小編的世界 優質文選 電競
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2020年12月03日 -
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有魚財經
打遊戲被正名,電子競技員可分五級
在老一輩的觀念裏,打遊戲是什麼?那就是不務正業,玩物喪志。
20世紀90年代末,以《CS》《星際爭霸》為主流代表的電競遊戲進入人們視野,國內迎來第一批電競遊戲浪潮,世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。
21世紀前後,中國電競政策放寬,以遊戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長,並湧現出一批職業化的電競俱樂部,國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。2019年,國家體育總局正式宣布,電競歸為體育競賽項目。
據悉,“電子競技員”國家職業技能標准,為電子競技員劃分成五個職業技能等級︰五級、四級、三級、二級、一級,並制定規劃對應的職業技能。除此,該標准還涵蓋了職業概況、基本要求、工作要求和比重表等方面內容,從而對該職業的活動範圍、工作內容、技能要求和知識水平作出明確規定。
可以看出,電子競技員是一種專門的職業工種,它其實和打遊戲是兩回事。打遊戲,是人們休閑解壓的方式,而電子競技是一種體育競技項,國際電子競技聯合會副主席魏紀中表示,電競不等同於遊戲娛樂,其在形式上接近運動項目,在內容上接近文化項目,與傳統體育一樣,都是競賽類的,但在內容上和傳統體育不同,是線上的。
電子競技員不好當,一些大學已經專門開設電競課程,當把遊戲當成工作的時候,或許就會發現,在哪一行都不容易,畢竟,體育就需要競爭,電子競技員的工作就是每天都要競爭,那和單純的打遊戲玩一玩可就是天差地別了。
所以,想從事電競行業,不要想著自己會玩玩遊戲就可以,接受過專業的電競訓練才是電競市場需要的人才。
電子競技正規化,背後是千億電競市場
隨著電子競技員國家職業技能標准的制定和落實,說明中國電競的專業化和標准化在不斷提高,這也是電競行業發展的一個積極信號。
據前瞻產業研究院數據,中國遊戲用戶規模為6.57億人,同比增長1.97%,其中,電子競技用戶規模為4.84億人,占遊戲用戶73.51%,同比增長10%,去年上半年我國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%,近兩年我國電子競技用戶規模增速均保持在10%以上,且一半以上的遊戲用戶為電子競技用戶。
作為新興的文化體育項目,電子競技成為當下熱門的體育賽事,其產業鏈主要由電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。贊助商為電競遊戲賽事提供收入;工資、比賽獎金和直播平台分成等是電競選手的主要收入;俱樂部通過組建戰隊、投資訓練、比賽,進行自身宣傳、營銷,推廣和活動盈利,比賽獎金盈利等,贊助商則是通過比賽影響力得到推廣。
目前,電子競技市場已破千億,僅2020年上半年,電競市場收入已到達719.36億元,同比增長54.69%,現在已形成千億電競市場。
隨著國家的推動和人們接受能力的提高,電競產業將發展更為深遠。電競行業的未來,也更規範化和競技化,這也將更加促進產業鏈相互滲透,相信未來電競也會滲透到更多場景,商業化契機就此湧現。