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小編的世界 優質文選 電競

電競加入杭州亞運會了,但當初推進它的公司已經不做了


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2020年12月23日 -
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靠譜二次元

記得當時,電競進入杭州亞運會的話題也像幾天前一樣在微博成為熱點話題。至此,阿裏用大型賽事贊助+合作的玩法,將許多廠商望塵莫及的入亞大旗扛在肩上。

理論上,亞運會項目的選擇只需要亞奧理事會和杭州亞組委決定即可,阿裏是兩者的合作夥伴,還是國際奧委會的頂級贊助商,可以說是萬事俱備。

但國際奧委會主席巴赫一直舉棋不定的態度,讓電競入亞之路充滿波折。17年4月底,也是阿裏體育“官宣”幾周後,國際奧委主席巴赫認為:“一些電子競技項目實際上與‘奧林匹克的規則與精神’是相悖的。委員會還沒有100%確定電子競技是否真的是運動。”

同時還提出了幾個問題:

電競沒有全球公認的管理機構來統籌(沒有組織)

不確定電競中會包含體力活動(沒有體力運動)

也沒有組織給奧委會足夠信心保證以奧運精神、規則來執行(沒人給我們講講電競是什麼)

經過阿裏的努力遊說,2017年9月4日,到了阿裏杭州總部的巴赫松了口:“希望吸引年輕觀眾,並願意擁抱電子競技,當然,是在沒有暴力項目的前提下。如足球或籃球這樣在現實生活中出現的體育類電子競技項目,可以考慮加入奧運會。”

此後的阿裏可以說是國內國際兩開花。

2017年9月28日的阿什哈巴德亞室會,中國代表團在《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》四個項目獲得3金2銀1銅。

時任阿裏體育戰略合作副總裁劉勇稱,“整個亞室會電競項目的比賽由阿裏體育提供技術支持。
”最顯著的技術支持,就是亞室會電競項目的報名注冊網站是阿裏的入口
。這還引發了韓國電競協會kespa的不滿,宣布棄賽。

17年9月7日,第二屆WESG在蘇州開賽,12月WESG還把歐洲決賽搬到了巴塞羅那。阿裏體育相關負責人曾多次提到,WESG可以做到5年不盈利,光2017年電競上阿裏就投花了3億元。

實際上,WESG主要功能是打樣,給奧委會和亞奧理事會展示阿裏的電競運營能力。

阿裏體育負責人曾提到“WESG賽事的選拔標准是根據國際奧委會IOC標准進行”。阿裏體育CEO張大鐘還在18年的采訪裏透露,“國際奧委會成員將會出席觀摩WESG。”

可惜的是WESG從2018年開始漏洞百出,賽事規則朝令夕改,賽事獎金拖欠,賽事隊員酒店座椅設備差、選手簽證、直播事故等多種問題被頻繁吐槽。甚至原定於2020年初要舉辦的亞太區決賽因為“承辦方無法達到標准臨時改期”,後因為疫情擱置至今。現在關於阿裏電競的消息主要為3條:阿裏電競早已解散、阿裏電競負責人去了字節跳動、電競粉絲催WESG什麼時候發獎金。

阿裏不懂電競,亞奧理事會自然看在眼裏,電競入亞與阿裏漸行漸遠。3年前,當時鼓吹“電競入亞”聲量最大的他們,在電競真入亞時竟沒了聲音。

不過阿裏也不是完全花了冤枉錢,技術支持亞室會,舉辦WESG,阿裏體育在電競項目選擇上都很好的繞過了騰訊。

亞室會的競賽項目是《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》,WESG項目則是在這幾個基礎上加入《CSGO》《PES2020》,雖然獲得了幾個地方政府的支持,但從頭至尾阿裏系裏唯一撐場面的國內T1級別的電競項目只有《DOTA2》。

加上阿裏自己也沒有遊戲傍身,直到今年才出來《三國志》系列,但這跟電競實在是八竿子打不著。更令人不解的是,亞室會電競項目公布時,不僅kespa等亞洲電競協會不知情,甚至國內體育總局都沒有提前得到消息,顯然阿裏對電競入亞的推動上不夠八面玲瓏,但至少,在最早期推動電競入亞上,阿裏付出了一部分努力。

電競入亞的江湖從不缺少大玩家,阿裏之後是郭晶晶老公,霍英東長孫霍啟剛帶領的亞電體聯。

2017年10月,亞洲電子體育聯合會(亞電體聯,AESF)橫空出世,霍啟剛出任AESF主席。一度在電競入亞事宜指導過阿裏體育的魏紀中也多次為霍啟剛站台,AESF順理成章獲得了亞奧理事會的認可。

有媒體報道,霍啟剛帶著AESF在2017年10月的奧林匹克峰會上做了科普報告,隨後這個巴赫主持的會議上峰會成員一致認為,“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。“

2018年電競進入雅加達亞運會成為表演項目,也是AESF在積極推動和協調。霍啟剛曾介紹過AESF的職責:把廠商、亞奧理事會和組委會結合到一起;說服各國奧委會派隊伍支持;以及場館搭建、衣食住行等多方面工作。

關於雅加達亞運會,大部分玩家一定還記得UZI等電競健兒身披國旗握手的場面,中國電競團隊獲得2金1銀。那屆表演賽的競賽項目是:《傳說對決》(國際服王者榮耀)、《部落沖突:皇室戰爭》、《爐石傳說》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《星際爭霸II》。其中騰訊系遊戲3個,暴雪系2個,科樂美1個。AESF的官網則顯示他們是接受贊助的。

18年8月,阿裏體育曾在采訪時提到了電競進入杭州亞運會,但只字未提打得火熱的雅加達亞運會。雅加達亞運會後,AESF的高管出席各種電競&體育的會議、論壇,據AESF官網介紹已經有45個成員國加入該協會。

這其中的權利轉換,一定程度上是因為魏紀中為AESF站台,就會注入一部分亞奧理事會的力量,亞奧理事會和奧委會高級委員的支持逐漸成為後來廠商+協會組局的關鍵。

不過,各方面都很成功的雅加達電競表演賽的閉幕儀式上,巴赫又提出“無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競項目移除暴力元素,否則一切免談。“

就在這次發言的一個月前,奧委會舉辦的瑞士洛桑電競論壇上,國際奧委會(IOC)和國際單項體育聯合會(GAISF)宣布,將成立一個新的電子競技聯絡小組(ELG)。

比起入奧不易,奧委會想在電競入奧多點話語權已經算好事。一年後,奧組委對電競的態度更加開放。

2019年4月,杭州亞運會公布的比賽項目中並沒有電競,一度讓不少從業者捏了一把冷汗。與此同時,又一個廠商+協會從AESF中接過了電競入亞的大旗。

2019年12月初,電競成為2019東南亞運動會的正式比賽項目,《DOTA2》、《星際爭霸II》、《爐石傳說》、《傳說對決》、《無盡對決》(上海沐瞳研發的類dota手遊)、《鐵拳7》共七個遊戲入選,最終東道主菲律賓獲得3金1銀1銅。

與東南亞運動會同時開始的,還有第八屆奧林匹克峰會。國際奧委會宣布,對電子競技與遊戲采取“兩種速度”的合作方式,將電子競技區分為“模擬體育類項目”和“非模擬體育類項目”。

對模擬體育類項目,
奧組委建議體育與廠商合作探索。

對於其他類型遊戲,
峰會認為要關注單個項目對個人推廣體育的參與度有多少,對各個層面帶來的益處與健康生活的模式,還提到從身體和心理健康兩方面為精英電競選手建立一個健康管理模式。

一周後的12月16日,國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立,騰訊成為GEF全球首席創始合作夥伴。

在GEF的高管名單中,我們又看到了熟悉的名字:新加坡奧林匹克委員會秘書長當選GEF首任主席,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中擔任協會副主席
,加拿大奧林匹克委員會委員擔任GEF副主席,騰訊集團副總裁程武擔任GEF副主席。

GEF的定位是作為全球範圍內的國際電子競技單項組織,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同,助力於更加規範、嚴謹、健康的國際准則制定。

在電競入亞入奧的蛋糕裏,騰訊雖遲但到。
到了2020年,巴赫對電競的態度已經轉向正面:

2020年1月,巴赫提到電競入奧只是時間問題,
奧運必須進入年輕人的視野並配合新的傳播平台來宣傳,和一些運動模擬遊戲的跨界合作也十分有必要。

2020年4月,巴赫致信奧林匹克運動,鼓勵所有利益相關方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與遊戲出版商合作的機會”。背景是一些單項組織已經創造性地組織起了遠程比賽。我們應進一步加強這些舉措,並鼓勵我們的聯合工作組應對這一新的挑戰和機遇。

電競也終於在2020年12月初確認成為杭州亞運會正式項目。而且比起雅加達亞運會開幕前幾個月,電競項目完成“絕殺”。杭州亞運對電競的接納要更早,這說明還會有更多籌備工作進行。

在電競入亞這件事上,與IESF合作的阿裏體育,霍啟剛帶領的AESF,騰訊參與的GEF都在不同時期起到了推動作用。就在這次確認電競入亞的會議中,AESF出席並提交了對電子體育的發展分析與介紹。阿裏巴巴依舊是杭州亞運會的官方合作夥伴。GEF則有各種亞奧理事會和奧委會資深人士任職。

確認電競入亞的亞奧理事會全體代表大會

電競成為亞運會正式項目,意味著一些統籌工作很可能由體育總局來進行,杭州亞組委會發揮更大的作用。同時,廠商與協會、亞奧理事會的三角關系還將繼續在項目選擇等問題上參與談論和遊說。
接下來哪方勢力成為主角,或者又有哪些新的勢力誕生,都還是未知數,電競入亞的故事才剛過序章。

電競項目選擇的可能與不可能

電競入亞確認,項目懸而未決。可以肯定的是,最終項目一定是杭州亞組委,亞奧理事會都認可,同時還要遵循奧委會的標准。

最終的6個項目會具備這幾個特點:至少得是亞洲幾個國家都有人玩+絕對不能是暴力血腥+最好是中國優勢項目+巴赫多次提到了並認可的體育模擬項目。

有哪些項目曾經被亞運體系選擇過?

2017土庫曼斯坦阿什哈巴德亞室會的競賽項目是《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》;

2018雅加達亞運會的表演項目是《傳說對決》(國際服王者榮耀)、《部落沖突:皇室戰爭》、《爐石傳說》、《英雄聯盟》、《實況足球2018》、《星際爭霸II》;

2019東南亞運動會的電競正式項目是:《DOTA2》、《星際爭霸II》、《爐石傳說》、《傳說對決》、《無盡對決》(國內廠商mutoon研發的類dota手遊)、《鐵拳7》。

如果按照奧委會的分類標准是:

模擬體育類項目:《實況足球2018》1次

其他類型遊戲項目:卡牌類:《爐石傳說》3次、《部落沖突:皇室戰爭》1次RTS類:《星際爭霸II》3次

MOBA類:端遊《DOTA2》2次、《英雄聯盟》1次手遊:《傳說對決》2次,《無盡對決》1次

格鬥類:《鐵拳7》1次

巴赫曾稱贊國際奧委會成立的電子競技和遊戲聯絡小組與虛擬單車遊戲Zwift舉辦電競世界錦標賽,是體育和電子遊戲合作的一個很好的例子。

虛擬單車遊戲Zwift

按照奧委會標准和巴赫的喜好:《和平精英》《CSGO》《CF》這些涉及暴力血腥的射擊遊戲無緣亞運會,反倒是《QQ飛車》《2K》《FIFA》《實況足球》等體育模擬類遊戲很有機會,同時一些體感遊戲如網球、高爾夫、自行車甚至VR遊戲其實很有優勢。

6個項目中,體育模擬類的入選項目有可能要比其它遊戲還多。這會讓廠商的競爭更激烈。

先看體育模擬類:足球有科樂美的《PES》,EA的《FIFA》;賽車有《QQ飛車》《一起來賽車》《跑跑卡丁車》還有《極品飛車》等等,任何有機會的廠商都不會錯過競爭。

其他遊戲上,MOBA端遊無論選擇《DOTA2》還是《英雄聯盟》都會有一方玩家不滿意,而且中國隊的實力在全球來看都差不多,但6個項目選2個MOBA端遊又會顯得太多了,而考慮到兩者的遊戲畫面,《守望先鋒》似乎在全球化並不遜色,綠色程度還更勝一籌。

甚至如果杭州亞組委鼓勵自研,那《英雄聯盟》和《DOTA2》其實都沒有優勢。

手遊類MOBA,以靠譜二次元推測的杭州亞運評選標准,自然是《王者榮耀》>《傳說對決》>《無盡對決》。沐瞳曾在2017被拳頭與騰訊先後起訴抄襲和違反競業協議,卻並不妨礙這款遊戲在東南亞市場站穩腳跟,然而沒有國服意味著這款遊戲進入杭州亞運會難度較大。

《無盡對決》放大了玩家的國家對抗欲望

卡牌類的競爭同樣激烈,《皇室戰爭》與《爐石傳說》雖然在玩法上有差異,但似乎很難兩個都當選。這兩個遊戲的國內電競選手競爭力在亞洲相當,但背後的國內電競運營方可是騰訊與網易。

亞運會與電競各有各的標准,最後選擇哪六個都不會意外,不過靠譜二次元相信,有媒體提到的無人機項目,實際可能性應該還不如《舞力全開》。

電競行業該如何迎接?

電競進入杭州亞運會正式項目,相信會比雅加達亞運會有新的變化。比如戰隊選拔基本不會像之前出現部門不放行的情況,在訓練保障,衣食住行,參加其中的電競選手相信會有更強力的支持。

雅加達亞運會因為版權問題,國內無法觀看奪金一幕,成為一大遺憾。據了解央視內部其實有人推進直播電競表演賽,但也有人反對並最終扼殺。

不過成為正式項目之後,國內玩家看到直播問題不大。有意思的是,按照阿裏體育當初的標准,廠商入奧的前提是要分享知識產權——這裏可以理解為直播和轉播的版權。

亞運會奧運會的直播授權,國內只有央視有資格獲得,同時央視具備分銷權力,即可以把直播版權賣給騰訊等平台。想象一下如果騰訊遊戲免費給出去的版權,再讓騰訊體育和鬥魚從央視手裏買回來,這似乎有些不合情理。屆時版權問題如何化解,相信將會給後續電競賽事與遊戲內容版權劃分提供新的標准。

除了這個標准之外,電競行業還需要的是借助入亞給電競整體版權內容增加更多品牌效應;

需要通過亞奧理事會的項目選擇,對每個電競項目本身的國際化、全民參與度,甚至益智和激勵運動程度形成大致的參考標准。

需要借鑒體育賽事的規則和經驗,對選手的身體護理,心理輔導,人才保護,假賽甚至言行舉止上給出指引。

此外,電競入亞還將全面補齊,電競賽事中國家對抗的情緒閉環。
雖然以往的S賽,TI等賽事,玩家能感受到民族/國家榮譽。但這是因為,沒有真正的跨國家層面電競賽事出現。廠商的賽事跨區域對抗多以戰隊為單位,類似亞冠和世俱杯,贏了固然可喜,但畢竟還有外援這層因素,情緒發泄總是缺了一環。

成為正式項目,意味著真正全面的代表國家出戰,玩家終於可以名正言順的呐喊+吐槽。

實際上,電競賽事本身量級足夠,比如英雄聯盟全球總決賽,每年都有穩定的觀賽數據:

S8的同時觀賽人數峰值為4400萬,平均每分鐘觀賽人數1960萬;

S9同時觀賽人數峰值4440萬,平均每分鐘觀賽人數2180萬;

S10同時觀賽人數峰值4595萬;平均每分鐘觀賽人數2304萬。

DOTA2的TI賽事等也有獎金作為噱頭,關注度並不遜色。甚至《王者榮耀》《和平精英》等遊戲都在國內有一定程度的賽事觀看量。

入亞/入奧對廠商遊戲背書意義重大。

一直以來電競承擔了廠商為遊戲正名的作用,以競技之名對抗輿論對遊戲汙名化的誤解。一旦廠商的項目成功入選亞運會,相當於遊戲有了亞運會正式項目的背書。更不用提遊戲用戶收入的刺激。

需要警惕的是,入亞消息釋放後,會有更多的地方政府給予電競賽事和電競企業補貼支持。但比起刺激行業,更有可能誕生許多毫無意義的賽事,和拿到補貼燒錢暴死的電競公司。

各地政府對全球大型電競賽事十分熱情

畢竟電競生態完整度不高,養不起中下遊的公司,而市場份額領先的賽事聯盟,戰隊,賽事執行和制作公司都有了固定的業務模式和辦公地點。

入亞並不會幫助電競行業在市場收入上飛躍,也無法解決許多底蘊不足的問題,更無法幫助各個項目一朝奪冠。電競與亞運會是兩個不同的體系,各有各的標准,比起“假惺惺的擁抱”,和“沒必要的碰撞”,我們更應該期待的是,兩個體系和標准的融合共生,會給行業帶來新的幫助。