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2020年8月18日 -
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遊俠網《使命召喚13》20分鐘開場演示
從過去到未來,使命傳承革新
對於FPS愛好者來說,每年《使命召喚》上市前後,都會吸引大批的玩家圍觀討論,或對畫面一次次的革新感歎,或對劇本不滿意而歎息。但不管輿論對於遊戲品質的風向到底如何,玩家們都依然會選擇親自上手嘗試一番。遊戲系列每年如期而至,宛如舊友重聚,網友們或多或少會抓住一些槽點進行調侃,但是遊戲每年的銷量確確實實的告訴大家,經過這個系列多年的陪伴和沉澱,就是使命召喚這四個字,就已經是FPS遊戲中的金字招牌,在玩家的心中占據著一定的分量。只要遊戲一出,一定想要試試看的心情就是玩家們對這個系列的一種肯定了吧。
回憶使命召喚系列,雖然在時間線略有穿插,但是總體上從二戰到冷戰到現代戰爭再進入未來戰爭的趨勢可以預見。無限戰爭這部作品一如玩家的預料將戰場開進了外太空,進入了太陽系。遊戲的曆代主角們從陳舊經典的槍支裝備一路換到如超級戰士一般的概念外骨骼裝甲,在新作之後會出現哪些讓人眼前一亮的科幻裝備也足夠讓玩家們期待,或許直到現在依然會有玩家對遊戲越來越科幻的背景設定感到不喜,但筆者以為隔壁戰地1已經將背景設定在了經典的一戰戰場,使命召喚新作沒有撞車,而是繼續帶玩家體驗科幻戰爭,這樣的事情,真是再美不過了。
地球資源將盡,戰場推至外太空
但凡涉及向外星球擴張的影視遊戲,基本上80%都將問題歸結於人類毫無節制的索求資源。本作也不例外,在作品的開頭引用Havelock Ellis的一段話向玩家們交代背景。向外星球的擴張和探尋為人類打開了新的出路,但是脫離了地球束縛的人類,卻孵化出了新的規則,新的野心,新的敵人,一個將地球本身,我們的家園視為敵人的意識形態。這個叫做移民防衛陣線的組織充當了本作中的反派,他們以鮮血和暴力擴張領土,於地球聯盟方面的矛盾也日益激化。
▲地球聯盟方面看了看,好像又沒帶中國玩。
既然將戰場定在太空,那麼自然少不了一些對於外太空的描繪的畫面,以及一些其他星球上的地理地貌的表現。要讓玩家滿意於科幻戰爭這個概念,可不是一件容易的事,近些年來太空科幻題材電影的題材都不少,早就將玩家們的口味養的刁鑽;以星際穿越,火星救援等耳熟能詳的電影為例,都無不用長鏡頭和大力氣將一幅廣闊夢幻的景色描繪出來。而在使命召喚13中說實話,剛踏入這個戰場的第一印象是不那麼完美的,第一場進入的戰鬥對於木衛二的環境描繪就顯得過於簡單,空無一物的萬裏冰層,以及背景缺乏實感的色調和巨大星球貼圖等等,都顯得有失大作風範。於初入遊戲所體驗到的環境色彩來看,至少這個外太空戰爭的噱頭沒有第一時間就帶給我震撼的感覺。
▲星球色彩和景色貼圖都缺乏質感,實感。
▲人物表情生動,當然也不缺大氣的畫面
新奇的武器,戰鬥/空戰體驗①
在新作中各種超時代的武器裝備是玩家們所不容錯過的體驗內容。在遊戲的前幾章中,諸如反重力手雷,獵殲機器人,入侵模塊等等一系列的新奇裝備就會讓玩家們應接不暇。反重力手雷讓區域內的敵人喪失行動力;獵殲機器人自行尋找範圍內的敵人進行鎖定攻擊;入侵模塊允許玩家控制敵方的機器人;甚至玩家們還可以喚來空中艦艇的火力支援幫助自己取得優勢。但是對於遊戲中設計的外裝甲背包,這個為玩家在外太空執行任務時提供額外動力,增強跳躍,甚至提供短暫滯空能力的裝備,卻覺得有些過於樸實了,讓我這個一度以為民主裝備高大上的玩家一時間有些懵逼,總是覺得設計的有些簡單,顯得不起眼。
▲反重力手雷,不過影響的區域有限,有些難用
▲利用背包可完成短暫滯空,甚至跑牆
新奇的武器,戰鬥/空戰體驗②
在外太空,或是外星球作戰,引力的變化是經常會面臨的狀況,對於玩家來說,在劇情中體驗壓力變化所引發的突發事件,在遊戲中隨時准備好調整操作狀態來在失重的情況下戰鬥,都是一種新奇的體驗。漂浮在空中不比在腳踏實地的戰鬥,它讓玩家更容易獲得視野的同時也更易變成敵方的靶子,利用戰鬥服上的鉤子幫助快速移動,或是抓取敵人,都讓玩家可以細細體驗不同的戰鬥方式。
而遊戲中操控飛船飛艇之間的空戰亦是新作中一個有趣之處,不過操作感相較於很多反鍵的駕駛飛機的遊戲,會表現的略為簡單,操作起來更利於新手上手。玩家可以駕駛著飛船在太空中與敵方狗鬥,摧毀敵方艦艇,釋放干擾彈混亂敵人的導彈,在機炮和導彈間選擇切換武器火力;飛船操作起來的感覺會比較輕,轉彎和懸浮滯空缺少一些泥阻感,同時飛船在飛行的過程中還可以噴氣加速,實現快速的突進,這些都算是和同類型遊戲中的飛行體驗中有些不一樣的地方吧。
且算概括總評
對於筆者,就上手COD13的一段試玩時間來說,它在遊戲的初期帶給玩家的震撼感和代入感都是有些不足的。遠景的簡化只是其中一點,對於遊戲背景設定和故事展開都存在著一些突兀,老舊,即視感的成分。不同於2戰或是現代戰爭帶給玩家所早就形成的概念,13對於反派的簡短的描述讓玩家很難形成印象,甚至應該會有不少玩家對於反派勢力的形成,怎麼就對地球人類抱有如此深仇大恨而主動進攻等等都抱有疑問,就更別說以主角的視角進入戰鬥的代入感歸屬感了。另外遊戲初期出現的諸如軍方和政客之間的矛盾導致不能主動進攻,和遊戲中經常說一些冷笑話,用以體現機器人和人類矛盾的機器人伊森(這個真讓我有點想起超能查派了),這些點也都是很容易產生即視感的常用劇情元素了。
最後,當然對於遊戲雖然各有各感,《使命召喚》作為年貨大作,怎樣都是值得一試的,筆者本篇也並非通關評測,喜歡的玩家還請不要錯過。