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小編的世界 優質文選 地球

當遊戲走進環保:天美工作室群加入“玩遊戲,救地球”聯盟說明了什麼?


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2021年3月07日 -
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觸樂

北京雲際傳媒信息技術有限公司

天美工作室群成為首個加入“玩遊戲,救地球”聯盟的中國遊戲工作室

在全球氣候問題日益嚴峻的背景下,聯合國環境規劃署與遊戲行業共同成立“玩遊戲,救地球”聯盟,旨在減少遊戲行業的碳排放量,並通過遊戲的力量提升公眾環保認知。所有加入聯盟的成員都針對氣候危機做出了自身的承諾,這些承諾涵蓋眾多領域,包括設備生產、包裝材料、能源管理以及遊戲設計等等,進而大幅度減少二氧化碳排放量,同時增強消費者們——通常意義上來說,也就是這些公司的玩家們——對於環保問題的意識。

天美工作室群同樣在加入聯盟的同時宣布了它即將采取的一系列舉措。它承諾將在未來12個月內,通過創造遊戲內外的體驗和教育,幫助超過1.1億玩家更好地應對氣候挑戰,與行業共同努力實現“碳中和”目標。

這樣的新聞並不令人吃驚。參與社會領域的重大議題,對於像騰訊這樣體量的公司來說已經不是一件新鮮事。隨著遊戲行業的影響力日益擴大,國內外的遊戲公司都越發積極地參與到公共事務和主流議程當中,追求著一些比商業成功更加宏大的目標。

電子遊戲作為媒介

電子遊戲已經成為這個時代最大的媒介之一。生產遊戲的公司正在成為擁有巨大影響力的商業巨頭,而消費遊戲的玩家們已經達到了地球上人口的三分之一。聯合國環境規劃署教育和青年部主管,同時也是“玩遊戲,救地球”聯盟的發起人Sam Barratt表示,“電子遊戲作為一種媒介尚未得到足夠重視。對抗環境危機需要各方協作,我們為天美雄心勃勃的承諾而感到鼓舞,他們會發揮自己的創意和規模優勢,鼓勵全球受眾采取氣候行動”。這也是聯合國環境規劃署邀請天美工作室群加入的原因:天美工作室群有能力通過遊戲作為媒介對巨大的玩家群體施加影響力。按照天美工作室群的承諾,它能夠觸及的玩家超過1.1億——這個數字相當於2020年整個“玩遊戲,救地球”聯盟環保活動覆蓋的玩家總和。

從目前來看,天美工作室群在加入“玩遊戲,救地球”聯盟後主要有幾個舉措。首先,它將會加入“綠色遊戲創意計劃”(Green Game Jam Initiative),和全球遊戲公司一同尋找創新方法,就氣候變化問題對玩家進行賦能;其次,它還承諾動員全球青年進行綠色遊戲策劃提案,讓下一代遊戲人在可持續發展領域發揮自身的創造力。它也會充分利用現有的一些平台參與到更廣泛的環保議題當中,比如通過“天美俱樂部”(TiMi Club)向全球遊戲相關專業學生發起作品征集;通過“騰訊青年行”平台以及騰訊公司和聯合國駐華系統共同開啟的“青年對話未來”活動進行作品的發布和交流;通過“米飯聯盟”的內容社區,天美將進一步激發更廣大青年玩家的創意與個人影響力,共同為應對氣候變化做出貢獻。

天美將發揮自身的創意和規模優勢,為全球環保議題作出貢獻

這表明聯合國以及相關機構已經充分認識到遊戲作為一種文化產品的價值,並且試圖利用遊戲這一新興媒介,對廣大的人群施加影響。這個舉措無疑對當下的年輕群體來說是富有意義的:在大多數年輕人眼中,遊戲正如書籍、電影、音樂一樣,也是一種文化產品,他們受到遊戲的吸引和影響正如他們受到其他文化產品的吸引和影響一樣。他們會從書籍和電影中學習和借鑒許多看待世界的方式,那麼他們同樣也會從遊戲中獲得這些。不同的文化產品類別之間沒有高下之分,只看具體的產品是否能夠傳達正向的、積極的、有指導意義的價值觀——而這正是“玩遊戲,救地球”聯盟的遊戲公司致力於追求的目標。

“遊戲內外的體驗和教育”

天美工作室群作為“玩遊戲,救地球”聯盟的成員,它的核心承諾是通過創造遊戲內外的體驗和教育,讓玩家們更好地應對氣候危機——這或許是一種只有遊戲公司才能充分運用的方法。對於像天美工作室群一樣本身擁有巨大用戶群體的工作室來說,它的優勢更是顯而易見的:它旗下的遊戲不斷更新,每次更新都會以最快的速度推給成千上萬的玩家,而成千上萬的玩家則會像潮水一樣給出積極的反饋。如果一家遊戲工作室可以用這樣的規模和速度去做嚴肅議題的推廣呢?

正如聯合國環境規劃署2020年發布的《“玩遊戲,救地球”影響力年度報告》中指出的那樣,“如果你擁有數百萬的月度活躍用戶,你的影響力會比自身減排更大”。這當然不是說大公司可以免除自身的減排義務,而是說明了這些公司能夠發揮遠遠超出自身的作用——只要他們能夠恰當地運用自身的影響力,以遊戲作為媒介和載體,致力於創造好的體驗和好的教育。

為什麼創造基於遊戲的體驗和教育如此重要?因為當我們在說“玩遊戲,救地球”的時候,我們所說的不僅僅是一般的遊戲行為——光是在戰場上擊中一個敵人,或者在中路放出一個華麗的大招,這些普通的遊戲行為自然與“救地球”沒有什麼關系。要讓遊戲與社會議題以及關於社會議題的教育聯系起來,還要依靠開發者有意識地在遊戲中加入與環保主題相關的內容,用豐富有趣的遊戲玩法引導玩家接收;同時開發者也需要在遊戲以外的領域拓展自身的影響力,鼓勵玩家在現實生活中做出積極的思考和改變,甚至能夠在環保議程上自發地產生靈感和創意。

《健康保衛戰》就是一款以遊戲內的體驗和教育為主的遊戲

這也是遊戲正向價值的來源。在這些年裏,我們看到國內外不少公司創造基於遊戲的體驗和教育——這包括在原來的遊戲中增添與環保主題相關的內容,也包括為了某個特別的目的而專門設計一款功能性的遊戲,也有可能是二者的結合。舉個例子,聯合國開發計劃署就曾經針對公民和決策者在氣候問題的分歧而開發了一款遊戲,讓關心氣候危機的人們扮演政策制定者,在遊戲中理解各種各樣的氣候問題解決方案,並投票決定他們希望通過的行動,而這項數據最終將會提交給各國政府。

僅僅談論體驗和教育,你很難想象人們究竟能用遊戲做到什麼。最打動我的一個例子發生在埃及的開羅,那裏有一個叫作阿勒哈利法的社區,因為人口過於稠密,婦女兒童缺乏公共空間,婦女兒童也無法獲得基本服務。於是聯合國人居署與開羅省合作,利用《我的世界》作為工具,在遊戲裏搭建了關於這個公共空間的各項設計,並且邀請當地社區居民一起參與,親自構建他們對於公共空間的願景。年僅12歲的研討會參與者Ziad說,“我很喜歡把我們的想法加入遊戲中,然後看到它變為現實這種方式”。說到底,這幾乎是一種只能在遊戲這個媒介上產生的魔法——遊戲究竟有何正向價值,取決於人們如何看待它,以及如何運用它。

改變世界,以一種美好的方式

除了天美工作室群以外,每個參與“玩遊戲,救地球”聯盟的公司都提出了自身的“碳中和”計劃。例如微軟就將它的“碳中和”承諾推廣到設備和遊戲領域中——它承諾到2030年為止將其供應鏈的碳排放減少30%,同時生產82.5萬台達到“碳中和”目標的Xbox遊戲機。同樣從事大規模遊戲機生產的索尼也做出了類似的承諾——到2030年為止將碳排放減少2900萬噸,並且在下一代遊戲機中引入低功耗休眠模式,同樣也教育和激勵遊戲社區采取積極行動面對氣候變化。

但更有趣的計劃是來自遊戲設計的,也就是說,如何將環保意識融入到玩法當中。微軟就打算通過《我的世界》中的相關活動鼓勵玩家在現實生活中參與可持續發展行動,而參與這個聯盟的幾家體量較小的遊戲公司,比如E-Line Media、Strange Loop和Internet of Elephants等等,他們更是致力於分享自己在制作環保遊戲方面的專業經驗——如何在遊戲中創作環保主題,如何讓環保主題看起來更有趣?

人們天生喜歡好玩有趣的東西,這也是遊戲作為一種媒介受人歡迎的原因

我們有時候不得不承認,一些社會議題就是相對枯燥的。普通人很難有時間和耐心了解這些議題的重要性,更不用說為它做點什麼。人們更傾向於把這些責任交給像聯合國環境規劃署一樣的大型機構和組織去關心,而他們只需要躲在自己的日常生活當中,除非有什麼東西能夠在這種私人的生活中打動他們。

在這樣的背景下,遊戲逐漸成為了一條重要的渠道。人們或許不那麼關心環保,也不知道自己能夠為地球做點什麼,但人們玩遊戲,人們從遊戲中享受歡樂,也相對輕松地接收著各種各樣的信息,而這些信息也在悄悄地塑造著人們的價值觀以及對於世界的認知。

對於遊戲開發者來說,這是一個很好的機會——從遊戲設計的角度宣傳環保,將嚴肅議題融入到輕松有趣的玩法當中,是一種春風化雨式的教育精神。出於趣味性的考慮,遊戲不會像學校或者環保機構一樣將知識和倡導直接灌輸給受眾,也並不強迫每一個普通玩家一定要去做什麼。在遊戲裏講環保,或許不能替代那些既有的規範法則或者必要的知識教育,但這對於廣大的普通玩家群體來說,可以是一個溫柔的提示和補充。

遊戲行業似乎很擅長用這種溫柔的方法。在去年3月疫情期間,全球遊戲行業也曾經響應世界衛生組織(WHO)的號召,發起過一場#PlayApartTogether運動,呼籲玩家們維持現實中的社交距離,盡可能待在家裏玩遊戲,並且在虛擬世界與親朋好友們保持互動。當時動視暴雪的執行長Bobby Kotick曾表示,“確保人們安全互連從未像現在這樣至關重要。遊戲是完美的平台,因為能透過歡樂、有目的和有意義的鏡頭將人們聯系在一起”。

人們在家中,卻與世界相連——這就是遊戲的魔力

對我來說,遊戲最珍貴的地方,就是它似乎總是與美好的事物相連。好的遊戲通過虛擬空間為我們帶來了許多豐富的體驗——哪怕世界是虛構的,但它喚起的情感是真誠的,而這些遊戲和他們的開發者也正在現實中努力地改變這個世界。

“好的遊戲可以對社會做出積極貢獻。”騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光先生表示,“我們很高興,作為遊戲行業的一員,也能為人類應對氣候挑戰做出貢獻。希望我們的承諾和行動能帶動更多從業者進一步思考遊戲的意義。”

他表示,這次的承諾只是一個開始。

面向未來的問題

天美工作室群,包括它背後的騰訊遊戲,近幾年來一直在探索如何恰當地運用自身的影響力,發揮遊戲的正向價值。我們可以看到許多遊戲在文化、教育、社會公共服務等領域不斷地嘗試和延展,並且取得了相當不錯的反響。

有許多合作令人印象深刻。比如《王者榮耀》和敦煌研究院的兩次跨界合作,分別推出了“楊玉環×遇見飛天”皮膚和“瑤×遇見神鹿”皮膚,在遊戲中表達傳統文化的底蘊。又比如騰訊成長守護平台的落地項目“未來教室”,讓各個工作室的成員親身前往支教的學校,為當地的學生上一堂別開生面的娛樂化教學課。而疫情期間,遊戲與健康知識的結合更是令人眼前一亮:多款騰訊遊戲產品推送了騰訊醫典的抗疫指南,讓玩家們在登錄遊戲時也能獲得一些基礎的衛生提示;騰訊更是開發了首款健康科普休閑塔防遊戲《健康保衛戰》,向玩家傳遞健康與醫學知識……

當然,我們並不需要用這些成果去反複證明遊戲的意義——哪怕只是為人們帶來快樂,哪怕這樣的快樂並不深刻,遊戲依然有其價值。只不過作為一種重要的媒介,遊戲發展的速度實在太快,並且擁有了巨大的影響力,許多遊戲開發者和遊戲產品自然會去尋求超出娛樂屬性以外的價值,整個行業也越來越多地參與到主流議程當中,用他們自己的力量為人類社會作出貢獻。這顯然是一件好事。

在未來,遊戲還能做到什麼?

遊戲可以走進環保,也可以走進更宏大、更普遍的社會議題,也可以走進更私密、更切身的個人領域——這已然是一個難以避免的趨勢。有時候這種科技的力量令人欣喜,有時候也令人擔憂。在未來,遊戲還能做到什麼?遊戲還將以怎樣的角色參與到我們的社會生活當中?那些曾在虛擬宇宙中實現宏大夢想的人們,能否讓他們的夢想照亮現實世界?

這些問題,只能留待未來去回答。