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2021年2月04日 -
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從2003年第一作發布以來,「使命召喚」四個字早已跳脫遊戲的範疇,成為了世界上最有辨識度的IP之一。在商業上,《使命召喚》系列在全球總共賣出三億多份,締造了第一人稱射擊遊戲(下稱FPS)的神話。
2020年12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線,標志著這個有17年歷史的經典IP,在國內的發展進入了全新階段。6000萬預約、暢銷榜第一等一系列亮眼數據,似乎預示著又一個爆款的誕生。那麼,在移動平台上大顯身手的使命召喚,能像17年前一樣再次改變FPS的歷史嗎?
2005年10月25日,《使命召喚2》正式在PC平台上發布。相比前作,《使命召喚2》的銷量迎來了三倍增長。
如此成績,也讓遊戲的發行方動視看到了二戰第一人稱射擊遊戲(下稱FPS)的潛力。所以,當負責開發《使命召喚》的工作室Infinity Ward(下稱IW)找到動視,表示「我們想做個現代題材的戰爭遊戲」時,動視給出了否定答案。
「所有人都喜歡二戰題材遊戲,看看銷售報表,我們還沒達到二戰遊戲的頂峰呢。」
不過,對於IW工作室的成員來說,他們已經開始對這個題材感到厭倦。
「我們開發二戰題材遊戲的時間,已經比美國參與二戰的時間都要長了。」
因此,在被拒絕之後,IW在動視不知情的情況下做了一款現代戰爭題材的遊戲DEMO,拿到動視高層面前推銷。
讓IW沒想到的是,這個DEMO竟然大受動視高層的喜愛,進而給他們開了繼續做下去的綠燈。
2007年,《使命召喚4:現代戰爭》發布。本作第一次引入的多人模式、連殺獎勵等機制,不僅永遠的改變了《使命召喚》發展進程,也改變了FPS遊戲的歷史。像我們現在很多習以為常的遊戲特性,都或多或少是從《使命召喚4:現代戰爭》中演變而來的。
不管賽事等級如何,正如足球比賽中的德比一樣,每當OpTic和Faze Clan在賽場上相遇,總會為玩家創造出不同的故事線和刺激感,雙方隊員在線下比賽中互噴垃圾話的場面屢見不鮮。在如今的電競賽場上,你很難看到如此「原始」的場面。
2016年,「使命召喚世界聯賽」(CODWL)正式成立,使命召喚電競就此迎來了一個更系統的賽制。在世界聯賽的助力下,選手和戰隊的故事線也變得更加穩定和精彩。在2017年,OpTic獲得了CODWL的冠軍,拿走了150萬美元的冠軍獎金。
最終,CODWL持續了三年。2019年,已經與暴雪合並的動視宣布將對使命召喚進行聯盟化改革,推出使命召喚聯賽(CDL)。
CDL是一個城市化的全球電競聯盟, 12支隊伍在地理上橫跨了美洲大陸和歐洲大陸。像OpTic、Faze Clan和100T都各自是聯盟中的一員,分別為OpTic Chicago、Atalanta Faze和Los Angeles Thieves。在轉播上,CDL與YouTube簽下了3年1.6億美金的獨家直播合約。在其合作夥伴中,不乏像激浪、推特、美國空軍、Astro Gaming等品牌和組織。
當時,在世界和動視暴雪看來,使命召喚電競的一切都欣欣向榮。
2020年1月24日,使命召喚聯賽正式開賽。但是,一場全球疫情的爆發,給了使命召喚聯賽當頭一棒。
由於聯賽的賽制、商業模式都基於傳統體育中的主客場模式,加上北美電競用戶線下觀賽的氛圍和習慣,線下場景是CDL的核心,但疫情讓這一切變成了幻想。
雖然,聯賽隨後以線上形式完成了開賽,但由於直轉播問題受到了玩家的廣泛批評,聯賽的收視率也一直保持在較低的水平。第一屆CDL決賽,觀眾峰值僅為33萬。以使命召喚聯賽的規模來說,這樣的數據顯然不夠。而這種情況的發生,也催生了「Youtube做了一次冤大頭」這種論調的產生,畢竟三年1.6億美元不是一個小價錢。
玩家的反饋、業界人士的批評,動視顯然也聽到了這些。2020年底,動視發布了第二屆使命召喚賽的規劃,做出了大量改動。
聯賽將以《使命召喚17:黑色行動冷戰》為遊戲版本進行。與之前賽事不同的是,本屆聯賽將在PC平台上進行。不過,選手還是不能用鍵鼠操作,只能用聯盟認證的手柄。整個賽季由全部12支隊伍參加的季前賽開啟,由常規賽以及季後賽組成,比賽將會回歸到使命召喚經典的4V4對戰模式,每場皆為Bo5,總獎金池為500萬美元。
此外,使命召喚聯賽在轉播上做出了重要的改革:所有在Youtube上觀看賽事的玩家,都有機會得到遊戲內物品。
在筆者看來,「觀賽獎勵機制」的推出,將極大提升CDL的收視率和流量,進而提升聯賽的整體影響力。目前,CDL季前賽已經開打,常規賽將在2月11日線下開賽。屆時,恢複了主客場制的CDL,又將迸發出什麼樣的火花呢?
03
手遊IP初長成:機遇中充滿挑戰
2020年12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線,標志著使命召喚IP在國內的發展,進入了一個全新階段。
一方面看,作為世界上移動遊戲最成熟的市場,中國同樣有著世界上最為龐大的移動遊戲人群。據《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國移動遊戲用戶規模達6.54億。
在這樣龐大的用戶基數加成下,《使命召喚》系列有望第一次在國內登上主流舞台,成為家喻戶曉的IP。從官方選用周傑倫作為代言人,我們也可以看到官方在通過實際行動,加速這種設想成為現實。
而在這個過程中,電競將是不可或缺的一環。
在遊戲上線當天,其首個正式項目《使命召喚手遊》——TGA使命集結邀請賽上線,拉開了使命召喚手遊電競的序幕。
作為上線後的首個賽事,TGA使命集結邀請到了像情久、DYG、FPX這種國內知名的電競俱樂部。最終,情久擊敗DYG,獲得了《使命召喚手遊》首個官方邀請賽的冠軍。
近一個月之後,騰訊電競2021天美電競項目計劃發布會正式召開。《使命召喚手遊》作為會議的重要一環,由天美J3工作室總經理姚遠公布了《使命召喚手遊》2021年的電競戰略。
據姚遠介紹,使命手遊電競將以「探索全球FPS移動電競新熱潮」為主題,尋求使命召喚手遊的發展。據悉,使命召喚手遊電競將主要分為三部分:國際世界賽(由動視暴雪舉辦)、國內大師賽、TGA和三方賽事。
從以世界賽為終點的賽事規劃中,我們也能看到使命召喚手遊的一大特點——全球性。
在中國區之前,使命召喚手遊早在北美、歐洲、東南亞等地區上線,得益於使命召喚IP的知名度,使命召喚手遊已經積累了龐大的用戶基礎。據動視暴雪披露的數據顯示,CODM的全球玩家(不包括中國)已超過3億。如此的用戶量,如果能成功轉化為電競流量,那麼能為俱樂部和聯盟帶來非常可觀的商業效益。
對於國內的俱樂部來說,使命召喚手遊的全球性也意味著更多的用戶群體、更廣泛的機會,有助於他們提升在國際上的影響力,而這也是使命召喚手遊電競最大的優勢和吸引力。
也正是得益於強調「全球」的特性,使命召喚手遊電競有望在國內存在CFML等聯賽的情況下,打出差異化,最終通過遊戲本身優秀品質加持,在移動電競浪潮之中搏得屬於自己的一片天地,在國內掀起新一輪FPS遊戲熱。
在此過程中,《使命召喚手遊》也面臨著不少挑戰。
在遊戲側,由於在玩法上剔除了《使命召喚》系列標志性的單人戰役,如何引導新玩家正確了解這個IP的獨特性,是擔在官方身上的重任。舉個例子,使命召喚手遊的核心宣傳點之一,是「玩家能在遊戲裏體驗‘幽靈’等經典角色」。但是,單人戰役缺失的情況下,新玩家很難全面了解像「幽靈」這種造就《使命召喚》經典故事線的角色,從而缺少對「使命召喚」IP獨特性的認知和理解。
而在電競側,經過幾年的發展,世界和國內的電競版圖已經趨於穩定,很難在短時間內發生急劇的改變。此外,對比MOBA和戰術競技品類,國內用戶對FPS品類的興趣相對較低。如何去撬動玩家和觀眾對FPS品類的興趣,將是決定使命召喚手遊電競發展前景的核心。目前,關於2021賽事的規劃還未公布,因此我們很難對使命召喚手遊電競的未來做一個預測。
但無論如何,就遊戲目前的關注度和交出的成績來看,使命召喚手遊像《獅子王》裏面年輕的辛巴一樣,已經展現出了「生來為王」的氣質。