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小編的世界 優質文選 職場

《非一般職場》:一滴時代變遷中的幹涸淚水


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2020年11月08日 -
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艾渴echo

這情況恐怕誰都沒想到。要知道《我的公司996》——兩款遊戲中較早登陸steam的那一款可是在去年就放出了移動端的試玩,如今Evilwind Studio只是攜這款在TapTap怒獲24萬粉絲的現象級手遊之餘威,到steam再賺上一筆罷了,不僅保留了低成本手遊般“鬧著玩兒”級別的UI界面,甚至完全沒考慮“洋大人”的遊戲體驗(指遊戲只有中文版)。但可能因為這遊戲本身便是真·打工人的血淚生活史,整體素質也……至少不怎麼拉垮,除了因為少許BUG被人口誅筆伐外,《我的公司996》倒也穩穩接下來這個打工人的“梗”,如今竟大有將其消化吸收再利用的意思。

欣然接受

相比之下《非一般職場》就沒這麼幸運了,這是被“歷史進程”推上風口浪尖的另一部獨立小品,也是我們今天這幾段文字的主角。根據官方的說法這是一款,動漫畫風的回合制戰鬥卡牌遊戲,目前仍處於搶先體驗階段,不過除了後續劇情有些乏力之外,如今經過多次更新後的遊戲倒也沒了半成品的味道。而且由於《非一般職場》開發之初便劍指steam,其與PC平台契合程度,遊戲內容的豐富程度,就連遊戲畫面都不知比《我的公司996》高到哪裏去了,只是兩者評論區的畫風卻告訴了我們一個似乎與常理截然相反的事實。

看來打工人們更寧願在Evilwind Studio的小公司裏抱團取暖,也不願意在機迷工作室體驗非一般的職場生活,個中原因恐怕比“不好玩”要複雜得多。

事實上,若以量大管飽為標准,《非一般職場》所展現出的遊戲素質相當之高:它的核心的確是一款典型的回合制卡牌戰鬥遊戲,但機迷工作室刻意削弱了——從幾乎完全不可能加入多人遊戲和自由模式這一點上看,應該是徹底放棄了以卡牌對戰或極限沖塔為核心的傳統做法,轉而將其融入到了一個相對固定的職場故事裏,讓剛剛畢業的主角圍繞健康,智商,情商,悟性和管理五個維度打造最適合自己的卡牌組,跟隨內容豐富合理的劇情,闖關式的挑戰新人入職後可能遭遇所有惡心事兒幻化而成的“意獸”。

在這樣的過程裏,玩家從上文提及的五個維度鍛煉主角以獲得越發強力的戰鬥加成和全新卡牌,忙裏偷閑讓自己不被職場的壓力擊倒,與同事和女神聯絡感情成為其摯友或家人以解鎖全新的劇情,從而突破自我,升職加薪,成為總經理,擔任CEO(目前並不能),迎娶白富美,從此走向人生巔峰——或者在五十多歲退隱江湖,轉而控制自己一把屎一把尿喂養大的後代完成功成名就的夢想。

如此看來,目前的《非一般職場》至少糅合了一款卡牌對戰遊戲,一款文字冒險遊戲,一款美少女養成遊戲和一款模擬人生和經典的角色扮演遊戲,似乎對新人很不友好。但不要緊,機迷工作室很貼心地以金錢和精力為紐帶,大大簡化了這幾大內容之間的關系:主角消耗精力提升技能,成功挑戰自我後,其消耗的精力點數會被換算成時間的流逝解鎖新劇情,而隨時間流逝自然增長存款也將作為必要甚至是唯一的資源讓主角得以放松自己,社會交際,同美少女培養感情,結婚生子,教育孩子——直到存款捉襟見肘,主角自然又要滾回公司頂著壓力繼續上班,多點一線,循環往複,真實到讓人頭禿眼花。

不僅如此,在《非一般職場》的冷酷的世界裏,友情,愛情,甚至與父母之間的親情通通被明碼標價,就算不是直截了當地付錢,也往往需要玩家花錢購買適當道具後才能繼續交流,雖說這可能只是制作組“一刀切”式的簡化的惡果,遊戲如此理所應當地呈現中對人與金錢的關系還是足以讓相當數量的玩家感到生理上的厭惡;而另一方面,機迷工作室好感度設置的不合理足以讓嘗試過“跪舔”的玩家不顧淹沒成本放棄解鎖劇情,自然也就沒了與紙片人老婆增進感情的機會,從而更不願意用這樣卑微的方式乞求愛情——真的,拿這些錢來提升自己不好嗎?至少可以始終保持良好的心態,帶著更正面的buff用卡牌完成職場上的挑戰。

站在卡牌遊戲新人的角度看,《非一般職場》的卡牌系統還是挺不錯,卡牌效果清晰明確,出牌機制足夠簡單(都只有三點精力),以卡牌連擊——既打出三張特定卡牌將獲得極大的增益並輸出成噸AOE傷害的核心很容易讓玩家在享受感官刺激的同時獲得滿滿的成就感,同時數量不少的零費卡牌和戰鬥中隨機出現的種種效果也能保證玩家在遊戲前期不至於感覺無聊;而隨著遊戲的繼續,玩家也可以基於自己的屬性解鎖更多效果更複雜,更有趣的卡牌,圍繞全新的連擊體系打造更有特色的卡組,用更高的技巧,更華麗的技術贏得最後的勝利。

只是在構建卡牌上,玩家和制作組難免會產生些分歧:玩家自然是希望多嘗試些新花樣,也會將制作組在戰鬥設計上體現出的屬性克制看成是制作組對探索的鼓勵。然而到了遊戲後期,各有特色的“意獸”往往三五成群,若把有克制關系的所有卡牌納入卡組,勢必會大大降低達成連擊的概率,更何況不同連擊之間還會相互干擾;而由於缺乏必要的升級,新連擊的克制效果多半會被舊連擊本身的強度所抵消,百般武藝下來,收益甚至還沒自己深耕的一套“王八拳”來的明顯,自然也就沒了探索新花樣的心氣兒。那既然如此,倒不如把一套“王八拳”舞得虎虎生風,不多浪費腦細胞只是把卡牌對戰當成是欣賞遊戲漫畫故事之餘的消遣,也稱得上愜意。

說實話,本人對漫畫不甚了解,只是在感官上覺得那幹淨簡潔的畫面分鏡很是舒服——也許是過於舒服了,在其反襯之下遊戲過場動畫中人物TVB八點檔倫理劇般浮誇的呐喊都成了讓人心頭一顫的歇斯底裏……毫無疑問,這演繹源於藝術的誇張,卻也彰顯著生活本身的荒誕主義,竟讓我輕松回想起了自己學生時代的某位班主任老師,她常常帶著差不多一樣的,要吃人的表情一罵罵上整整兩節晚自習,只為“教育”我們讓班級榮譽蒙羞,具體說來,是讓班級被扣紀律衛生或是間操分如何寡廉鮮恥,甚至妄稱為人。

而這也是遊戲中領導一直在做的事情,他極盡誇張之能事,告訴玩家職場新人的某些習慣,想法,和行為是多麼不可理喻,從而順理成章地推出制作組自己對職場生活“非一般”的理解:要努力拼搏,要加班奮鬥,要充實自己,要珍惜公司提供的學習機會,要有大局觀,大視野,別那麼為自己那點兒加班費斤斤計較……差不多是要和“打工人”這場狂歡之下的悲劇內核死磕到底,可謂將自己的目標受眾得罪了個遍。

此時回頭再看前文提及的“金錢至上的冷酷交際”,它所傳達的“價值觀”似乎也開始微妙了起來:有錢了就能肆無忌憚大花特花才能消除壓力;有錢了才能買來各種並不必要的養身產品和父母朋友共度美好時光;有錢了才能在女友面前女友幾萬幾萬地砸,才能在臨近結婚時順利爬過房子,車子和彩禮三座大山……我承認,在某種程度上這的確是對社會現狀的忠實再現,也應該有著遊戲性上的妥協,但用如此理所應當的口氣將其表述出來,多少還是有些欠妥……讓人很不舒服。

這便是《非一般職場》表現出的最大的問題,也是最愚蠢的問題,就算機迷工作室視金錢為糞土,又何必以這樣的方式羞辱玩家,順便自掘墳墓呢?更何況這遊戲還真的賣三十多塊。可當好友提醒我《非一般職場》立項差不多是在2018年時,一切都豁然開朗了。

記得那時候,資本正在向後來的“打工人”展現極大的善意,逢年過節幾陣紅包雨便能換來彈幕密集的“爸爸”;房子,車子,彩禮靡然成風,卻還無力阻擋有情人終成眷屬,“三座大山”竟也成了對弱勢方的保證,得到了主流文化的認可;更重要的是,雖然有些問題已初見端倪,但借由互聯網行業實現財富自由的年輕人們依然朝氣蓬勃,堅信自己靠努力奮鬥一定能實現終身夢想,也應該用奢侈品裝飾自己的精致生活……

然而時代變了,誰能想到僅僅兩年之後,所有這些常識般的價值觀都被扭曲成了它們的對立面呢?這讓還留在2018年《非一般職場》顯得異常,而機迷工作室可能唯一的決策失誤便是沒能幫助《非一般職場》與時俱進……或者他們只是單純認為沒必要緊跟潮流?畢竟千百年來,個人奮鬥從來都是顛之不破的真理,如今依然是理論上主流文化所謳歌的黃金精神。贊美它,就像是在贊同絕對正確的廢話,雖然像《非一般職場》中那些陳年老梗一樣俗不可耐,但也至少不會惹人生厭,還能幫助制作組更快拿到版號,讓團體走上正軌。

這樣看來認為機迷工作室既不是某些憤怒玩家口中用心險惡的“資本主義走狗”,也絕非一群老油條裏的那朵不諳世事白蓮花,他們只是一群再普通不過的遊戲人,在一個無奈的大環境裏主動戴上了鐐銬,期待自己的謹小慎微的步調可以早日得到官方認可;只是造化弄人,時代的變遷偏偏在他們前進的路上布滿了“闊劍”,於是在沖天火光中《非一般職場》成了一個不起眼的聖像——其存在的意義便是這場“打工人”狂歡中被焚燒殆盡。

所以,我還是決定給《非一般職場》一個好評,這與遊戲品質無關,純粹是為表達自己對制作組倒黴境遇的同情,更何況這遊戲的評論區讓我真切地感覺了日漸絢爛的點點星火,在這個某些人自覺可以肆意妄為的節骨眼,這款遊戲之不幸卻也是整個社會的之大幸——考慮到這遊戲如此深刻的社會價值,給個好評也不足為過吧。