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小編的世界 優質文選 電競

電競專業,早已不是人們所以為的“打遊戲專業”了


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2020年12月19日 -
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手遊日記本

“電子競技就是典型的虛擬現實互動。”戴志強說道,“虛擬現實互動,可以通過情境和特殊的展示手法,讓你走入藝術的虛擬環境裏面。電子競技有情境,有關卡,而且還有智慧的交互。”

南廣電競本科的學科設置,站在了中國傳媒大學藝術與科學專業的“巨人肩膀”上。

在許多人眼裏是“不務正業”的電子競技,早在2003年就被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項。2013年,國家體育總局成立電子競技國家隊。今年4月,電競被宣布正式成為2022年杭州亞運會的比賽項目。

據中國音數協遊戲工委和伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504.6億元,擁有2.68億的移動電競年度累計用戶。與此同時,騰訊電競9月發布的《電子競技行業人才供需調查報告》指出,目前中國電競產業只有不到15%的崗位處在人力飽和的狀態,需求缺口高達83%。

大神電競創始人祈斐對此深有感觸:“面試的時候問招聘者會什麼,他們就說會打遊戲,但問他們會不會跨部門協作,基本上都是不行的。同時也存在只懂專業不懂電競的應聘者,我們特別需要跨行業人才。”

人才的缺乏,促使電競教育發展。2016年9月,教育部公布了增補的13個專業,“電子競技運動與管理”位列其中。如今,全國已有二十餘所高校開設電競專業。南廣的“藝術與科技(電子競技分析方向)”,是國內第一個本科電競專業。

南廣電競學院的微信公眾號是這樣介紹此專業的:“本專業面向電子競技分析領域,培養……能夠從事電子競技數據分析、戰隊戰術策略信息分析與設計、電子競技比賽方案的規劃、賽事組織管理、電子競技節目制作、電子競技賽事解說等工作的藝術與技術相結合的應用型、創新型人才。”

資深電競人、《中國電競幕後史》作者李洋,曾在網絡問答社區知乎上發表過一篇題為《關於電競本科的報考方法采訪戴志強教授》的文章。許多網友從中了解到了這一專業,但也產生了一個疑問:為什麼南廣的電競專業被設置為藝術類專業,而不是經管類或體育類?

“對於藝術類招生,我堅持這一點。”戴志強篤定地解釋,中國現在擁有較強電競能力的學生,文化課水平大多比較不足,單靠文化課成績來評價,可能會影響他們接受正規教育的機會,藝術類招考則為他們開拓了一條通向“羅馬”的新大道。

“能把電競玩好的青少年,是有智慧的。智慧需要有想象力,而想象力與藝術相關。”戴志強說道,“打電競的人是具有藝術潛質的人。”

南廣藝術與科技教研室透露,本科四年計劃開設的課程,將涉及諸如賽事組織、策劃運營、數據分析、節目制作、賽事解說等多個方面。比如本學期開設的《數據科學基礎》,將會幫助學生掌握數據分析軟件的應用,為學生打好數據分析基礎,後期再結合電競數據分析。

籌備中的上海體育學院電競發展研究院副秘書長於飛認為,目前高校電競專業涉及的學科裏,“數據分析是最有希望設立研究生學位的”。數據分析師亦是電競產業鏈中不可或缺的職業。

電競專業,早已不是人們所以為的“打遊戲專業”了。

南廣藝術類考試開始時,三千餘名如王濤一樣的考生,從全國各地奔向南京、鄭州、太原、濟南、北京和深圳,一同搶奪40個電競專業入學名額。最終該專業擴招,迎來了66個新生。

“現在很多人想來報這個專業,我的建議是要結合自己的現狀。”作為經曆過從底層一步步往上爬的“老電競人”,世界電子競技大賽冠軍、鈦度CEO李曉峰太清楚電競行業的艱辛,“任何行業的發展初期,都需要有‘吃螃蟹’的人。可能先投身進來,能夠創造出一些後來者所達不到的輝煌,但也會面臨很多挫折。如果你真的有這麼強的決心和鬥志,那大家可以一起嘗試把這個事情做好。”