小編的世界 優質文選 電競
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2021年9月02日 -
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人各天涯愁斷腸
近日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡遊戲,切實保護未成年人身心健康。通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。
時至今日,我國的社會主要矛盾已經轉化為:人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾,這是一切的大前提,請牢記人民的美好生活需要是什麼,是國足勇奪世界杯,還是男籃能與美國爭高低?是影視劇推陳出新,還是電競制霸世界?之前對未成年人的限制也不少,一天也就只能玩一個半小時,以電競選手的角度來看,一個半小時跟不能玩也沒有太大差別。本身這也就是個規範性文件,沒有太多實質性內容,只是綱領性的要求遊戲公司落實。至於對電子競技產不產生影響,還是要從其他地方來看。除去電競選手。對於一般人而言,那些嚴格遵守防沉迷的,確實影響比較大,遊戲基本是沒法再作為日常的休閑了;而那些本來就不受防沉迷限制的未成年,現在依然不會受限制。這個文件的影響有多大,還是要取決於不同人群的比例。再回到文件本身,“社會各方面特別是廣大家長反映強烈”這點可能才是關鍵吧。
顯然,電競行業已經受到影響了,據傳目前KPL職業聯賽,受此影響而暫時無法上場的部分選手名單如下,包括Hero.星痕、GK.夢嵐、QG.小胖等知名選手。毫無疑問,根據現行政策,至少會要求以後上場比賽的選手都必須年滿18周歲,甚至以後選拔和參訓的年齡門檻可能也會提高到18周歲。事實上,我們平時玩遊戲和打比賽是完全不同的兩個概念,這就好比你自己平時叫上朋友打羽毛球健身和你作為羽毛球運動員去打專業比賽是完全不同的,作為休閑項目,你想怎麼玩就怎麼玩,但作為職業比賽,你必須在規定時間、規定場地內完成規定動作,競技性占主導,遊戲性反而居於次要地位。因此,後續國家可能會推出一系列電競產業發展的配套政策,比如電子競技運動員等級考試,凡是通過考試的人員,即使是未成年人,也可以注冊比賽賬號在規定時間和規定場地進行訓練,這樣一來,電競選手選拔和參訓的年齡問題便可迎刃而解。我相信,這是電競產業發展的一個重要契機,將從行業自治開始轉向政府管理,長期來看,利遠大於弊。
拋開表面的浮華談問題的本質吧。什麼是電競?電子競技,兩方或對方進行遊戲對決,分出勝負。什麼是電競選手?操作遊戲角色的玩家。誰來舉辦的比賽?遊戲官方。為什麼要舉辦比賽?提高遊戲知名度與玩家熱情,保持遊戲熱度和玩家基礎健康增加。舉辦比賽有什麼好處?賺錢。
所以,什麼中國隊,韓國隊,歐洲隊,北美隊,其實都是遊戲公司搞的區域、民族對立,制造沖突效果,讓多方競爭,然後把玩家與選手的熱情帶到頂峰,每年一次或多次,每每津津樂道。這樣做沒什麼不好,畢竟遊戲既是娛樂,也是技術的一種競爭,你說籃球打得好可以賺錢,得獎杯,我遊戲玩得好,也一樣可以賺錢,拿獎杯啊。但是問題就是出在這,多少人可以通過遊戲賺錢?
就LOL來說,從WE時代看比賽過來的人,深知很多選手就是網癮少年,機緣巧合下加入站隊,層層比賽,最後才站到了S賽的舞台上,發光拔尖的都是個案,更多的是被誤導的未成年人繼續在黃金白銀沒日沒夜的玩。所以,未成年遊戲時間限制與電競選手選拔不沖突,既然有電競專業了,那就不如在中學分流的時候,職業教育裏有一項是“電子遊戲”專業,並且限制人數和提高門檻,爭取讓更多的孩子掂量掂量自己,是好好讀書,還是要打遊戲。很多選手能打比賽的時候是珍珠,不能打比賽的時候,就是一顆石子,石子很難變成珍珠,但珍珠很容易就變成石子。
說到底,對於當前社會大多數人來說電競行業都是可有可無的,其影響力是遠遠不如其他運動的。不樂意的都是年輕人,對於有孩子的中年人來說這樣的操作減少孩子玩遊戲時間,他們絕對是雙手贊成。因為在他們心裏想的是自己沉迷遊戲的孩子一旦不能玩遊戲了很有可能會把重心放在學習上。但是實際上,玩遊戲毫無節制的孩子就算沒有遊戲可玩了以後也不可能會變得愛學習。有極大的可能會轉向短視頻類的娛樂。