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小編的世界 優質文選 電競

2021騰訊電競峰會:SLG遊戲發力,新的電競浪潮誰主沉浮?


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2021年6月13日 -
:       
 

slg刀筆吏

遊戲領域創作者

導語:隨著遊戲產業的發展,電競在推動國民經濟發展、推動國家文化發展中扮演著舉足輕重的角色。任何一款遊戲,也只有在競技中發展,才會有新的春天。今天刀筆吏將圍繞“2021騰訊電競峰會”、“SLG遊戲”、“三國志戰略版”幾個關鍵詞,展開今天的內容。

騰訊電競峰會的發展脈絡

騰訊電競峰會,是2017年開始舉辦的,由騰訊發起的一場電競領域的盛會。至今年,已經是第五屆。

發展脈絡大致如下:

2016年,騰訊電競正式成為獨立的業務品牌;

2017年,第一屆騰訊電競峰會召開,主題為“與時俱競
”;

2018年,第二屆騰訊電競峰會升級為全球電競領袖峰會,主題為“競放勢能
”;

2019年,第三屆騰訊電競峰會開始走向大眾化,追求產業聯合,主題為“競在此刻
”;

2020年,第四屆騰訊電競峰會開啟了電競運動城市計劃,主題為“競在未來
”;

2021年,第五屆騰訊電競峰會於6月16日在海南召開,主題為“全域競放
”;

從其發展脈絡分析,騰訊電競峰會的興起,伴隨著電競產業的興起、發展和規模化。同時,騰訊利用產業峰會的影響,又在影響著電競的走向,將電競從小眾化的娛樂項目,一步步推到大眾眼前,形成了“全民競技”的浪潮。

受到2020年年初疫情的影響,遊戲產業逆向發展,進一步推動了全民競技向前發展。不僅是騰訊,網易、莉莉絲等知名遊戲廠商,一樣看重了遊戲電競的前景,紛紛將各類遊戲推向競技場,促進了電競領域的百花齊放。

在這個背景下,騰訊以“全域競放”為此次峰會的主題,顯得恰到好處。當然,這也顯示了騰訊在電競領域的野心。

從MOBA向SLG領域的發展

騰訊電競,起源於MOBA,也發展於MOBA。

從端遊《英雄聯盟》到手遊《王者榮耀》,騰訊憑借MOBA類手遊,打開了電競市場,也實現了自身遊戲產業的升級。但其成功,不是因為只有騰訊能玩轉電競,而是因為騰訊選對了遊戲。

比《英雄聯盟》更早的手遊,是暴雪的簡化版的《魔獸世界》,也就是DOTA。當時暴雪在國內的代理是網易,最早開始電競化之路的,也是暴雪的DOTA。然而,DOTA過於專業的操作水平,限制了遊戲大眾化,才給了《英雄聯盟》覺醒的機會。騰訊也借此機會,實現彎道超車,徹底甩開了網易一大截。

隨著第一批《英雄聯盟》玩家逐漸老去,手遊又開始興起,騰訊再度發力,憑借偏向於國風的《王者榮耀》,在手遊電競化的道路上站穩了腳跟。

SLG遊戲發力,新的電競浪潮誰主沉浮?

如今的MOBA類遊戲確實很火,可從吸金能力來講,遠遠不及SLG類遊戲。從《列王的紛爭》到《萬國覺醒》,SLG類遊戲的吸金能力,早已讓騰訊眼饞。

《列王的紛爭》巔峰時期的月流水已過億
,從遊戲體量來說,和《王者榮耀》並非一個等級。而月流水過億,足以見得玩家幾乎是在不計成本的投入。這款2015年上線的SLG類遊戲,曾經在國內國外都掀起了一場“吸金”浪潮。

隨著時間推移,《列王的紛爭》影響力開始減弱,而在去年興起的《萬國覺醒》再次延續了COK(即列王的紛爭)的奇跡。直至今年5月,預估收入依然排在第七位

COK僅僅是SLG手遊的一個高端品類,更偏向於氪金度高的玩家。更平民化、更公平性的SLG手遊,則是以《三國志戰略版》為代表,自公測以來,吸金能力僅次於三大老牌手遊。

國內在SLG遊戲領域,最早的探索者,並非是《三國志戰略版》,而是《率土之濱》。網易力求以《率土之濱》打開SLG遊戲的大門,卻未曾想被靈犀互娛的《三國志戰略版》後來居上。

騰訊一直是遊戲領域的領頭羊,自然不會放過SLG遊戲領域
,其電競化之路,更是騰訊一直在探索的。下面,試著從本次以“全域競放”為主題的三個關鍵詞,來詮釋騰訊對SLG遊戲領域的野心。

第一個關鍵詞:生長

騰訊在SLG遊戲的布局,比網易晚兩年,但比靈犀互娛早了兩年。《率土之濱》是在2015年公測,兩年之後即有了自己的規模,展現出了發展的潛力。2017年騰訊即代理發行了廣東星輝的《三國群英傳:霸王之業》,並在遊戲內開始了競技模式的探索。

僅僅幾個月後,天美工作室自研的《亂世王者》上線,成為了騰訊名義上的第一款自主研發的SLG類遊戲。這款遊戲一款典型地想要打入電競市場的遊戲,遊戲內設置了皇城爭奪戰、九鼎之戰
等一系列的賽事。奈何氪金太重,依然是沉了。

此後,騰訊嘗試了COK類的遊戲,如《權力的遊戲》,也嘗試了不倫不類的《三國志2017》、《紅警OL》等。皆因為制作敷衍、口碑太差
,始終達不到《率土之濱》的層級。

2020年騰訊相繼代理了《鴻圖之下》、《征服與霸業》,口碑確實不錯。奈何玩家早已習慣了更加親民的《三國志戰略版》。騰訊在這一領域,跌跌撞撞數年,始終被SLG類遊戲排斥在外。

有跌倒才會有成長,今年騰訊在遊戲發布會現場,又放出了重返帝國》和《新信長之野望》
,試圖挑戰《萬國覺醒》和《三國志戰略版》。結果如何,只有等遊戲公測的那天才會知曉。

第二個關鍵詞:拓展

對於騰訊而言,僅僅靠MOBA支撐起來的電競,並不算是真正的電競。“全域競放”,不只是針對電競的大眾化,更是電競項目的廣泛化。將SLG類遊戲,推行電競領域,能夠直接靠此類遊戲的高質量玩家,帶動周邊產品的消費,甚至將電競帶向一個全新的台階。

從電競的模式看,MOBA電競的參與者,無非是一個小團隊,而SLG類遊戲的參與者,則是一個群體。這種遊戲的電競化有了好的開頭,將更能帶動遊戲的全域化(這裏特指大眾化)。

從這個角度講,SLG類遊戲也有望成為電競領域的“新寵”,甚至引領電競的浪潮。而騰訊拋出的帝國和信長,或許能在過硬品質地支持下,乘風而起。

第三個關鍵詞:連接

遊戲的連接,主要看兩個維度,第一能否形成玩家與玩家之間的連接;第二能否形成貫穿玩家人生的連接。

在遊戲界,至少是SLG遊戲領域,經常有玩家嘲諷“以後這個賬號,就當成傳家之寶,留給兒子吧。

當一款遊戲,真的有了傳遞下去的可能,也就真正走向了成功。而SLG類遊戲,恰恰符合了這兩個維度的考量。

通過玩家之間的真實交互,可以讓玩家形成現實的朋友圈,卻又獨立於現實之外,起到了連接玩家的目的。當一款SLG類遊戲能夠成功運營下去,並且依靠自身的文化記載了玩家的功績,這款遊戲也就有了傳遞的生命力。

率土之濱在洛陽設置的展覽館

在SLG遊戲領域,網易的《率土之濱》和阿裏的《三國志戰略版》珠玉在前,騰訊是否能突圍,很大程度上,也在於以上三個關鍵詞能否真正做到位。SLG類遊戲的玩家,對遊戲的要求相對更高,僅僅靠騰訊固有的氪金模式,是難以打開局面的。

轉變態度,真正從遊戲模式、玩家角度
去做精產品,才是騰訊的突圍希望。帝國和信長,也是如此,只要品質夠硬,摒棄騰訊的MOBA式氪金,未嘗無法突圍。刀筆吏個人是比較喜歡騰訊的,至少在做公益上是低調的。如能真正有一款硬核的SLG遊戲,未嘗不是玩家的期待。

總之,SLG類遊戲的電競化,有著深遠的意義,至少對電競產業來說,是一次升級。騰訊在這條道路上的摸索,是否能夠成功,能否有一款自己的遊戲,並突出重圍,也是為玩家所期待的。