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團隊競技遊戲《嗜血邊緣》玩法自成一派


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2020年8月28日 -
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遊戲達人

首先,簡單說兩句藝術面方面嗜血邊緣的美術風格,真的是非常符合忍者理論的畫風,誇張的朋克叛逆張揚潮流風格,不僅體現在角色的形象設計上,更是融入制遊戲的UI,配樂等諸多方面。特別是配樂方面,嗜血邊緣的表現非常不錯,但由於各地區審美差異的問題,這樣的美術風格在歐美地區也許很討喜,但在亞洲或者說國內恐怕很難被大眾所接受。忍者理論開發組怎麼說也是在ACT領域,摸爬滾打了十幾年?雖然不能說有著世界頂級的動作遊戲開發經驗,但對於動作遊戲的動作設計打擊感,調教方面,忍者理論還是有著一定的基礎的。這次嗜血邊緣之所以選擇一個如此特殊的團隊動作遊戲定位,是因為忍者理論對於自身優勢的明確認知。可見忍者理論很渴望將自己對於動作遊戲的理解融入到一款團隊競技遊戲之中。但實話實說,這樣的一個組合並不能稱得上是多麼完美。

事實上ACT動作要素,也許可以以競技遊戲進行不錯的結合,但若是想換成團隊競技遊戲,那恐怕是反倒有些相悖。這樣的沖突可以說在嗜血邊緣中被體現得很全面。首先嗜血邊緣說是團隊競技動作遊戲,但動作方面的設計深度與比重相較於常規的ACT遊戲,還是進行了一定程度的讓步的。嗜血邊緣中雖然有著基礎的招式連擊制空設計,雖然有著常規ACT遊戲中至關重要的彈反機制,但進入到對局之中,角色的功能性技能才是對局的關鍵,嗜血邊緣的對局風格非常的強調團隊合作以資源互換。並且打成擊殺所需要的成本非常之高。一對一的情況下,打上個半分鐘不分勝負的情況時有發生。

但更多的時候,你根本沒有1V1的機會。事實上,由於遊戲規則所強調的強團隊合作玩法,在嗜血邊緣中但凡是打起來,但基本上就是個4V4的大亂戰。在一番混戰之中,玩家很難充分的顧及連段閃避,格擋機制更是毫無存在感,嗜血邊緣的戰鬥體驗就如同其他的強團隊競技遊戲一樣,講究各個職責的玩家做好自己分內的工作,將四名玩家視為一個整體運作起來,更加考驗玩家的大局觀。而動作遊戲所強調的操作性恰恰正是個人英雄主義十足的。這樣的沖突導致嗜血邊緣中雖然有著成體系的動作系統,但實際戰鬥情況下,動作系統的優先級也有沒有功能性技能要高,甚至可以說,嗜血邊緣中的動作系統顯得有些可有可無。

更何況本作的戰鬥系統,在操作深度與打擊感方面,本身是要明顯弱於本設計下其他遊戲的了。

另一方面,作為一款長線運營的合作對戰遊戲,嗜血邊緣也必須要有著充足的可售性內容移動消費。但本作在這方面的表現依然稱不上優秀。本作中有一個直接為角色帶來數值提升的模組系統。雖然說收集的成本非常低廉,不至於產生數值碾壓的情況,但一圈看下來,總體的設計較為收斂,並沒有太強的收集欲望。遊戲中雖然有著成體系的飾品系統,但絕大多數的皮膚也僅僅是換了個配色,其餘的收集內容也普遍的奇葩設計,內容量不足的問題其實也並不只體現在遊戲的收集內容之上。事實上嗜血邊緣整個遊戲目前階段也僅僅是處在一個完成度相對不高的早期階段。

目前遊戲中僅有屈指可數的幾張地圖,已經少得可憐的角色,這個內容量實話實說,很難承載起長線運營的一款遊戲。不過話說回來,忍者理論本就是一家不大的開發組。也許在微軟收購之後擴大了一些規模,但要知道現在的忍者理論不僅是在全力開發微軟次世代,首發護航大作地獄之刃塞娜的現祭2,甚至還在並行開發一款名為PROJECTMARA的恐怖遊戲。嗜血邊緣也許只是這家本就不大的開發組下一個同樣稱不上大的小項目,但是作為一款輕量級作品,目還在可以接受的範圍之內。

最後總結嗜血邊緣有著優秀的美術風格與配樂,是一款極度重視團隊配合主導資源互換玩法的團隊競技遊戲,但也是由於強團隊配合產生的連帶效應,導致忍者理論所擅長的動作設計,可能在遊戲的對局中充分的運用,除非你有著一夥朋友或是一個固定的開黑隊伍,否則在嗜血邊緣,你很難獲得最佳的遊戲體驗。同時,嗜血邊緣由於開發資源與產品定位所限,目前階段遊戲內容相對空洞對局模式極少,角色數量絕對稱不上充足,可收集物品方面也是極度匱乏。總體而言,嗜血邊緣的遊戲玩法缺乏特色,整個遊戲中除美術風格之外,不存在能給玩家帶來強烈印象的獨特要素,目前能有量的不足也導致遊戲的新鮮感所帶來的驅動力,或者幾局遊戲的時間內被快速消費殆盡。