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2021年7月12日 -
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3DMGAME
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雖然遊戲才剛剛開啟了正式不刪檔公測,但玩家對於舉辦《永劫無間》的專業電競賽事,其實早已有了很高的呼聲。
這在國內遊戲行業裏,也算是非常罕見的景象。一款遊戲在還未公測前,就受到如此廣泛的關注,這對於以往的國產遊戲來說,幾乎是難以想象的。有趣的是,可能就連《永劫無間》的開發團隊,自己也未曾預想過這樣的情況。遊戲在正式公測前,團隊還在加班加點對遊戲進行著各項優化,關於“電競化”的問題,似乎對於當時的他們來說。還是個比較遙遠的目標。
但玩家們並不這麼認為。早在公測前的限時測試期間,國內的各大直播平台,就已經開始自發組織起了,平台主播間的比賽,什麼“菜狗杯”、“錦鯉杯”,一個個辦得有模有樣。而這些民間賽事所展現出的絕佳的觀賞性,以及觀眾的觀賽熱情,似乎也向我們證明了,《永劫無間》這款主打冷熱兵器對抗的生存競技遊戲,在“電競化”這條道路上,所具備的巨大潛力。
但不可否認的是,作為一款生存競技遊戲,《永劫無間》想要在當下這個時代,成功將自己打造成一項專業的電競賽事,確實存在著一定的難度。
而這種難度,主要就來源於,如今在生存競技這一遊戲品類中,已經幾近飽和的電競市場版圖。無論是最初的《絕地求生》,還是後來靠玩法創新和巨額獎金,實現熱度後來居上的《堡壘之夜》《APEX英雄》,甚至是手遊端的《和平精英》,這些遊戲基本已經占據了,生存競技了遊戲電競市場的大片江山,《永劫無間》想要占得一席之地,難度可想而知。
而相比之下更重要的一點是,在以往這些遊戲的賽事運營中,其實已經暴露出了不少運營難題,而這些難題,現在也一個不少地擺在了《永劫無間》面前,怎樣去解決這些問題,同樣成為了,那些期待《永劫無間》電競化的玩家們 ,最好奇的問題。
如果你此前仔細觀察過,同類電競賽事在近兩年裏的發展狀況,自然不難發現,無論是其中的老大哥《絕地求生》,還是後來的《堡壘之夜》《APEX英雄》,它們如今早已失去了昔日的榮光,成為了某種意義上更加冷門小眾的電競賽事。
造成這一現象的原因,除了遊戲自然流失的熱度外,最重要的,就是這些普遍以熱兵器對戰和跑圖求生為核心玩法的生存競技類遊戲,因為遊戲設計本身存在的先天弱勢,以及玩法規則的嚴重同質化,導致了賽事熱度的持續下滑。玩家也不可避免的,會對比賽產生審美疲勞。
在不少玩家看來,這類本身就並不適合被打造成專業的電競賽事。當然,無論是FPS遊戲還是TPS遊戲,它們確實不乏極高的賽事觀賞性,尤其是職業玩家的高端操作,往往彈指之間就能決出勝負。但另一方面,快節奏和高交戰密度的比賽過程,為賽事的轉播和解說,都帶來了不小的挑戰
尤其是在,整張地圖中存在數十只隊伍,且隨時可能在多個位置,爆發激烈交戰的地圖環境中,即使鏡頭切換再怎麼及時,解說的反應再怎麼迅速,也很難同時兼顧如此複雜且快節奏的戰場環境,導致玩家的觀賽體驗,相較其他熱門遊戲品類而言,稍顯一般。
遊戲玩法設計的高度同質化,同樣也是如今職業賽事發展陷入瓶頸的重要原因。雖然熱門的生存競技遊戲,並不在少數,且其中也不乏頗具創新價值的佳作,但從整體的市場構成來看,該品類中的多數作品,都存在著玩法同質化嚴重的問題。比如基本上所有遊戲,都會采用遠程武器作為主要的攻擊方式,玩法單一。對局也基本上都是在,讓玩家不斷重複撿裝備——交戰——跑圖的過程。
說白了,它們大多都是換皮遊戲。盡管玩家在最初體驗到這類遊戲時,會產生強烈的好奇心和鬥志,但見多了相同的玩法設計後,自然就會產生強烈的審美疲勞。
而《永劫無間》之所以如此火爆的原因,很大程度上正是源於,其對上述這些,目前生存競技類遊戲普遍存在的“痛點”,進行了大刀闊斧的革新,讓玩家看到了這類遊戲的另一種可能性。
雖然在基礎的玩法構建上,《永劫無間》並沒有跳脫出傳統生存競技遊戲的大體框架,玩家的對局流程,依然是以搜刮、戰鬥和爭奪最後的勝利為主,但由於存在冷熱兵器兩種截然不同的戰鬥風格、更為豐富的角色、武器特性,以及對戰場規則的大幅革新,這款帶有明顯東方文化色彩的生存競技遊戲,還是為玩家帶來了久違的新鮮感。
遊戲中冷熱兵器結合的戰鬥設計,靈感來源於曾經大名鼎鼎的國產遊戲《流星蝴蝶劍》,《永劫無間》的制作人關磊,也正是曾經“流星蝴蝶劍”系列的制作人之一。所以當老玩家第一次接觸到《永劫無間》的戰鬥系統時,難免會有一種熟悉的感覺油然而生。
這樣的設計,很好地平衡了不同類型玩家的遊戲需求。而我們也都知道,當這兩種戰鬥思路截然不同的武器類型,出現在同一款遊戲中時,武器間的平衡性,必然是影響戰鬥體驗的關鍵因素。
勾索這一特色道具的引入,就是《永劫無間》針對這一問題而畫上的一道點睛之筆。它既可以幫助玩家在地圖上快速移動,提升玩家跑圖過程的流暢感和爽快感。同時更為重要的是,它是平衡遊戲中兩大武器類型的核心道具,無論是善用近戰,還是遠程的玩家,通過勾索的靈活運用,都能實現武器實用性上的相對平衡。
除此之外,不同武器的操作特性,平A、霸體攻擊、震刀,三種出招架勢之間的克制關系,也讓《永劫無間》的戰鬥系統,相較傳統熱兵器交戰的生存競技遊戲,有了更高的可玩性。不僅如此,從更長遠的角度來看,這樣的設計,同樣也更加符合玩家在電競賽事中的觀賽習慣。相較於熱兵器交戰時轉瞬即逝的勝負懸念,勾索搭配冷熱兵器的戰鬥機制,為遊戲提供了一種,幾乎所有玩家都能順利接受的戰鬥節奏,同時也極大提升了遊戲的觀賞性。
而這也是為什麼,《永劫無間》如今能在各大直播平台如此火爆的原因——極佳的觀賞性,讓每一名玩家,都能及時跟上主播的遊戲節奏。
而這種觀賞性,同樣也體現在了,《永劫無間》相較傳統生存競技類遊戲,進一步完善和個性化的規則設計以及地圖內容上。玩家在對局中,除了可以搜刮物資、正面交鋒外,地圖中還分布了貨郎、藏寶室、局內任務等,提升對局體驗多樣性的地圖元素。除此之外,不同角色的技能差異、單局首次縮圈前的複活機會,也讓《永劫無間》中的對局,在獲得了極佳的觀賞性的同時,有了更多可供玩家研究和探討的內容,從而保障遊戲在短期內,很難被其他同類型作品模仿和超越。
這也是《永劫無間》能夠爆火的原因之一——足夠個性化的設計理念,玩家在體驗過大量玩法同質化嚴重的生存競技遊戲後,迫切希望能見到一些不一樣的作品,而《永劫無間》的出現,恰好就滿足了玩家的這一需求。
回到“電競化”這個問題上,之所以《永劫無間》能夠有望成為一項專業的電競賽事,除了其頗具創意的玩法設計,讓玩家看到了生存競技遊戲的另一種可能外,遊戲本身靠著角色能力的差異化、武器招式的克制關系,以及更加多變的地圖機制,賦予了對局足夠的觀賞性,而觀賞性,正是所有電競遊戲項目,最核心的存在價值。
當然,對於現階段的《永劫無間》來說,實現電競化發展還並不是件緊迫的事,因為遊戲本身,確實還存在著一些缺陷需要彌補,如果不及時解決這些問題,它們同樣會對遊戲日後的賽事化運營,產生一定的惡心干擾。
比如,目前遊戲的角色能力平衡性就仍有待優化,即使是在經曆了此前幾次測試的玩家反饋和調整後,現階段遊戲的角色平衡性,依舊沒能到達一個,能令玩家普遍滿意的狀態。
此外,作為遊戲核心機制之一的招式克制系統,實際在遊戲中的表現,尤其是在組隊三排的過程中,還並不算成熟。理論上,這種“猜拳”式的拼招玩法,應該最能展現出玩家的真實操作水平,也直接決定了,交戰雙方的勝負懸念。但實際上,玩家在三排過程中,常常會因為較長的受擊硬值、缺乏落地時無敵幀的判定,而一旦遭遇落單並被多名敵人圍攻的情況時,很大幾率會被敵人連續的無腦連招攻擊,輕松消滅。在這樣的情況下,遊戲原本拼招致勝的戰鬥思路,就在人數壓倒性的優勢前,徹底失去了存在價值。
這些問題的存在,無疑將對《永劫無間》日後的電競化發展,造成一定的干擾,但好在目前遊戲的開發團隊,依舊在緊鑼密鼓地對遊戲進行體驗優化,相信在不久之後,這些問題也都會迎刃而解。
關於《永劫無間》嘗試朝電競化方向發展的問題,自然還有更多內容可供探討,而從遊戲現在的熱度來看,這也確實是件值得玩家期待的事情。作為國內市場少有的,真正意義上做出自己風格的生存競技遊戲,可以肯定的是,《永劫無間》在推出後的很長一段時間內,都會因為市場上缺乏同類型的競品,而維持住較高的熱度。那麼無論接下來遊戲是朝專業電競化方向發展,還是先穩固好自己的資本盤,對於遊戲開發團隊來說,都是需要慎重考慮的問題。
玩家當然也期待,看到一個不一樣的《永劫無間》,更加專業的同時,也能滿足絕大多數玩家的觀賽需求,電競化是《永劫無間》必將面對的一個機遇,而在這之前,遊戲同樣還有一些有待優化的問題,需要得到解決。等到這些都准備妥當之後,舉辦專業的電競賽事,對於那時的《永劫無間》來說,自然是水到渠成的事情。