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2021年8月07日 -
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遊藝隨心
遊戲領域創作者
“為什麼我明明先開槍,但被反殺了?”
對於絕大多數的遊戲玩家而言,這種先發制人卻遭暴錘的體驗可謂是家常便飯,哪怕到了如今人人百兆網絡時代也是屢見不鮮,而導致這極其糟糕體驗的原因就是廠商在服務器上的摳門!
但玩家在有玩遊戲時,無時無刻不在向服務器發出操作指令,而這些數據經過計算之後後反饋及時度也就決定了玩家們的流暢體驗。
如果服務器每秒采集1次數據,相當於玩家每秒只能操作一次,哪怕按爛了鍵盤,服務器也只計算一次,而對於強調快節奏的射擊遊戲,面對極限操作時每秒十幾次的操作,必然就需要提升采集速度,這也就是tickrate,服務器刷新率。
遙想當年,因為大家都是小水管的原因,所以少有廠商會把服務器的tickrate提升到高水平,畢竟這高tickrate不僅意味著玩家上傳的壓力倍增,廠商更是要拿出真金白銀才能換來的體驗,於是乎這吃力不討好的花錢就導致了當年絕大多數射擊遊戲的tickrate停留在了低tickrate。
時至今日,許多射擊遊戲的廠商依然停留在原地,用著老掉牙的8tickrate或者16tickrate服務器。
但正所謂長江後浪推前浪,新晉國產射擊遊戲生死狙擊2起手宣布全服務器62tickrate!
要知道相比於舶來的一些遊戲,這一招直接從底層提升了全服玩家的體驗!
好馬自然配好鞍,為了能夠讓實打實的62tickrate服務器發揮最大效能,生死狙擊2還大幅度優化了系統內部的代碼響應延遲,爭取將遊戲中的tickrate波動降到最低,讓玩家們能夠輕松享受高刷服務器帶了的全新射擊體驗。
如此軟硬兼修之下,相信生死狙擊2在未來能作為新一代國產FPS大作刷新玩家們對於國產遊戲的認知。
除了這項細節的提升, HRTF音頻技術也是本次薪火測試的重頭戲。
這項技術簡單來說就是通過算法,讓音頻擁有空間感,玩家不僅能耳機中判斷出聲音的方位更能直接確定出對方的距離,行動路線。
並且為了讓廣大玩家都能體驗到這一用於VR的先進音頻技術,生死狙擊2還准備了兩種不同的聲音模式。
其中均衡模式強於持續性,強調單一目標聲音反饋,玩家可以通過立體聲耳機的左右強弱變化持續跟蹤住目標的行進路線,對於喜歡主動出擊的玩家來說,這個模式絕對是首選。
而方位模式更加強調多方向的聲音反饋,玩家可以通過更加逼近真實聲場的反饋,來精准定位目標的距離、方位,對於生存流玩家來說放陰槍可謂再好不過!
同tickrate一樣,當有了硬件“HRTF”之後,生死狙擊2開發組在軟件“音源”處理上也做了相當多的細化調節。
作為FPS重點的腳步聲被重構了距離衰弱和調整了高低頻分配,無論遠近玩家都會擁有相當清晰判斷的“敵情來源”。
不過話分兩頭,對於高手來說這絕對是打出“未卜先知槍”的最佳聲學系統,而對於小白來說無疑是背上了360度定位喇叭。
生死狙擊2薪火測試,8月13日燃情開啟,到底能不能在這波官方BUFF下打出各種精彩操作,就看你能不能遊龍身法,聽聲辯位了~