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戰術競技類遊戲如何在二零二零年奪回用戶?


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2020年9月25日 -
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上海文樞網絡科技官方帳號

隨著這三年來,各個遊戲公司對“戰術競技”類遊戲玩法的沿用、打磨與拓展後,如果拋開一些“MMORPG”“卡牌”這類產品,我們能夠發現,僅僅從FPS/TPS類型的“戰術競技”遊戲為出發點來說,現在的“戰術競技”類遊戲玩法,與最開始《絕地求生》定義的玩法,已然大相徑庭。

就像我們曾經說過的那樣,遊戲是一種極度依托於技術發展的藝術形式,而遊戲的玩法,也是會隨著時代的進步而改變的,“戰術競技”類遊戲也不例外——更多層次的地形構成、更複雜的機制設計與更快的遊戲節奏,成為了當下“戰術競技”類遊戲的主旋律。

拋開更多層次的地形構成與更複雜的機制設計,這兩個因為遊戲題材改變而產生的變化,更快的遊戲節奏,是目前所有“戰術競技”類遊戲,全新的進化方向。

那麼,為什麼更快的遊戲節奏,會在“戰術競技”類遊戲的發展曆程中,占據主要地位呢?原因其實很簡單,因為更快的遊戲節奏,能給玩家帶來更加高效的正反饋。

“戰術競技”類遊戲的正反饋,來源於哪裏?來源於收集到裝備後,與敵方對戰,幹掉敵人的同時,收獲更好的裝備,直到擊敗所有的敵人,成為最後活下去的那個人。

那麼問題來了,在傳統的“戰術競技”類遊戲中,有多少玩家能夠享受到這個正反饋?這個正反饋,又能夠持續多長時間?

超大的地圖,所帶來的,就是遊戲節奏的緩慢。緩慢的遊戲節奏,讓無數人的“戰術競技”旅程,囿於“跑圖→收集裝備→跑圖”的循環中,好不容易見到人了,可能一不小心,就畫面變灰,然後新的一局又要開始“跑圖→收集裝備→跑圖”的循環。

這種遊戲體驗,對於現在越來越講究高效的玩家來說,有些不合時宜。

像《APEX英雄》這類從落地打到結束的遊戲,也正是因為無論玩家會不會玩、玩得好不好,都可以享受到遊戲的樂趣,一炮而紅的。

如果說,這種趨勢在PC與主機端的“戰術競技”類遊戲中體現明顯,那麼對於移動端來說,則是更有必要的改變。

移動端一向以輕便與碎片化的遊戲體驗為主,作為甫一出場,就以8KM*8KM大地圖作為賣點的《和平精英》來說,更快的遊戲節奏,能帶來更多的樂趣。

而《和平精英》也推出了新的地圖:山谷。新地圖山谷的大小為2KM*2KM,只有原來經典地圖大小的十六分之一,參戰人數也從原來的一百人,變為了五十二人。

這種相較於經典地圖大小的地圖面積銳減,讓整個遊戲的節奏大大加快。經過試玩體驗,新地圖山谷的每一把結束時間,都大致在十五分鐘以內,十一二分鐘決出勝負的對局,也屢見不鮮。

可這並不意味著《和平精英》傳統的遊戲體驗,被破壞了。新地圖山谷雖然面積不大,但該有的地形,一個不落。火山與雪山兩種截然不同的地理環境,在新地圖山谷中交融得恰到好處,房區、樹林、草地、戈壁、溫泉與瀑布應有盡有,甚至還有蘆葦蕩與花海。

而複雜的地形與小面積的地圖範圍結合在一起,產生了足夠的化學反應。從開傘降落的那個瞬間,玩家就必須進入到新地圖山谷的節奏中:快速收集資源,快速挺進安全區,快速擊殺敵人。

說了這麼多個“快速”,原因其實很簡單,因為隨著新地圖山谷的面積縮小,縮圈的節奏也相應有所加快,從進入遊戲到最終決賽圈的時間,也不過就十分鐘左右,就算玩家沒有落地遇敵,也很快會被遊戲機制給逼迫到不得不去打架的境地。

這種爽快的節奏,是一種截然不同的全新遊戲體驗。

但這並不意味著“快速”的背後,是玩家們只需要毫無戰術地,無腦沖上去“鋼槍”就可以了。還記得我上面提到過的,房區、樹林、草地、戈壁、溫泉與瀑布,各種地形環境應有盡有嗎?

複雜地形環境所帶來的,是在新地圖山谷快節奏遊戲體驗下,依然能夠展現戰術細節的基礎。你既可以躲在房區,在有限的時間內打遊擊戰;也可以潛藏在蘆葦蕩中,給敵人一個出其不意;更可以蜷縮在崖壁上,用精准的射擊阻止敵人前進。

而除了地圖面積所帶來的遊戲節奏變化以外,新地圖山谷也加入了一些新玩意兒,比如Mk12自動步槍、P90沖鋒槍與適應崎嶇地形的大腳車。

P90沖鋒槍作為“P90,rushB”中的主角,很好地展現了新地圖山谷的特點,突出一個快節奏下的就是幹。

而大腳車則進一步加速了位移能力,地形問題導致移動節奏被打斷的問題,也不複存在。

很明顯,《和平精英》找到了新時代“戰術競技”類遊戲的方向,並且堅定不移地走了過去。

我們還能做什麼呢?只有拭目以待了,不是嗎?

最後,如果你在玩新地圖山谷的時候,遇到了瀑布,可以嘗試遊到後面看看,說不定會有驚喜。