More  

收藏本站

電腦請使用 Ctrl + D 加入最愛
手機請使用 收藏
關閉

小編的世界 優質文選 電競

拳頭全力搭建手遊賽事,移動電競賽事領域迎來最重磅參與者


字體大小:
2021年6月06日 -
:       
 

陀螺電競

遊戲領域創作者

拳頭旗下的手遊,真的只是一款遊戲這麼簡單嗎?

《Valorant》的手遊化,是拳頭對移動電競的另類試探

於2020年6月2日開啟全球公測的FPS遊戲《Valorant》,近日迎來了一周年慶典。其開發商拳頭遊戲談到,《Valorant》僅用了一年時間平均月活躍玩家就超過了一千四百萬,玩家共參加了超過五億場組隊射擊遊戲。

除了公布遊戲中上線的一周年活動和一年來這款遊戲的成績以外,拳頭還帶來了另外一個重磅消息。隨著《Valorant》在全球遊戲市場的爆火,拳頭准備拓展該系列,《Valorant》將從移動端開始,通過拓展到不同平台的方式,讓全世界更多玩家認識到這款遊戲。

《Valorant》執行制作人Anna Donlon在發布會上表示:“第一年我們的首要目標之一是贏得全球FPS社區的信任和尊重,並向他們證明《Valorant》將始終堅持一款真正有價值的競爭性戰術射擊遊戲的基本原則。看到我們不斷壯大的玩家社區認可並欣賞我們在《Valorant》中所做的努力,這超出了我們的預期,我們很高興能夠很快為更多全球玩家提供同樣的競爭性遊戲體驗。”

《Valorant》要做手遊的消息並沒有掀起太大的波瀾,因為早在2019年拳頭舉辦的“英雄聯盟十周年慶典”中,拳頭就公布了要進軍移動遊戲領域的戰略。只不是當時所有玩家的重點都在《英雄聯盟手遊》上,而《Valorant》當時只是一個概念,且拳頭也並未在《Valorant》手遊上著墨。值得一提的是,拳頭當時還宣布了要推出依據英雄聯盟宇宙開發的卡牌、格鬥、MMO等多種類型的遊戲。

如果說LOL手遊是英雄聯盟IP多年精心運營下的必然結果,那麼《Valorant》手遊化就是對這款上線就大獲成功的FPS遊戲的肯定。根據數據顯示,《Valorant》在內測期間憑借背靠拳頭的優勢以及遊戲特色和廣大遊戲主播帶貨的光環加持,一躍成為Twitch直播平台播放量排名第一的爆款。

在不到一周的時間裏,《Valorant》就吸引了超過170萬的觀眾,單日總觀看時長達到了3400萬小時,打破了 Twitch直播平台的單個遊戲單日觀看總時長的紀錄。是同時期英雄聯盟觀眾的10倍之多。僅次於2019年《英雄聯盟》全球總決賽的觀看量。這樣高的收視率在Twitch並不常見,當時多家媒體預料《Valorant》會成為Twitch平台的主推產品。

除了《英雄聯盟》和《Valorant》,拳頭向移動端的拓展還包括《雲頂之弈》、《符文大地傳說》(以英雄聯盟宇宙為背景的卡牌遊戲)在內的兩款遊戲都上線了PC端和移動端兩個平台。

拳頭作為以電競代替遊戲本身來驅動的遊戲公司,運營電競賽事是絕對擅長的領域,早先憑借電競賽事的彎道超車,將《英雄聯盟》變成了過去十年中最受歡迎,且利潤最高最成功的競技遊戲之一。而打造《Valorant》這款遊競技元素的FPS遊戲,自然是旨在憑借自身在全球電競產業的影響力上,再創造出一款現象級“電競遊戲”,鞏固其自身的電競龍頭地位。而拳頭現在將旗下產品轉向移動端也是同理。不難看出,拳頭的這一系列動作除了是將旗下的產品通過移動化的方式更下沉到全球市場,還有對自身在移動電競賽事領域業務的查漏補缺。

拳頭的野心,是占據移動賽事領域的下一個十年

根據艾瑞咨詢發布的《2020年電競行業研究報告》顯示,自2017年以來移動電競遊戲收入均占據整體電競市場的主要部分,在2020年,電競整體市場規模超過1450億元,增長主要來自於移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速發展,其中移動電競遊戲市場規模達到了648億。

而且相較於PC端設備的門檻,移動端遊戲面向的用戶群體更廣泛,且移動電競在操作、觀看等形式上更為便捷。隨著5G技術開始廣泛用於電競賽事,整個電競行業,尤其是移動電競開始了下沉式發展,移動電競已經在全球範圍內掀起一股新的電競熱潮。

且從電競用戶的遊戲偏好來看,MOBA類和戰術競技/射擊類仍是最熱門的遊戲類型,在用戶所玩電競遊戲、觀看遊戲直播及觀看電競賽事的占比中,兩者均名列前茅。

但在全球移動遊戲市場飛速發展的大背景下,拳頭作為一個遊戲廠商的入局顯然是慢了一步。早在拳頭精心運營英雄聯盟這個大IP的時候,手遊市場的規模就已經開始了爆發式增長。

但在拳頭推出《英雄聯盟手遊》和宣布制作《Valorant》手遊之前,在全球遊戲受歡迎的一些射擊遊戲和MOBA類就已經轉向了移動端,並且在賽事上獲得了一定的成績。這其中就包括《使命召喚》手遊、《PUBG》手遊、《Free Fire》《無盡對決》等產品。

其中最具代表性的《PUBG》手遊,下載量已超過10億次。在收入方面《PUBG》手遊自發行起累計收入達到了 51 億美元(合人民幣334億元),僅2020年的收入就達到了 27 億美元(合人民幣177億元)。而這僅僅是這款遊戲在iOS市場的收入,還未算上它在安卓市場的營收。如果算上安卓市場的份額,《PUBG》手遊2020年的收入可能達到了200億美金(約合人民幣1312億),《PUBG》手遊的吸金能力可見一斑。無論從收入還是下載量的角度,《PUBG》手遊已成為全球手遊巨頭之一。

賽事方面,海外版《PUBG MOBILE》在全球電競生態的構建上,在全球多個地區搭建了從全民大眾賽事到半職業賽事到職業賽事乃至全球職業聯賽的完整賽事體系。根據Newzoo的數據顯示,《PUBG》手遊的賽事已經成為全球範圍最大的移動電競賽事之一。《PUBG》手遊職業聯賽在海外已覆蓋全球170多個國家,涵蓋了美洲、歐洲、東南亞、中東、南亞等多個地區所有的頂級戰隊。在2020年,有超過15萬支戰隊報名參加《PUBG》手遊賽事。另外賽事支持15種語言在全球直轉播。全年的賽事觀看小時超過1億,最高同時在線觀看人次超過100萬。

而作為在全球都赫赫有名的“大IP”,《使命召喚手遊》(簡稱CODM)在用戶層面也取得了不俗的反響。根據Sensor Tower最新的數據顯示,《使命召喚手遊》於2019年10月在海外多地上線後,隨後火速登頂了148國家或地區的下載榜第一。首周的下載量就突破了1億次,首月的下載量更是達到了1.48億,創下了手遊下載量破億最快記錄。

不過盡管一些大IP手遊在下載量和收入上屢創新高,但從全球移動電競賽事領域來看,目前並沒有哪款產品成為移動電競賽事的頭部項目。而這其中的主要原因,不乏有觀眾對其賽事內容的認同、遊戲本身文化屬性建設,以及遊戲廠商運營全球賽事能力等問題。

從全球移動遊戲市場的覆蓋用戶量和營收表現來看,拳頭旗下最大的IP《英雄聯盟手遊》顯然沒有布局在黃金時間。不過憑借在PC端多年的積累,拳頭的《英雄聯盟》IP目前仍是MOBA品類中最能打的產品。

從《英雄聯盟手遊》上線後獲得的反饋來看,拳頭在移動遊戲市場和移動電競賽事領域確實表現強勁。根據Sensor Tower商店情報平台數據顯示,《英雄聯盟手遊》在上線的第一周,就在App Store和Google Play兩個渠道獲得了1250萬次下載以及1050萬美元的營收。

拳頭向移動端的拓展,是旨在通過PC端電競賽事在全球電競市場的影響力,將旗下的移動電競產品推到“英雄聯盟在PC端”這樣的高度。在MOBA類和戰術競技/射擊類仍是最熱門遊戲類型的大趨勢下,拳頭依舊有可能憑借“打造英雄聯盟端遊全球頂尖賽事”的經驗複制到移動端,將旗下的手遊打造成移動電競領域的頭部電競產品。

已經錯過了布局移動遊戲全球市場、移動電競項目領域黃金時間的拳頭,自然不會等到LOL手遊賽事絕對成熟後再去帶動FPS手遊賽事。尤其是在FPS手遊在全球市場競爭如此激烈的情況下。在MOBA領域已經有所成的拳頭,一開始就將自身IP的影響力輻射到其他產品顯然更符合拳頭在手遊賽事領域的長線思考。

在相繼推出《英雄聯盟手遊》和《Valorant Mobile》後,拳頭也不再局限產品的品類,而是進入利潤豐厚的移動市場的兩個完全不同的領域——FPS和MOBA。

而且對於拳頭來說,在移動端用戶遠高於PC端用戶且還在持續暴增的情況下,《英雄聯盟手遊》的推出更多是拳頭作為在未來十年掌握移動電競頭部項目的抓手,而非是《英雄聯盟》端遊的衍生品。

《Valorant》也是同理,在《VALORANT》開啟全球公測不到一年的時間裏,拳頭就配合遊戲不斷增長的競技環境,啟動了VALORANT冠軍巡回賽。VALORANT冠軍巡回賽(VCT)是一個為期一年的全球電競巡回賽,分為三個級別的比賽:“挑戰者賽、大師賽和全球冠軍賽”。

為了推動這項全球性賽事的發展,拳頭將2021冠軍巡回賽的第二項重大賽事(VCT第二階段大師賽)同英雄聯盟的MSI季中賽一同舉行。該賽事放置在了英雄聯盟MSI季中賽總決賽的第二天舉行。這也是Valorant首屆國際賽事。根據初步統計報告,在Sentinels和Fnatic之間展開的決賽峰值同時觀看數超過100萬,平均每分鐘觀眾數超過80萬。

在保證遊戲質量和全球電競領域龍頭企業的這塊金字招牌的推動下,《VALORANT》讓拳頭在FPS領域獲得了不俗的成績。海外電競機構Sentinels首席執行官羅勃·摩爾早先表示“《Valorant》太引人關注,再加上拳頭擁有亮眼的既往成績,種種跡象都表明它很可能會成為一款成功的電競大作。作為一家公司,我們決定盡早進行布局,培養職業選手和戰隊。因為就算我們的判斷出錯,投資也不至於太大。我們不會觀望一年,看這款遊戲會怎樣發展,而是希望掀起第一波浪潮。”

這個道理現在同樣也適用於拳頭遊戲,在精心運營了一個長達十年經久不衰的英雄聯盟後,拳頭開始將這個IP向更具發展潛力的移動端布局。但對於FPS手遊領域,拳頭等到《VALORANT》端遊賽事成熟後再去布局顯然是不現實的。相較於步步為營,並駕齊驅的推動方式或許才是拳頭在FPS領域的正確突破方式。

盡管拳頭還沒有建立完善的移動賽事運營經驗,但作為全球頂級賽事《英雄聯盟》端遊所積攢的十年經驗,足以讓拳頭的產品有底氣沖擊手遊頭部賽事。在手遊賽事領域還沒有出現頭部手遊賽事的空檔期,最成熟的手遊賽事體系基本掌握在騰訊手中。憑借騰訊的移動賽事經驗,拳頭建立全球性的手遊頭部賽事並不是沒有可能。背靠騰訊對拳頭來說,不僅是賽事經驗上的幫助,在營銷、宣傳層面也能夠帶給拳頭極大的優勢。騰訊自身作為大體量遊戲公司和擁有的龐大的QQ、微信社交用戶基數能夠幫助拳頭的手遊和其賽事快速打開國內渠道。

而且拳頭憑借端遊所積攢的經驗使其不管是在收攬用戶、還是賽事執行上,都有著絕對的優勢。以去年的英雄聯盟總決賽為例,在38場入圍賽的比賽中,觀眾觀看時間超過1億6092萬小時,平均每分鐘觀眾數達到了360萬,而在全球總決賽則總計達到了史上最高的超過10億小時的觀賽時長紀錄。從數據上看,拳頭在電競賽事上,觀眾的認可度上是非常高的。

憑借成功的端遊賽事經驗複制,加上背靠騰訊已較為成熟體系的《王者榮耀》、《和平精英》手遊聯賽經驗,拳頭很可能通過這些經驗來找回在手遊市場上布局的不足,以此來完成在手遊賽道上的彎道超車。隨著《Valorant》的手遊化和《英雄聯盟》手遊國內的過審,拳頭在手遊上的布局也愈發清楚,通過MOBA、FPS這兩個頭部賽事遊戲品類在手遊賽事上發力。

《英雄聯盟》龐大的iP影響力、十年精細運營形成的頂級賽事經驗、背靠騰訊的強大宣發能力,讓拳頭開始通過不同類型的手遊賽事作為切入口,布局下一個手遊頭部賽事的十年。

結語:

盡管失去了布局手遊市場的先機,但從拳頭對手遊以及相關賽事的生態打造推動速度來看,拳頭對移動電競未來十年的發展,既有信心,也有野心。這是一個不錯的開始,未來十年的手遊電競,拳頭帶來了相當大的想象空間。