一個市場中所提供的就是差異化的需求,是在另外一個維度為中國電競繼續向上貢獻自己的力量。