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TCG與LCG本是同根生,為何走向了競技與合作的分野?


2021年5月18日 - 電競小編 桌遊圈 
   

桌遊圈

杭州遊卡網絡技術有限公司官方帳號,優質遊戲領域創作者

TCG,是Trading card game(集換式卡牌遊戲)的簡稱。玩家在一定的卡池裏通過購買卡包抽卡的方式,組成一定牌組。

由於卡組組牌有一定限制,一旦對牌組“定性”,會出現大量卡牌無法組到當前牌組中的情況。於是也就衍生了玩家之間的交易——通過互換或者交易高質量牌,同時補強雙方的卡組。

TCG也是非常考驗智力的遊戲,面對少則幾百,多則幾千的卡牌,怎麼配比,怎麼找Key牌,都非常難。這不,某位癡迷於《萬智牌》TCG的日本漫畫作者經過苦痛的失敗後索性自立門戶,開發了《遊戲王》,在這款遊戲裏他終於成為了為所欲為的王。

而最讓人頭疼的就是TCG的投入,買包開卡價格不菲,要跟著環境一路向前更是燃盡了牌手的鈔票。於是FFG適時地推出了LCG系統:Living card game(成長式卡牌遊戲)。

在這裏玩家不用博爆率,固定卡包,固定卡牌,想組幾張買幾包都可以。而且LCG都圍繞著大IP,權遊、魔戒、星戰、戰錘,跟著IP進度一點點出卡包,怎麼看都是穩賺不賠的生意。

然而理想是豐滿的,現實是殘酷的。當TCG和LCG一起面對《爐石傳說》這樣的CCG(Collectible card game,指有卡牌收集系統但沒有卡牌交換系統的遊戲,多為線上遊戲)和《熔鑰秘境》這樣的UCG(Unique card game,指獨立購買牌組進行遊戲)後起之秀時,表現卻急劇分野——TCG依然在強調競技,而LCG已經轉入合作時代,是什麼造成了這樣的結果呢?

1.經濟因素是最根本的原因

總體上來說,TCG更強調玩家的個人特色和牌組強度,這樣才能有助於推銷新環境和新的強力卡。而LCG則更希望玩家穩定地跟擴,一味地強調競技需要大量的賽事組織,而失去購買牌組的隨機性後,LCG賽事明顯不如TCG賽事誘人刺激。

這時如果LCG是合作模式,那玩家能夠解鎖新的玩法、新的BOSS、新的故事,明顯會更願意為之掏腰包。

2.設計因素也是決定性的一環

其實從設計角度來說,TCG就天然不能成為合作模式——怎樣設定BOSS的強度呢?這包卡我歐了,怪物方渣渣,我方爆橙卡,於是把BOSS虐了?反之則因為自己的“運氣”虐了自己?此時抽到的怪物卡反而不知道怎麼設定強度,讓設計師進退維谷。

當然實際上只要稍微改動一下,讓玩家變成鬥地主模式的1V2或者1V3,還是能夠加入一些BOSS牌來弄出花樣。

而LCG在合作模式設計上就顯得得天獨厚,其中AHLCG(《詭鎮奇談卡牌版》)無疑是裏面做得最為出色的。AHLCG有情節鋪墊,有強力的同伴和武器,有戰鬥中的羈絆,有角色的逐步成長和累計的傷痕,更有謎團的抽絲剝繭,這樣的LCG才是讓人能夠勇猛購入N個循環的好物。

而《魔戒》LCG則更像是一個沒有感情的出題機器人:玩家用組牌來解決一道道難題,至於系統給你哪種難題,還是你可以選擇哪道難題,全看設計師心情。

3.代入感是最終的考量

一個大型的卡牌遊戲,遠要比其他遊戲更吃設定和代入感,這是因為廠商希望玩家花大量時間和精力在這個遊戲上,它就要比其他遊戲更經得起推敲。最早的《七龍珠》TCG,設定在漫畫最燃的那美克星,玩家有多種勝利方式,其中當然也包括了湊齊7顆龍珠的直接勝利方式,只不過看克林和孫悟空之間搶龍珠總有點怪異——這味道不對啊。

早期國產《三國智》TCG風味純正,奈何畫師有點雜,畫風不夠統一,到了赤壁-臥龍補充包以後風格逐漸統一,每個陣營個性鮮明,深為玩家喜愛。不過由於種種原因,這個遊戲在15年之後就基本宣告結束了。

而在AHLCG成功之前,早就有《克蘇魯的呼喚》LCG登場於前。而它之所以成為最早消失沉寂的LCG,也和風味不對有關:在遊戲中,玩家可以用7個派別中的2個組成牌組,而這些派別裏赫然有克蘇魯這一派。即便古神現在還是靠祂的爪牙和信徒行動,但什麼時候輪到其他派別和克蘇魯相提並論了?

再加上中央三個事件的來回爭奪極其類似戰錘4000等LCG,創新點不夠,《克蘇魯的呼喚》早早出局就不可避免了。

再仔細看看其他LCG的題材:魔鎮驚魂有強大到不可名狀的天然BOSS,魔戒有護戒小隊、漫威有複仇者聯盟,這倆都有天然的羈絆隊伍。於是設計師盡可忽略什麼種族、幫派,一律做成合作類LCG。

再深入一點討論TCG和LCG目前的趨勢,不難發現:TCG是組牌上合(交)作(易),牌桌上競爭;而LCG經常是組牌上競爭(於是為了分享好牌不得不再買一包),牌桌上合作。

TCG不用考慮太多的故事合理性,關公戰秦瓊是可以的,而合作類LCG特別講究時間線,不該出現的就絕不能出現。

美工方面,類似《萬智牌》這樣架空背景的卡牌有更多的發揮空間,而LCG則由於通常有漫畫或者電影電視劇出品在先,角色刻畫和場景刻畫受到局限,好處則是參考點很足,不容易讓玩家出戲。

在《熔鑰秘境》最新版本中,玩家合作模式已然上線。而在《爐石傳說》中,玩家合作模式也早就開始嘗試。相比較這兩種可鹽可甜,變換自如,測試便捷(或者就幹脆放棄平衡性)的兩個勁敵,TCG和LCG勢必將走向更深的極端:TCG競技性更強,LCG合作感更好,故事性更完善。

仔細研究就可以發現,《熔玥秘境》UCG的模式是放大了牌組的隨機性,直接省略組牌環節,讓現場購買→直接比賽的流程更加流暢。而《爐石傳說》等CCG則是極大的方便了組牌,各種過濾工具不再讓玩家面對滿桌的卡牌無所適從,從而讓更多的個性化牌組成為可能。且電子化的模式讓隨機選擇和過程結算更為便利,實現了實體卡牌所不能的一些功能。

但是正如爐石在創意和組牌難度上依然輸《萬智牌》一等,競技性不相伯仲一樣,《熔鑰秘境》調動的玩家購買欲,一般到了玩家入手該版本的高分卡組也會戛然而止,而《熔鑰秘境》的合作類模式屬於初創,尚不是LCG幾個老牌勁旅的對手。

這四個牌類的捉對廝殺,一時間還不能分出勝負,卻倒逼著每種形式在做精做細,從這個角度來說也不失為玩家的福氣。讓我們期待卡牌遊戲迎來的盛世,選擇自己喜歡的題材,當一個出色的牌手吧。