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2021年11月25日 -
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陀螺電競10:59優質遊戲領域創作者
專業電競賽事三要素:構建穩定公平的賽事體系版圖;配置類似真正體育賽事的長線運營能力;打磨用戶所需要的獨特的賽事體驗。
2021年11月22日-24日,第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference(以下簡稱TGDC)在線上舉行,騰訊互娛電競產品與賽事總監張雅緹以《從遊戲的賽事運營轉型專業電競運營你需要知道的幾件事》為主題發表演講,深入淺出地講解如何把握電競這一重要行業機遇,實現從遊戲賽事運營到專業電競運營的轉型。
以下是演講內容整理,略有調整:
各位好,我是2009年加入騰訊的Teri張雅緹,入職後的第一個任務是協助《穿越火線》在成都歡樂谷完成百城聯賽總決賽的落地活動。
CF百城聯賽算是騰訊電競體系下面歷史最悠久的賽事品牌。無論是百城聯賽還是LPL的早期賽事階段,電競屬於遊戲運營的手段和分支。但發展到今天,電競已然成為一個與遊戲強關聯的獨立產業。想要運營好一個專業的電競賽事,需要從遊戲運營的視角裏跳脫出來。
我所負責的騰訊TGA賽事平台在IEG承擔遊戲賽事孵化工作,在過去這麼多年裏,面對一款新遊戲產品從0到1開展專業賽事的需求,遇到了不少痛點。今天想和大家聊一聊我們過往的經驗,希望能夠幫助到大家。
電競產業發展迅猛,專業與常規運營有本質區別。
首先想分享兩個數字,4.25億,指的是國內電競用戶預計到今年年底將達到的規模。1474億元則是2020年中國電競整體市場規模。
單看這兩個數字,可能會覺得有點抽象。但如果把這兩個數字放在5年的時間裏看,電競產業在用戶規模、市場營收、政策導向、市場規範化的發展等多個維度的增速,都可以用迅猛兩個字來形容。
目前,除了電競成為亞運會正式項目這個最大的利好以外,國內有超過32個城市出台了電競相關政策,超過60%的網民認可電競是一項新興的體育運動。這些也代表著電競走上了一條全新的道路。
如果放在產業經濟學的理論角度看,電競具備廣泛和穩定的社會需求,有好的產品,足夠的市場規模發展,穩定的供求關系,還有政策、人才發展的新的機遇等等因素。
所以,電競確實是一個獨立的產業,它依托於遊戲,但是又不同於遊戲。這代表如果想做專業的電競運營,它涉及的思路、手段和方法,和常規認知的遊戲賽事運營有著一些本質區別。
專業的電競與專業的遊戲運營手段有什麼不同呢?最本質上的區別,遊戲運營向的比賽服務的是遊戲裏的活躍用戶。在體驗上,整個賽事更多是圍繞遊戲活躍用戶來設計,從而實現在遊戲裏維護活躍、提高付費和加強社交黏性等需求。
所以,在遊戲運營向的賽事中,需要團隊具備運營和線下活動落地兩種能力。我們所做的賽事更多是在遵循遊戲版本節點和遊戲運營節點進行設計。
但是專業的電競賽事的目標用戶是整個品牌的認知用戶,受眾從一開始就不能只局限在遊戲的活躍用戶中,有一些觀眾可能只是陪自己的朋友看比賽,從來沒有下載過這個遊戲,也從來沒有玩過,但是她可能看著看著就變成了賽事觀眾。
比如《英雄聯盟》,根據Newzoo數據,38%以上的觀賽用戶是沒有玩過《英雄聯盟》,或者很多年沒有重返遊戲的玩家。專業電競比賽的設計不會只考慮活躍用戶的體驗,它考慮的是所有知道這款遊戲的用戶的體驗。
我們常說用戶決定一切,從遊戲比賽和專業電競的區別上就非常明顯了。那麼應該怎麼做才能把一個普通的賽事運營做成一個專業的電競賽事呢?
根據過往十幾年的經驗,我們建議大家前期要注意三個模塊的工作:
首先要構建穩定公平的賽事體系版圖;其次,配置類似真正體育賽事的長線運營能力,而不是短期能力;第三點,需要打磨用戶所需要的獨特的賽事體驗。
在執行當中,這三件事情也有一個優先級。
如果把打造專業電競賽事的過程理解成畫一幅畫,我們要先用線條勾勒出一個大致的輪廓,這是構建賽事體系版圖的過程。其次需要上色,決定用什麼顏料、怎麼調色,這是配置賽事能力的過程。最後要要修補,要點睛,這個過程就是打磨用戶體驗的過程。
構建賽事版圖
構建賽事版圖,屬於整個電競賽事地基的建構過程。
我們會開玩笑說這是一個哲學問題,因為首先要解決電競賽事是什麼、從哪來、到哪去的問題。它涉及的是電競賽事的級別定位、價值、目標、參與規模,或是競技體系一系列的問題。這些核心問題在這一步就要想清楚、做決定。
比如賽事目的到底是為了給用戶呈現高水平的競技,還是希望有更多的人參與到比賽中?怎麼設計各賽事之間的晉級關系,來確保平衡性的問題?
如果想呈現的是高水平的競技,那麼就要保證選手水平比較高,而且每個隊伍之間以及大部分成員之間實力是相近的,這樣打比賽才會刺激。但是這種類型的選手從哪來?流失了之後又怎麼補充?誰來管理?
反過來,如果賽事的目的是希望有更多的人參與,那麼需要思考的就是怎樣吸引更多人來報名和參賽,怎麼才能提高運轉比賽的過程,來優化每個人在比賽過程的體驗。
思考問題的角度是不一樣,會直接決定賽事體系搭建的方向。這些問題都需要在這個環節中得到答案。
下圖是一個非常典型的,相對完整的賽事體系,也是騰訊現在相對大型的遊戲產品在專業電競體系中常見的一些內容。
從主辦方的主體看,分為官方賽事體系和合作夥伴賽事體系。官方賽事是由遊戲項目組主辦的比賽,合作夥伴賽事則是由第三方獲得遊戲方授權後舉辦的電競賽事,在合作夥伴賽事裏面,遊戲項目組僅僅做支持和授權的角色。合作夥伴可以基於賽事授權獲得遊戲IP或者其他宣發資源,遊戲項目組也能夠借助更多合作夥伴,布局更廣泛的賽事生態版圖。
官方的賽事體系之下也會分成兩類:大眾賽和職業聯賽。這兩者區別非常大。大眾賽選手的門檻非常低,基本只要滿18歲都可以參加。職業聯賽的體系則是以職業俱樂部為代表的固定團隊比賽,普通玩家如果不成為俱樂部的選手則不能參賽。
職業聯賽象征著遊戲的最高競技水平,大眾賽事則是為職業聯賽輸送人才和隊伍的潛力水池,可以算是職業聯賽長久不衰發展下去的一個重要基礎賽事。
反過來,職業聯賽也為大眾聯賽的出色選手和隊伍,提供了更大的舞台追求目標和豐厚的獎金追求目標。這也是為什麼有更多用戶願意參加大眾賽事的一個核心動力。
需要強調的是,不是每一個電競賽事都需要配齊所有的賽事體系。只用根據遊戲的核心玩法、運營策略,或者是發展目標來參考上圖,核心是鎖定現在需要舉辦的賽事類型究竟是哪一個,然後為它進行正確的類型賽事配置。
上色
如果說賽事版圖構建是勾勒好了一個專業賽事的輪廓,下一步就是上色。我們要配置專業的賽事舉辦能力,有三個點:一是遊戲評估的能力,二是賽事落地的能力,還有技術沉澱的能力。
遊戲評估
遊戲評估比較有含金量,需要相關負責人對專業電競賽事的各類賽制、規則有比較全面的了解,才能夠對不同類型遊戲的現狀進行分析和提煉,來設計專屬於它的遊戲賽制。
並不是每一個遊戲都能去做專業電競賽事,但是也不只有像《王者榮耀》、《英雄聯盟》這種強競技類的遊戲才能做專業賽事。這裏主要考量的維度包括對抗公平性、競技觀賞性、對抗難度以及用戶規模等。我們通常會根據遊戲在這幾個維度的優劣勢,來制定遊戲賽事規則,目標是突出優勢、弱化劣勢。
舉個例子,根據遊戲的對抗方式,如果是個人競技優勢比較明顯的,我們可能建議以個人賽為主體來做電競賽事。如果團隊賽更加精彩,我們會建議用團隊賽作為賽事主線。
我們還會根據遊戲的公平性決定,在比賽過程當中,哪些現有遊戲內機制可以放到比賽當中作為變量。因為專業的電競賽事,公平是很重要的,如果遊戲內道具會影響公平,那在比賽的設計中就要注意。
簡單來說,決策的主要核心點其實只有一個,就是怎麼樣能讓比賽打得更加刺激並且公平。
判斷賽事類型
下一步進入到賽事類型的判斷。
這需要依據賽事發展的階段來做出評估。比如這款遊戲剛剛上線,這個階段品牌認知和用戶規模是很有限的,就會建議產品先以表演賽、名人邀請賽的方式建立初步聲量。
隨著遊戲運營成功,用戶規模也會擴大,這個時候可以適量地使用更多類型的賽事,包括大眾賽、職業賽、合作賽、授權賽等等,進一步擴展賽事版圖。
比如在《使命召喚手遊》正式公測之前,在TGA的比賽舞台上先後進行了兩次TGA邀請賽,這兩次比賽邀請了FPS手遊的傳統強隊參賽。在過程當中,根據戰隊和觀眾反饋,優化《使命召喚手遊》電競賽事的版本模式,再將其進一步整合成最終的賽事賽制。這一系列的行動促成了現在《使命召喚手遊》大師賽的成型。
所以,如果一款產品希望長久地做專業電競的話,一個專業的賽事版本和賽事服務是很重要的。
賽事落地
相對遊戲評估,賽事落地更好理解。因為騰訊遊戲產品比較多,且每一年都會有新遊戲電競的賽事孵化需求,為了能夠高效地複制賽事策劃經驗給到各個遊戲項目組,我們會把電競賽事進行一些模塊化切割,分成基礎性模塊和定制性模塊。
一場賽事涉及的硬件設備、軟件系統、賽務管理等能力都是大同小異的,可以把它作為基礎性模塊直接進行複用。但是賽程賽制、舞美布景,還有直、轉播的設計,我們把它定義為定制化模塊,可以根據不同遊戲做出完全不一樣的風格和特性,增加不同遊戲在電競上的個性。
所以,賽事落地可以視為能力模塊化組裝和改裝的過程。賽事的專業性和個性是在這個過程中展現在觀眾面前的。而作為一個電競賽事團隊,我們積累下來的則是類似體育賽事管理團隊的鏈路整合能力。
技術
最後一個能力是技術。技術能力沉澱涉及到賽事效率和質量。
當賽事量級快速擴大,場次和觀眾數翻倍擴張的情況下,怎樣保證我們的執行不出錯、質量不下降?建議大家從第一年就開始充分考慮,一個電競賽事的品牌影響力需要多年積累才能慢慢成型,哪些技術能力需要沉澱。
技術沉澱的好處在於,長線的成本控制以及效率優化。同時,它可以實現統一標准下賽事專業能力的快速複制。我們在防假賽上有人臉識別、設備唯一性檢測等技術,防止代打。同時通過比賽行為數據分析,防止出現默契賽這些行為,更好地保障賽事的公平競技環境。
賽事影響力的分析也可以通過技術實時跟蹤賽事熱點、全網口碑、俱樂部熱度等賽事影響力指標,來為賽事的管理者提供更加全面的數據參考。
當然,如果跟傳統的職業體育機構相比,我們現在還是個初學者,但是它的投入價值是非常清晰且顯著的,所以才建議大家在比賽前期把這條線考慮清楚。
打磨用戶體驗
一個經典的痛點話題,賽事體驗。回歸到用戶體驗這個核心問題上,讓用戶切身感受到電子競技的魅力和產生情感的連接,需要電競賽事在全過程當中不停打磨用戶體驗。
為什麼用“打磨”這個詞呢?因為這個模塊的工作要非常細致地洞察,不斷地嘗試和調整,完善用戶在每一個環節當中的一些細小體驗。有的時候可能一個非常小的點就會帶來極大的影響。
下面根據參與角色的不同維度,分成辦賽、參賽和觀賽三個體驗方面展開。
辦賽
首先請看一下下面兩張攝影師拍的照片。左邊是TGA總決賽的時候,現場觀眾在為她們支持的隊伍加油。右邊是在TGA的舞台上落敗時,選手落寞的神情。
對於專業的電競賽事而言,用戶來看比賽絕對不是來看熱鬧的,也不是為了來領遊戲福利的,他們需要可以振臂歡呼的時刻,會感動落淚的瞬間。這些東西是可以通過賽事的設計、賽程、表演環節、選手互動等方式為觀眾量身設計出來的。目的是讓用戶在現場與賽事產生情感交互,通過充分調動用戶的五感,來獲得專屬於這場電競賽事的沉浸式體驗。
這裏想提一個建議,攝影師是現場非常關鍵的角色。可能我們在落地賽事活動中通常聘請的是外部攝影師,他們非常專業,但並不懂電競,不了解這款遊戲。作為主辦方,我們很容易會在現場活動時忽略與攝影師的溝通。
但是,一場比賽,哪一些環節是關鍵環節呢?選手、教練、觀眾誰最可能在這個時刻有戲劇化的反應呢?這個時間節點攝影師應該去後台還是去觀眾席呢?哪幾個隊伍之間可能會有更多的梗呢?什麼時刻需要隨時抓拍呢?這些信息都需要溝通,需要精細的策劃,並且保證攝影師團隊在重要的時刻拍出好的效果。
畢竟,一場世界級的總決賽在現場可能也就只能容納幾萬人,但是通過照片、視頻有效地傳播,能有機會觸達數十萬人、數百萬人、數千萬人。對於賽事的後期傳播來講,如果在現場拍不到這些瞬間,我們就講不出對的故事。
那麼,為了讓觀眾有情感上的變化,需要提前設計這些環節。具體怎麼做呢?如果回到主題,還是一個剛剛上線的遊戲,不知道怎麼做電競的時候——我們把它稱之為賽事的孵化期,可能賽事規模和名氣還很低,建議團隊先從遊戲內容入手去設計這些環節。
作為遊戲的官方,至少在這個階段非常了解自己遊戲的世界觀故事,遊戲人物、遊戲IP符號,以及現在的遊戲玩家對這些遊戲符號的感情和感知。在這個階段,遊戲的活躍用戶的確是賽事的第一批種子用戶,所以,電競賽事策劃可以把遊戲內的知名要素對應到賽場當中,讓用戶更多地通過遊戲內熟識的體驗來認知賽事。
比如一個在遊戲內某個服務器裏非常有名的玩家,他在參加比賽的時候,不斷被解說冠以“XX服務器第一路人王”這樣的稱號,那麼他會更快、更容易地被觀眾所記住。
KPL的職業選手夢淚當年使用英雄韓信偷家一戰成名,所以在當時很長一段時間,這個英雄在觀眾的心目當中跟這個選手直接掛鉤,成為他的代表角色之一。通過遊戲人物的綁定,觀眾會更加深刻地記住這個電競選手。
但為什麼說設計好的賽事環節、策劃對抗、引導戲劇性的片段自然而然地發生這些提前的策劃非常重要?因為真正的好故事需要觀眾自己去體驗和發現,讓觀眾覺得今天來看了這場比賽,這個經典瞬間看的是現場,而別人看到的是報道。
這也是為什麼在職業比賽的現場偶爾也會設計很多有趣的環節,比如放狠話,賽後采訪,偶爾安排一些娛樂賽,都是為了讓現場的選手們自然而然發生一些意外,從而有新的故事產出。
比如在2019年TGA冬季總決賽的舞台上,請來柯潔和鬥地主的選手們打了一場鬥地主娛樂賽。最後柯潔突出重圍獲得了鬥地主娛樂賽的冠軍,這場比賽的冠軍沒有任何水分,也沒有做任何黑幕操作,柯潔憑自己的能力拿到了冠軍。這件事情後來被網友叫做“降維打擊”,成了當時比賽當中一個梗上熱搜,各路媒體也自發地報道了這個故事,間接幫助了賽事影響力出圈。
當然這種設計是有點可遇不可求的,講究策劃能力,可能一不小心就會很尷尬。但是一旦成功了,就是大家樂意見到的結果。
參賽
參賽體驗也容易被主辦方忽略。我們說的參賽體驗是站在選手的角度。電子競技的魅力並非只是觀賽,用戶參與一場專業電競比賽的時候,同樣也需要獲得對賽事獨特魅力的感受。
所以,在參賽體驗的打造上,核心關鍵詞是“絲滑的流程服務”。通過搭建專業完善的服務體系,讓參賽者獲得好的專業電競體驗。
這裏涉及到三個關鍵詞:人、有形展示和過程。三個維度的服務全面貫徹到用戶參賽的流程當中。無論是賽前的人性化服務,賽中的專業設備,以及賽後的儀式感注入,都是為了能夠讓參賽者由點到面,從參賽體驗上感受整個專業電競。
這裏值得提醒的是,舉辦大眾賽事的主辦方,尤其需要注意參賽者體驗的設計,因為大眾型賽事的選手來源比較複雜,各類人都有,容易產生沖突和誤會,可能動不動就會引發投訴,會影響賽事口碑。所以在大眾賽事的舉辦上反而更需要關注參賽者的體驗。
定位可優化細節及挖掘深度內容,將數據可視化
賽事制播
現在的電競比賽直播已經是標配了,線上觀眾往往是線下觀眾的指數級倍數。線上觀眾的觀看體驗跟現場觀眾又不同,主辦方需要兩者兼顧。
而線上觀眾的體驗主要來自於節目的制播,制播過程中每一個環節的細節展現,會直接體現電競賽事專業度,主要包括制播導演的能力、賽事儀式感的設計、賽事數據的應用和呈現方式等,甚至包括一些危機時段的處理,比如斷網了,很長一段時間不能開展比賽要怎麼去解決。
這裏的具體能力類似傳統電視台的專業能力,我摘選賽事數據應用模塊來簡單說一下。賽事數據的意義,不只是對數據的記錄,它可以從很多方面去賦能團隊對專業電競賽事的升級和打磨。
首先,賽事數據庫當中儲存的選手、戰隊以及比賽中各類關鍵數據,可以讓制作團隊在直播節目當中將選手、戰隊的數據可視化,即時地應用到直播比賽當中。
其次,可以通過直播數據的分析,來定位這次賽事制播過程當中有沒有可以優化的細節,比賽過程當中遊戲數據的收集同樣可以為遊戲項目組本身提供很多參考。
當每一場比賽都足夠專業的時候,它們實際上都是一個高品質的遊戲版本測試。能夠幫助遊戲策劃、研發團隊更深度地去觀察這個版本當中的優點、以及其中存在的問題。
最後是用遊戲數據作為切入點,為賽事挖掘更多有趣深度的營銷內容。通過選手的戰力、賽事數據回顧,選手生涯榮譽的展現,還有特色數據的趣味向分析,可以賦能遊戲營銷、遊戲運營,讓用戶感受更加好玩的電競數據。
下圖就是數據可視化,在現在的電競賽事當中已經非常廣泛地應用了,一點都不新鮮。這些數據都是來自於積累,依賴於團隊在數據的深度理解、以及對數據算法的不斷精進上。這也是前面提到的,技術能力沉澱中非常重要的一個技術結果之一。
制播細節上的打磨其實都能讓用戶感受到賽事的專業度,讓用戶收獲到這款遊戲這次比賽的獨特價值。
未來黃金五年:優化電競賽事,貼合產業發展與用戶需求
電子競技作為一個新興的產業發展到今天,具備了更加全面的影響力和發展空間,過去的5年,我們真真切切地感受到電子競技行業的發展。特別是亞運會正式項目的落定,它代表了電競區別於遊戲,是新興的體育運動形態,而且越來越被社會廣泛理解和接受了。
電競在不同的省市也逐漸成為了當地產業發展的選擇之一,很多大型的企業和品牌也願意選擇電競比賽作為觸達更年輕消費者的渠道,這都是很好的表現。它代表著專業電競賽事具備長線投入、獨立經營的價值。
所以如果想做一個專業的電競賽事,它是一個長線投入,不能只做短期的儲備。我們也希望更多有潛力做專業電競賽事的產品,能和我們一起投入到這個事業當中來。
作為主辦方,建設一個理想的專業電競賽事品牌,需要切實地做好上述三件事。伴隨著遊戲的發展,電競賽事也會不斷的優化、升級、修正,來吻合產業業態的發展以及用戶的需求。
就如剛剛所說,電競的的確確、實實在在是一個長線事業,在這方面,TGA從十餘年前開始,一直是騰訊各大遊戲電競的孵化平台,包括LPL、KPL、CFPL,初期賽事運營都是在TGA的平台上起步的,伴隨著整個電競行業發展,它們逐漸成長成為非常專業的電競賽事。
在過去的這兩年來,我們團隊開始加強在電競能力模塊化開發的可能性研究,希望從原來要靠人做經驗分享,變成靠產品平台能力做標准化分享,能夠更加高效、更廣泛地支持到更多的合作夥伴在電競領域的各種需求。
相信電競場景當中依然還有很多的價值等待著我們去發掘,我們還有未來的黃金5年。那麼在未來,電競場景會是什麼樣的?這需要更多的人來發揮想象,需要大家和我們一起將這個產業做大做強。
非常歡迎大家和我們共同來探討電競未來的發展,一起為國內的電競事業添磚加瓦。
Q&A環節:
Q:競技性不強的遊戲項目,如何提高自己的賽事觀賞性?
張雅緹:這個問題提到了競技性不強,其實它是相對的。我們一般指競技性不強,可能指的是遊戲核心玩法上用戶之間的對抗看起來會簡單一點,或者沒有那麼多複雜性。但是通過比賽賽制的一些設計,是可以去避免所謂的“競技性不強”。
比如在賽制上采用速通賽,或者提高比賽本身完成的難度,像是要更快、更難,或者是超過所有人預期來完成一個任務,通過賽制上的設計來讓比賽更好看。
除此之外,剛剛分享中也提到,如果想做專業的競技比賽,可以開發比賽服,比賽服的功能開發是可以適當區別於遊戲本身的。我們可以在比賽服裏優化觀戰功能或者是數據平衡的設計,幫助選手在比賽中打出更有意思的對抗。這些都是可以很好地解決剛才這個問題的。
Q:如何判斷自己的遊戲是否到了從運營向的遊戲比賽向專業電競轉型的階段?
張雅緹:一定程度上還是取決於這個遊戲本身的運營狀態,特別是因為電競賽事的投入是一個長線過程,而且的確需要很多前期的支出。如果遊戲在運營過程當中比較健康,大家對這個遊戲也有信心的話,我其實建議可以考慮往專業的電競賽事上去轉型了。
剛剛提到專業的電競賽事需要長線的規劃思路,如果我們確認用戶量級,還有端內賽事在運營過程中,用戶參與度或是觀看度數據都比較好的情況下,這個時候可以考慮開展專業電競賽事的規劃。再後面就看整個遊戲生態,能不能在前期培育起一些專業解說和教練等人才,在真正轉型之前花一點時間先把這些人才培養起來。
這些維度都是可以在前期做評估的,但是我個人認為最重要的還是這個遊戲的健康成長狀態。