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2021年11月22日 -
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「來源: |姜汁兒 ID:jiangzhier-thu」
電子競技的轉正之路
10年前,沒人敢想電子競技成為一門專業。畢竟,早年電子競技一直被認為是不務正業,甚至被掛上“玩物喪志”“網癮”等標簽。
圖片來自網絡
電競專業一般是指“電子競技運動與管理”專業(以下簡稱電競專業),本科專業代碼040210TK,專科專業代碼570312。另外,諸如中國傳媒大學等較早涉及電競專業的院校,一般是將電競專業劃分至“藝術與科技”專業,主要培養遊戲策劃和電子競技運營人才。
2019年4月,人社部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業,其中就包括“電子競技員”、電子競技運營師”這兩個電競新職業。
根據同年《電競產業分析報告》數據顯示,2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀眾人數達1.25億,占全球總量的33%。
2020年,我國電子競技行業市場規模達到1365.57億元,比2019年增長近一半。目前,電子競技已經被寫入我國的“十四五”規劃,未來我國電子競技行業會朝著規範化趨勢發展。
2021年6月,騰訊電競宣布,將聯手浙江傳媒學院成立電競解說人才培養掛牌基地,舉辦全國電競解說專業大賽等。
電競專業學什麼
目前,國內就已有多個高校開辦了電競相關專業。與市場需求相對應的,許多高校中的電競專業並不是以職業選手作為該專業的培養目標,而更傾向於培養服務電競產業發展的各類人才。當然,高校不同,同一專業的培養方案也各不相同。
中國傳媒大學開設的數字媒體藝術專業(數字娛樂方向),是最早開始電競相關專業的高校之一。該專業的授課和職業規劃與“成為職業選手”完全無關。據悉,在課程設置方面,該專業設計有遊戲策劃和創作課程,具體包含遊戲分析、三維美術建模、遊戲編程語言、遊戲心理學、遊戲數據分析等。另外還設置有電競賽事策劃與執行課程,具體包含賽事策劃、賽事數據分析、賽事導播、電子競技解說等。
在實踐方面,該專業要求學生參加各類中大型遊戲公司舉辦的GAME JAM,限時挑戰設計完成一款完整遊戲。另外還設置了主辦或承辦高校電子競技賽事的實踐活動,要求學生能進行完整的賽事策劃、運營、執行和呈現。
山東體育學院作為我國最早開辦“電子競技運動與管理”專業的本科院校之一,為確保專業人才的能力和質量,與校外企業達成了專業共建協議。例如在校企合作辦學的8個學期中,初步規劃電子競技運動與管理專業學生在校學習5個學期,在校外企業學習、實習3個學期,雙方將圍繞電子競技各類專業人才培養、遊戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營等多個方面開展合作,著力推進電競人才培養、產業供給與發展需求結構要素的全方位、全口徑融合。
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電競專業畢業後做什麼
2021年,第一批“電子競技運動與管理”專業本科生畢業。
中國傳媒大學數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的首批畢業生周新宇對“電競專業”的了解始於對遊戲的興趣。他起初也認為,這個專業核心就是打遊戲,還能多接觸一些遊戲主播、電競選手。
不過,入學之後,他的這種想法很快有了變化。
“我們的課程看上去都是和遊戲相關,但是沒有一個是教我們怎麼去玩遊戲的。玩遊戲這件事情只有我們在課餘作為自己專業研究的補充來回答和完善我們想要思考和研究的問題。”周新宇在接受澎湃新聞采訪時如此表示。
中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒在接受中新網記者采訪時也明確表示,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業並不培養電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。
“電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上遊、中遊、下遊。很多人只對產業下遊有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。”
陳京煒直言,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業聚焦的是電競產業中遊、上遊的賽事直轉播、遊戲設計等。今年畢業的首批20名中傳數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業本科生,有將近一半人在大型互聯網公司從事遊戲策劃工作。
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前景雖好,報考需謹慎
盡管人才需求較大且發展迅猛,不可否認的是,電競相關專業人才培養在師資、課程、考核標准等多個方面均面臨著多重的挑戰。
想進入電競行業存在有一個非常現實的壁壘,那就是下遊產業中,國內電競俱樂部和賽事運營方能夠提供的核心崗位與電競專業畢業的學生人數相比,還有很大的差距。而一般的崗位更多選擇的是有相關工作經驗的人士。
在師資方面,作為一個新興的行業,高校內缺少能夠系統的教授電子競技相關課程的教師。在行業內,資深的電競從業者在專業水平上具有優勢,但是在教書育人方面,他們可能也面臨著教學方面能力和水平不足等的問題。
同時我們還看到,目前國內大學的電競專業水平參差不齊,甚至還存在著一些“陷阱”,選擇就讀電競專業,需要對未來的規劃有清晰的認知。
北京大學信息科學技術學院副教授陳江曾開設公選課《電子遊戲通論》,在他看來,電競課程內容的設定是最大的難點。“一般一門課會有教科書、參考書,但是電競課程缺乏這些資源。”
在考核方面,目前高校和行業之間還沒有一個互認的標准。某電競行業高管認為,電競行業的標准缺乏導致了教學的標准缺失。電競產業在短時間內迅速成長擴大,但是對於電競行業的崗位職責和相關人才培養標准都不是很明確。
此外,電子競技專業還面臨著產業快速發展和教學相對滯後等的困境。但任何一個新興專業在設立之初都面臨著各種問題,我國的高校電競教育才剛剛起步,仍需要在實踐中不斷調整。
從電競專業來看,學校建設一個新興專業,不僅需要遵循該專業的發展規律,確保其專業方向定位明確,還要多方協同,注意該專業師資隊伍建設的科學性和合理性。在其人才培養模式的改革探索上,學校也需基於市場需求導向,注重提升學生的綜合素養。
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