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2021年11月09日 -
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鈦媒體APP12:12鯤鵬計劃獲獎作者,鈦媒體APP官方帳號,優質科技領域創作者
圖片來源@視覺中國
文 | 市值榜,作者|文若善,編輯|嘉辛
2003年,第三屆世界電子競技大賽(下簡稱WCG)總決賽現場,在一場《星際爭霸》的友誼賽中,對戰的一方竟然是時任韓國總統李明博。
四年後,韓國總統選舉期間,文在寅在社交軟件上發布了自己多年前制作的兩張《星際爭霸》地圖,吸引了大量星際玩家為他投票。
後來,他當選為韓國總統。
一個國家的最高執政者,為什麼會與遊戲、電競產生緊密聯系?
這要從1997年說起,當時亞洲金融危機爆發,以外向型經濟為主導的韓國開始進行產業變革,電影電視、遊戲動漫等產業在政府扶持下快速發展。
次年《星際爭霸》誕生,無數失意的韓國年輕人借此來打發時間,1998年韓國僅有3000間網吧,因為《星際爭霸》的需求,1999年的網吧數量增長到了15150間。
這款遊戲很快傳到了中國,一個叫李曉峰的初中生癡迷其中,他取名叫“Sky”,7年後的2005,他將拿下WCG的世界總冠軍,次年蟬聯。
同樣在1998年底,中國網絡遊戲產業才剛剛萌芽。鮑嶽橋這一年在北京創辦了聯眾遊戲、朱駿1999年創辦Gamenow,後更名為“第九城市”、陳天橋創辦了盛大網絡。
中國電子競技就此拉開大幕,接下來二十年,電子競技將依托遊戲產業完成進階。它起初不被認可,被認為是“不務正業”,現在成為競技體育的一部分。
最早期,這是一個電競選手不成名就失敗、幾乎沒有退路的行業,但現在,即便一個選手沒有拿到冠軍,他依然可以有自己的退路,遊戲主播、解說、教練、俱樂部、短視頻博主等等,他們總能找到棲身之處。
這個行業又注定沒有人在意第二怎麼走下舞台,也正因此,EDG拿下《英雄聯盟》S11的全球總冠軍,才顯得彌足珍貴。
與2018年的iG一樣,他們的成功,是整個電子競技產業的階段性成功,EDG也不會是最後一個。
01 拓荒:沒有退路的“網癮少年”
韓國在1997年加大對遊戲行業扶持後,打造出了《星際爭霸》等現象級遊戲,這些遊戲和《魔獸世界》一起,打開了中國市場的大門。
在這之前,年輕人還在追逐紅警、帝國時代這類RTS(即時戰略)網絡遊戲。
同一時期,WCG、ESWC(電子競技世界杯)等第一批有影響力的綜合性電競賽事不斷湧現。
此時的中國,互聯網在加速普及。從1998年到2005,我國網民數量由240萬增加到1億以上,網吧數量從接近1萬家增長到10.5萬家。
但中國電子競技產業的發展並未隨著遊戲的風靡而快速成長。在絕大多數人眼裏,遊戲還是“精神鴉片”。
早期,中國的電子競技產業是一個典型的“四無產品”:選手缺乏職業路徑,沒有物質保障、賽事不規範、行業缺乏盈利模式、不被大眾理解。
具體來看,當時國內尚未有成熟的俱樂部、大型賽事、電視轉播、廣告贊助等完善的行業機制。一個懷揣電競夢的少年,能夠登上職業賽場的唯一路徑,就是不斷在半職業、民間賽事中積累名聲,才有機會被屈指可數的初代電競俱樂部看上。
這條唯一的路徑中,那些不成規模、自發發起的賽事還時常面臨著因贊助商撤資解散的風險——電子競技產業早期,贊助費幾乎是第三方賽事唯一的運營費用,這筆錢不僅要承擔賽事運營,還要拿來給賽事的優勝者發放獎金。
這導致了初代電競選手的困窘,如果他們不是天賦異稟的選手,那就勢必要走這條人跡罕至的路。
魔獸爭霸項目的電競人xiaOt是天才少年,2000年,14歲的xiaOt退學,簽下一份月薪三千元的半職業合同。
另一個被稱作天才的是CQ2000,2001年到2003年,他連續三年代表中國出征WCG世界總決賽,分別在2001年和2003年奪得星際爭霸項目的殿軍和魔獸爭霸項目的亞軍。2005年之前,這是中國電競選手在單打項目上拿到的最高榮譽。
他們的職業路徑,是無法被複制的巧合。2000年,xiaOt在北京擊敗了訪華的加拿大職業選手Grrrr,CQ2000則在重慶擊敗了訪華的職業選手Byun,二人一戰成名。
天分加機緣,他們二人所到達的,是當時電競人的頂峰。
更多的電競選手走的是Sky的路線:
02年開春,西安一個冠軍獎金500元的星際賽事,倒在第三輪;
02年下半年,河南“起跑線杯”星際比賽,拿到人生中第一個電競冠軍,獎金300元;
02年暑假,WCG西安分賽區預選賽,第一輪被淘汰;
03年,WCG武漢分賽區預選賽,第三名,未出線,獎金1000元;
03年8月,WCG西安分賽區決賽冠軍,挺進全國總決賽;
04年春節過後,簽約北京HUNTER電競俱樂部,月薪1000元。
如果以參加電競賽事為起點,Sky通往職業選手的路走了兩年,但如果從1998年接觸並沉迷《星際爭霸》算起,這條路他走了六年,頻繁參賽的時間裏,他放棄過兩次,想跳樓過一次,2003年中專畢業後,他在鄭州短暫簽約過一家半職業戰隊,月薪只有100塊。
不被理解、賽事獎金低、職業路徑不通暢,在當時,這幾乎是所有普通電競人的常態。後來DOTA2的世界冠軍王兆輝,因曾經窮到撿煙屁股抽,被稱為“狗哥”。
正是這批在非職業環境中成長起來的電競選手,在缺乏成熟產業運作、物質資源匱乏以及不被理解中,陪伴著中國電競走過了最初的蠻荒時代。
02 發展:不好不壞,平淡成長
完整的電子競技產業鏈,包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三個環節。
具體來看,遊戲運營環節包括遊戲開發商和代理商;賽事運營環節包含賽事運營方、俱樂部、選手等;遊戲媒體則包括TV端媒體和互聯網媒體等。
早期我國的電子競技產業,實際上只在賽事運營環節具備一定基礎:零星的第三方賽事及俱樂部出現,以及最早一批拓荒的電競選手。
04年前後,政策層面對電子競技呈現出了反複態度。
先是03年4月,CCTV5開播《電子競技世界》,年度體育總局成為電子競技為第99個正式體育項目,廣電總局批准開辦GTV遊戲競技頻道,再接著,04年2月,第一屆中國電子競技運動會正式發布,簡稱CEG,是第一個受體育總局支持的第三方電競賽事。
不過04年4月,廣電總局發布網遊類電視節目封殺令,央視《電子競技世界》欄目停播。至此,“遊戲+賽事+媒體”的產業模式,被摁下了暫停鍵。
中國電競產業也正式邁入了第二個時期,這一時期大抵在2010年結束,在不好不壞的幾年裏平淡成長。
從產業變革的角度來看,這幾年,國內電競產業發生了幾個變化:
第一,電競明星開始出現,對電競明星的追隨成為一種潮流。
核心的代表人物是Sky,2005年、2006年他拿下連續兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,因為擅長人族,被稱為魔獸“人皇”,他是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,並進入了WCG名人堂。
2005年,他和韓寒、朗朗、丁俊暉共同成為“時尚先生”。另一個能夠彰顯他影響力的故事是,2007年,他落選體壇風雲人物後,CCTV一度被指責暗箱操作。
第二,國內遊戲產業開始呈現爆發之勢。
早在2001年,盛大就以30萬美元拿下了韓國Actoz旗下《傳奇》的獨家代理權,這款遊戲僅一年時間創下了60萬人同時在線的記錄,盛大的日收入一度達到100萬元;丁磊也在01年底推出了《大話西遊Online》;兩年後,騰訊發布代理3D角色扮演遊戲《凱旋》。
但遺憾的是,國內電競體系不完善的前提下,這些產品推動了國內遊戲產業的發展,但並未成為電子競技的主流戰場。
第三,網絡遊戲開始體現出它的周期性特征。
從宏觀視角來看,真正在中國流行過的遊戲只有5款:《星際爭霸》《反恐精英》《魔獸爭霸3》《Dota》《英雄聯盟》,而在英雄聯盟之前,每款遊戲的黃金生命周期大概在5年左右。
究其原因,前四款遊戲在全球主要的盈利模式均為軟件售賣,在國內,一來很長一段時間內以盜版形式流傳,二來缺少遊戲的運營和推廣等環節,生命周期表現為自然生命周期。
第四,電子競技逐漸由核心玩家向泛娛樂玩家擴散。
這導致,每一代電子競技遊戲的門檻都在逐步降低,這反過來帶動電子競技遊戲走向更為廣泛的空間。
一個大致的轉變路徑是,過往RTS類遊戲在轉向MOBA類遊戲,而實際上,MOBA遊戲本就發源於RTS遊戲——MOBA的始祖《Dota 1》說到底是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,是RTS的簡化版。
第五,政策轉變下,電子競技的發展模式進入到遊戲廠商、俱樂部及選手自由發展的趨勢。
自由發展便意味著某種程度上的無序,這一階段的國內電競產業,更像是一個溫水煮青蛙的過程,在網遊市場快速擴大的背景下,選手、俱樂部、賽事,他們依然在野蠻生長,好一點的是,處在這個行業裏的人,他們開始看到了希望。
03 爆發:電子競技的高光時刻
時間來到2010年,我國電競產業在摸索十餘年後,終於等來了它的爆發時刻。
政策上,中國電子競技運動工作會議在北京召開,國家級競遊ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。
沒用太久,由政府主辦的第三方電競賽事陸續開辦,比如2014年開辦的WCA2015世界電子競技大賽。
WCA的前身,正是早些年的WCG,這個以贊助商(三星)為主導的賽事,在2014年宣告停辦,WCG的運營團隊隨後在中國銀川成立了聖地國際遊戲投資有限公司,並與銀川市政府達成合作,以“WCA世界電子競標大賽”的方式重回公眾視野。
由遊戲運行商舉辦的賽事也不斷出現。比如騰訊主辦的TGA(騰訊電競運動會)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀直播聯賽)等,網易舉辦的黃金職業聯賽、NEL世錦賽中國賽、黃金風暴聯賽等,完美世界舉辦的TI中國區預選賽、DSPL次級職業聯賽等。
簡單來看,電子競技兜兜轉轉,最終還是回到了“遊戲+賽事+媒體”的產業形態。
與當時不同的是,國內早期在遊戲運營環節及賽事運營環節上的短板,正在被快速補齊。
三個直接的變化是:由政府+遊戲運營商主導發起的各大賽事漸成規模、電競俱樂部邁入體系化運作階段、普通玩家晉升職業選手的通道被打開。
從整體電競產業來看,原有的過度依賴贊助商的運營模式也在進行新的探索。
Dota2的開發商Valve2014年組織的Dota2國際邀請賽(TI),便采用了眾籌方式來募資賽事獎金:Valve通過比賽發布遊戲內購道具,遊戲玩家購買相關道具消費額的25%被作為獎金進入獎金池。
2013年的TI3,推出“小綠本”,最終的獎金鎖定在280萬美元,到2014年的TI4上,它在出售的“小紫本”的基礎上增加了不朽飾品,獎金池達到了1093.1萬美元。
這一時期還發生了一個新的變化,即英雄聯盟和Dota2的火爆。
從遊戲操作和體驗來看,RTS類遊戲操作難度大,相比之下MOBA類遊戲操作較為簡單,更適合普通玩家參與。同時MOBA遊戲畫面畫質也優於RTS,遊戲時間更加碎片化,更加注重遊戲體驗,也因此,它更具有粉絲經濟的效應。
而電子競技遊戲又具備贏家通吃的特征,通常在同一時期,最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%,這主要源於電子競技的強線下社交屬性。
這也是英雄聯盟及王者榮耀能夠長期保持競爭力的底層原因。
04 直播:補上最後一塊短板
2010年後資本的相繼入局,也是促成電子競技產業快速發展的重要原因。
資本的入場主要集中在兩方面:
一是切入產業鏈中遊的俱樂部環節。
比如2011年王思聰收購CCM,更名為IG,後來在英雄聯盟S8賽季拿到全球總冠軍,一戰成名,據媒體報道,王思聰當時豪言為每位選手准備了100萬的現金獎勵,並在慶功宴上准備了一輛阿斯頓馬丁用於抽獎。
比如今年奪冠的EDG,它的背後是合生創展與珠江投資老板朱孟依的長子朱一航,成立的電子競技俱樂部,朱孟依家族今年以65億美元的身家,位列世界前500富豪之列。
二是切入產業鏈下遊的遊戲媒體環節,集中體現為直播平台的火爆。
引爆點是在2014年,亞馬遜宣布以9.7億美元的價格收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,由此掀起了國內資本投資電子競技行業的熱潮。
資本加速入場是一把雙刃劍,加快行業規模化的同時,業內競爭也在不斷加劇:各大俱樂部爭搶優質選手、直播平台爭搶主播現象嚴重。
直播平台以及短視頻平台對電競行業最大的意義在於,它們開拓了新的流量來源,而在電競產業鏈上,無論是對遊戲、俱樂部還是賽事均能提升曝光度,進而提升三者的商業價值。
在這其中,與電競蠻荒時代相比,最顯著的變化之一是,職業電競選手的商業價值實現了大幅增長。
在過去,職業選手的收入大多依靠工資+賽事獎金,如今他們有了更多的選擇,他們可以與直播平台簽約,拿到一筆不菲的簽約費,同時享有工資、他們可以在直播過程中獲得的虛擬禮物中獲得分成、他們同樣可以基於穩固的粉絲基礎開設網店。
這些,都還只是正常的俱樂部工資+賽事獎金以外的收入。
不過遊戲直播平台很快便迎來了行業出清和整合,如今只剩下虎牙和鬥魚兩個頭部玩家,但直播的內容形態所蘊藏的潛在商業價值依舊在迸發,抖音、快手、微信視頻號、B站,這幾家內容平台都涉足了直播業務。
但當我們回到電子競技產業本身,不難發現,這個行業如今仍然處於不平衡之中。
比如,很多電競俱樂部目前仍處在燒錢階段,商業運作能力較弱。
一家電競俱樂部,日常的運營費用包括選手、教練等工資、場地費、設備費用等,國金證券在一份研報中指出,普通俱樂部每年的運營費在100萬左右,一線俱樂部每年的運營成本要高達200萬,而俱樂部的收入主要來源於贊助商的投資,比賽獎金也通常是用來提高選手的收入,俱樂部一般抽成較少。
再比如,當前國內電子競技產業在比賽環節盈利能力並不強。艾瑞咨詢數據顯示,57.6%的電競用戶曾為比賽付費,但用戶的ARPU值並不高。
也就是說,要打破這種不平衡,電子競技產業要考慮的不是如何賽場上賺錢,而是在賽場下賺錢:賽事轉播權、賽事周邊、賽事競猜、賽事眾籌等等盈利模式,或許才是電競產業商業化的最佳途徑。
參考資料:
<1>《電子競技——非主流到主流,內容供應率先起航》,國金證券;<2>《電子競技,明天會更好》,申港證券;<3>《電子競技深度報告之一,從小眾娛樂到千億產業》,華創證券;<4>《寒冬已逝,喜迎新春——電子競技行業專題報告》,招商證券;<5>《世界競在眼前,高速成長的移動電競》,國金證券;<6>《GQ報答|“失敗者”李曉峰》,GQ實驗室。