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2021年3月08日 -
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遊戲電台
遊戲達人,優質創作者
就拿《英雄聯盟手遊》來說,這款遊戲自從曝光之後,一路遇到各種挫折,從版號寒冬再到原畫審核,九九八十一難都還不夠,以至於國際服上線數月之後,國服LOL手遊才得以過審,正式拿到版號。
版號過審意味著遊戲即將上線,甚至還有相關“內部人員”放出消息表示LOL手遊將會在3月29日開服的消息,可是隨著三月的到來,LOL手遊組的一則聲明,又是無情地擊碎了玩家們的幻想。
只能說LOL手遊的影響力實在太大,如果官方不能推出一個盡善盡美的作品,其後果也是不可預知的。雖然《英雄聯盟手遊》遲遲未上線,也沒有確切上線消息,不過也還有另外一個好消息。除了各大直播平台都推出LOL手遊版塊以外,LOLM的電競化已經有條不紊地開展了,在遊戲上線較早的東南亞賽區,拳頭便已牽頭舉辦了LOL手遊中的首個官方聯賽ICON SERIES季前賽,有端遊賽事的成功經驗在前,LOLM的職業比賽剛起步就已經很規範了。
電競化才是一個網遊的未來,在手機基本普及的時代,手遊電競的市場規模是巨大的,而LOL手遊的入場已然不可阻擋。不過,這個ICON SERIES季前賽還是暴露了LOL手遊目前的存在的一些問題和缺點或許這也是國服官方遲遲不肯上線遊戲的原因之一。
這些問題在比賽中也逐漸暴露了出來,LOL手遊為了加快遊戲節奏,導致防禦塔與水晶等戰略資源的強度實在太低,這個問題在普通玩家對局中是可以接受的,但是一旦在比賽中這個問題便會無限放大。線上的選手在遊走之前,必須要考慮兵線、以及敵方英雄動向等諸多問題,基本很難抓到遊走的機會。
沒有遊走,觀眾看比賽的樂趣直接少了一半。體驗過LOL手遊的玩家應該都有同樣的感受,其中的防禦塔就跟紙糊的一樣,稍不留神就會被拆到高地,在比賽中甚至還出現了因為選手遊走,一分鐘便掉了一塔的情況。
在之前,設計師一直盯著野區的改動,試圖通過改動讓打野玩家的重要性直線上升,從而帶動整體節奏,結果還是忽略了其他路的遊戲體驗。隨著比賽中各種問題的爆發,設計師已經認識到問題所在,並作出了很快就會處理的承諾。
參考端遊的平衡,我們有理由相信設計師們會給出一個讓人滿意的答案!一起期待LOL手遊的上線吧!