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小編的世界 優質文選 電競

為完善生態繼續揮舞鈔票 微軟下一個目標是電競賽事


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2020年12月10日 -
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Gamewower

微軟在遊戲領域想要的更多

財大氣粗的微軟75億美元收購B社之後,這次又盯上了電競賽事領域。微軟官方宣布收購電競組織平台 Smash.gg,具體交易金額並未透露,Smash.gg保留自主權的同時(會像之前一樣),將加入微軟內容服務團隊,並得到微軟的資源(遊戲)支持。

雖然還是一如既往的出手闊綽,但圍繞新世代主機上線,微軟對於遊戲領域的一系列新布局,都可以看這個原本“人傻錢多”、盲目關注硬件性能和挖角大款變得更加理性和有針對性,同時微軟對於遊戲行業的布局也更加深入。

硬件、遊戲(內容)、賽事和已經失利的直播(傳播),微軟對於遊戲上下遊的掌控力不斷加強。

線上電競賽事平台

Smash.gg成立於2015年,起初為組織《任天堂全明星大亂鬥》民間賽事而成立,平台先後進行了三輪融資,最高一輪為1100 萬美元。投資方包括 Accel Partners、Horizon Ventures、Caffeinated Capital 和 Lowercase Capital 等投資機構。根據官方透露,目前平台已經可以對超過6000個不同遊戲發起電競賽事,並且允許用戶自主通過Smash.gg平台舉辦賽事活動,甚至可以對應更大規模的電競賽事內容。

在官方公告中其並未透露具體細節以及微軟實際收購金額,但強調未來依然會維持獨立運作,並且保有既有合作模式,同時獲得微軟的資源支持。

由於疫情原因,電競賽事可以線上舉辦的特性發揮的淋漓盡致,Smash.gg被微軟看重同樣得益於此。

Gamewower此前曾分析電競高速發展下,第三方賽事對於市場的必要性。Smash.gg則是主打多元化、親民、方便的特性。

相較於廠商針對單個遊戲舉辦的大型賽事,多元化的三方賽事可以選擇市面上的熱門遊戲,不受單個遊戲盛衰發展的束縛,同時吸引不同項目的觀眾;相對大俱樂部的統治,第三方賽事允許更多中小俱樂部甚至散人玩家也能夠享受電競賽事的樂趣,吸引更多愛好者真正參與到電競賽事體系中;Smash.gg另一個賣點是親民,允許普通用戶在滿足要求後也能通過平台舉辦賽事,讓遊戲比賽下沉到普通玩家群體,更有利於遊戲的競技氛圍塑造。

國內其實也是同樣的趨勢,電競賽事正在從城市-校園逐級下沉,例如騰訊城市電競2.0計劃,而WCAA、電競上海大師賽等第三方賽事也在如火如荼的展開。當然,區別在於Smash.gg目前還是主打線上,不涉及線下賽事組建相關,賽事規模相對小的同時與普通玩家接觸更緊密。

微軟遊戲資源整合的教訓

微軟收購Smash.gg顯然不是看重電競賽事的財務收益,而是希望對遊戲產業上下遊進一步提升掌控力。

在上個世代的主機競爭中,微軟對主機部門的支持力度遠不如當下,削減補貼、關閉工作室、減少新品,重心則是放在硬件性能的研究上。

而現在微軟主動出擊,大肆收購包括B社在內的知名工作室來增強自身第一方遊戲實力,依靠收購戰略旗下創意工作室增至23個,從遊戲源頭進行把控,畢竟在遊戲行業的擴張和競爭過程中,最關鍵的就是產品產出的能力作為發展保障。

值得一提的是,微軟在遊戲行業布局思路轉變的過程中另一個教訓來源是直播。

2016年8月,微軟出手收購了Beam,2017年,Beam正式改名為Mixer。據StreamElements 2019年底的數據顯示,Twitch、Youtube Gaming、Facebook Gaming和Mixer。四大平台所占的市場份額分別為73%、21%、3%和3%。到了2020年7月,Mixer關門大吉(導流給了Facebook)。

直播平台的倒下國內有不少前車之鑒,Mixer由盛而衰同樣有共性的問題:盲目執著於挖角頭部主播。典型的例子是2019年8月Ninja轉投Mixer。作為首位登上ESPN雜志封面的電競選手,Ninja早期曾是微軟旗下《光環》系列的職業選手,2018年依靠《堡壘之夜》成為了世界上最著名的主播之一,並入選《時代》雜志“全球百大最有影響力的人物”名單。。據Sensor Tower的數據顯示,在他宣布跳槽後的一段時間裏,Mixer的下載量激增數倍,成功登頂App Store榜首。

不過頭部主播並不能彌補Mixer生態的確實,普遍出現了頭部主播跳槽人氣驟降的情況,這一點其實在國內鬥魚虎牙合並前屢見不鮮。巔峰時期,Ninja在Twitch上的關注數達到了1470萬,每月僅靠直播就能收入50萬美元。據Stream Element的數據顯示,在轉投Mixer之後,Ninja收視數據下降了72%。

另一個更寶貴的教訓的是微軟對於Mixer幹涉和錯誤定位。事實上根據收購Beam當時的報道,這個直播平台加入Xbox大家庭更多是為Xbox Live提供服務。當時Xbox Live合作集團項目經理Chad Gibson是這麼說的,“收購了Beam之後,他們的頂級團隊和互動技術將會加入Xbox大家庭,支持我們繼續專注於讓Xbox Live變得更有互動性和趣味性。”

遊戲直播不是獨立的布局,而是作為Xbox生態的附庸,這與現在Smash.gg保持獨立形成鮮明的對比。這次失敗也迫使微軟重新審視遊戲產業鏈不同環節的收購與Xbox業務的關系。

一位跳槽Mixer的大主播Shroud曾給出自己看好Mixer的重要原因之一,就是背後微軟在遊戲方面的資源(相比Twitch亞馬遜)。

包括工作室在內選擇加入的理由都是為了資源,微軟的遊戲資源體現在哪裏?Xbox在過去的競爭中處於相對劣勢,而恰恰是通過現在不斷收購創意工作室,加強第一方遊戲實力之後,微軟才能更為直播、電競賽事輸送更多實際有效的資源而不僅僅是新聞曝光,產品才是根本。

另一方面,保持獨立自主運作、而不是Xbox體系附庸,充分發揮自身作用的直播(窗口)、賽事平台(熱度、傳播、宣傳),也能夠幫助微軟在鈔票之外吸引更多工作室加入。

這樣健康良性的產業生態布局,才是微軟真正想要和持續推進的。